Des nouvelles voies 447
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1- La souplesse du Roseau
Vous pouvez utiliser votre bonus de Dextérité en attaque en combat à Mains Nues à la place de celui de Force.
2- Ne Pas Rompre
A chaque fois que vous subissez des DM votre Défense augmente de 2 de façon cumulative jusqu’à la fin du tour.
3- Frappe de l'Esprit
Vous pouvez utiliser votre bonus de Sagesse aux DM à Mains nues à la place de celui de Force.
4- Posture du Papillon
...
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La voie du grimoire me dérange dans le sens où elle permet de faire son "marché" et de sélectionner les capacités paraissant les plus avantageuses de plusieurs voies. De plus cela brise un peu pour moi le principe que je trouve intéressant du dilemme qui se pose au joueur contraint de faire des choix qui vont vraiment orienter son personnage.
Pour la voie de la sorcellerie elle me semblerait peu attirante en tant que joueur. Son aspect hétérogène la rend un peu fade par rapport aux autres voies et j'ai du mal à percevoir son optique finale. Les pouvoirs de métamagie qu'elle propose semblent plus faibles que ceux de la voie de la métamagie.
Ceci dit ce n'est que mon sentiment personnel et les voies ne semblent pas poser de problèmes techniques par ailleurs.
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Peut être faudrait il aider les débutants en proposant des packs de 3 voies assorties pour chaque classe de personnage. Nous aurions ainsi différents archétypes de guerriers, de rodeurs etc... qui seraient des sortes de personnages prêts à jouer pour ceux qui sont intimidés par toutes ces nouvelles voies.Elle me plaît bien cette idée...! Et puis ça montrerait au final le nombre de voie pour chaque classe, voir s'il y a des déséquilibres...
A moins que vous n'ayez déjà les chiffres...?
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Pour la voie du Roseau, il n'y a aucune contradiction : on commence par remplacer le bonus d'attaque seulement puis celui aux DM.
cela me semble intéressant d'avoir la possibilité de créer un moine adroit et sage plutôt que seulement bourrin. C'est même ma vision de base du Moine.
Pour la voie du grimoire il faut que je regarde à nouveau. Mais ce que tu décris est un peu le but à la base. Peut être devrais trouver une capacité de niveau 1 différent et décaler toutes les autres (au niveau 4 on obtient ainsi un sort de niveau 3). Mais j'aime bien le principe d'opposer magie orale et magie de l'écrit.
Pour la voie de la sorcellerie, je vais regarder si c'est trop faible mais elle ne fait pas directement conccurence à la Métamagie, ce n'est pas le même type de pouvoir. En revanche je suis conscient du fait et donc d'acccord avec toi que c'est un peu fade. A voir donc. Mais les pouvoirs qu'elle accorde me semblaient manquer dans la panoplie de nos magiciens (silence...) et la possibilité d'augmenter la palette de capacités de niveau 1 sans apprendre systématiquement les voies.
En ce qui concerne le nombre de Voie.
Oui et non : cela dépend du type de joueur à qui tu t'adresse.
De plus le critère pertinent ne me semble pas le nombre de voie total mais celui par classe.
Par exemple si tu n'utilise pas le Moine classe optionnelle : hop des voies qui sautent.
Le magicien à beaucoup de voies : certes mais c'est la magie qui veut ça, il a toujours été un peu plus complexe de jouer un magicien et dans CO c'est carrément mieux malgré tout.
Il faudrais savoir à partir de combien de voie dans une classe comme guerrier ou rôdeur on atteint un seuil ou le joueur se perd et à combien il commence à avoir un choix suffisamment large pour contenter toutes les aspirations.
C'est effectivement une très bonne idée d'avoir des packs de 3 voies toutes faites pour les joueurs débutants ou semi-débutants (disons second personnage après un prétiré sorti tout droit de la boîte).
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...
Je me resauve pour le moment !
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Initiation : juste de nouvelles 'Carrières', c'est à dire des variations des classes existantes avec leurs 3 voies définies (plus éventuellement une nouvelle classe : le Moine).
Exemple Le Barbare : voie du Berserk, voie du Pagne, voie du Colosse
Base : de nouvelles voies en nombre limité, je dirais environ 6 par classe à choisir parmis les plus 'évidentes', plus éventuellement les voies raciales (+ les voies universelles de Carac ?)
La progression jusqu'au niveau 10
Public visé : c'est au moins votre second personnage de JdR et/ou vous souhaiter dépasser le niveau 4
Expert : la totalité des nouvelles voies et les voies de Background
La progression jusqu'au niveau 20 et +
Public visé : c'est au moins votre troisième personnage de JdR et/ou vous souhaiter dépasser le niveau 10
Cela pourrait faire un post par palier qui expliquerai en introduction à quel type de jouer s'adresse le niveau de règle.
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On peut aussi envisager d'avoir des paliers pour certaines voies. Ainsi, on pourra avoir accès à trois voies au N1 puis 3 nouvelles voies au N2, etc.
Autre option, intégrer les voies dans une sorte d'arborescence hiérarchique. Chaque voie donne accès à deux voies nouvelles, qui elles mêmes donnent accès chacune à deux nouvelles voies (ça devrait donner une sorte d'arbre généalogique).
Ceci dit, je suis plutôt mitigé : d'un côté je suis assez d'accord avec Koup sur le fait que le nombre impressionnant de voies risque d'être rebutant. Et pourtant, j'ai toujours autant envie d'en créer de nouvelles et d'ajouter de nouveaux avantages spécifiques. Peut être faut il dans ce cas créer quelques Classes supplémentaires dotées chacune de voies spécifiques pour y caser ces nouvelles voies que nous serions amenés à créer.
Bref, je ne pense pas qu'il faille se freiner mais en effet trouver un moyen d'orienter les nouveaux joueurs vers les différentes nouvelles voies que nous avons proposées sans pour autant se fermer à de nouvelles créations.
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Et je suis d'accord avec toi sur les envies de créer des voies, j'en ai encore 2 toutes prêtes sous le coude mais j'attend que ce débat se décante un peu pour les proposer...
A part ça de nouvelles versions de la voie du Grimoire et de celle du sorcier à la demande de Koup
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Qu'en pensez vous ?
La voie du sorcier est toujours aussi fade mais un peu plus motivante, elle rempli tout de même un rôle dans le jeu.
Voie du Sorcier
1- Tour Mineur
En action gratuite vous pouvez faire de petits tours de prestidigitation comme faire apparaître une balle ou une flamme, éteindre un chandelier… vous pouvez utiliser cette action avec un bonus de +10 en Initiative.
2- Sort Silencieux (L)
Concentrez-vous un tour, au prochain tour vous pourrez lancer un sort sans incantation vocale et sans faire de bruit.
3- Magie Etendue
Choisissez 3 sorts correspondant à des capacités de niveau 1 dans les voies de Magicien de votre choix.
4- Concentration (L)
Vous concentrez un tour, au prochain tour vous pourrez lancer un sort avec un bonus de +10 en Attaque Magique.
La voie du Grimoire est quant à elle moins puissante même si elle permet toujours un peu un effet 'marché' mais c'est aussi le but : en échange d'une restriction (le grimoire) gagner des sorts sans prendre la voie complète.
Voie du Grimoire
1- Arcane Inférieure
Vous possédez un grimoire magique dans lequel vous pouvez inscrire des sorts que vous êtes ensuite capable d’apprendre et d’utiliser.
Choisissez une capacité de niveau 1 ou 2 d’une voie de Magicien et inscrivez ce sort dans votre grimoire.
Chaque matin il vous faut 10 minutes pour réviser ce sort, cela vous permet de gagner 1 en attaque ou aux DM au choix à chaque fois que vous utiliserez ce sort aujourd’hui.
Si vous perdez votre grimoire, il vous faut en créer un nouveau, cela vous prendra 1 jour et 10 pa par niveau de capacité de sort qui doit y être inscrit.
2- Arcane Mineure
Vous pouvez inscrire une formule qui vous permet d’utiliser un sort de niveau 1 issu d’une voie de magicien de votre choix.
Chaque matin il vous faut 10 minutes pour réviser ce sort, cela vous permet de l’utiliser dans la journée comme n’importe quelle autre capacité.
3- Arcane Supérieure
Choisissez une capacité de niveau 3 ou 4 d’une voie de Magicien et inscrivez ce sort dans votre grimoire.
Chaque matin il vous faut 10 minutes pour réviser ce sort, cela vous permet de gagner 2 en attaque ou aux DM au choix à chaque fois que vous utiliserez ce sort aujourd’hui.
4- Arcane Majeure
Vous pouvez inscrire une formule qui vous permet d’utiliser un sort de niveau 2 issu d’une voie de magicien de votre choix.
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Premier point :
"Pour la voie du Roseau, il n'y a aucune contradiction : on commence par remplacer le bonus d'attaque seulement puis celui aux DM.
cela me semble intéressant d'avoir la possibilité de créer un moine adroit et sage plutôt que seulement bourrin. C'est même ma vision de base du Moine."
Au temps pour moi, sur le coup j'avais cru que c'était le bonus d'attaque qui était concerné dans les deux cas ,d'où mon incompréhension.La lecture rapide avec les yeux qui piquent ça peut jouer des tours.
Pour le nombre de voies voici le decompte précis : Guerrier 18 voies,voleur 9 voies, Rôdeur 11 voies, Magicien 24 voies (en comptant les deux dernieres),Prêtres 3 voies + les voies des autres classes qui peuvent convenir selon le dieu choisi,5 voies raciales, 6 voies de caractéristiques, 2 voies ouvertes , 10 voies de background,9 voies de moine ou mystique.
Le classement des voies en voies de base et voies avancées est je pense une bonne idée car certaines voies sont plus "techniques" du point de vue d'un débutant.
Enfin des archétypes avec leurs 3 voies de départ sélectionnées serait en effet une bonne étape pour un 2eme personnage.
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En même temps mon petit doigt me dit qu'il y a là des choses pour toi.
Tout d'abord 2 voies de prêtre orientée druide. L'une d'elle ressemble un peu à la Voie Héroïque de Koup en plus soft, mais comme je ne suis pas certain du tout d'utiliser les voies héro et que ces pouvoirs me plaisent bien... ben voilà
Voie des Végétaux
1- Peau d’Ecorce (L)
Lorsque le prêtre ne porte aucune armure métallique, il peut utiliser ce sort pour faire prendre à sa peau l’apparence et la consistance de l’écorce. Il gagne +1 en Défense par niveau dans la Voie pour 5 tours.
2- Baies Magiques (L)
Le Prêtre doit avoir devant lui un buisson ou un arbre vivant, son incantation fait pousser 1d6 fruits qu’il peut cueillir. Chaque fruit est l’équivalent d’un repas et guéri celui qui le consomme de 2d6 PV. Un seul de ses fruits peu être consommé chaque jour, les autres sont sans effet.
3- Empathie Végétale (L)
Le prêtre pose la main sur un arbre ou une plante et entre en communication empathique avec celle-ci. La plante lui communique des informations basiques sur la santé du lieu dans un rayon de 5 km, il peut ainsi apprendre s’il y a une sécheresse, et par exemple si l’on coupe ou l’on brûle les plantes et approximativement dans quelle direction.
4- Porte Végétale (L)
Le prêtre se fond dans le tronc d’un gros arbre et ressort par un autre arbre à grande distance de là. La forêt doit être ininterrompue entre les 2 arbres et la distance maximum ainsi couverte est de 30 km. Le sort est éprouvant et ne peut être répété plus d’une fois par heure.
Voie de l’Animalité
1- Vision Nocturne (L)
Le Prêtre voit dans le noir pendant 5 tours, ses yeux deviennent jaunes légèrement phosphorescents dans le noir.
2- Nuée d’Insectes (L)
Le Prêtre libère sur sa cible une nuée d’insectes volants qui piquent, aveuglent et suivent la victime pendant 5 tours. La portée est de 10m et la victime subit 1 point de DM par tour et une pénalité de 2 à toutes ses actions. Des DM de zone détruisent à coup sûr la nuée.
3- Apaiser les Animaux (L)
Le prêtre calme un animal (même une version géante ou préhistorique), celui-ci fait demi-tour et s’éloigne (en emmenant ses petits s’il y en a). Il doit réussir un test opposé d’attaque magique contre l’attaque au contact de l’animal. Le sort peut être tenté plusieurs tours de suite.
4- Aspect du Loup (L)
Le prêtre devient une sorte d’homme-loup, ses muscles gonflent, sa face devient une tête de loup et ses mains des griffes puissantes. Il gagne +3 en attaque et en défense et réalise 2 attaques par tour (griffes et crocs) pour 1d8+Mod de Force DM (considérées magiques). Sous cette forme le prêtre ne peut plus lancer de sort, de plus il devient violent et il doit réussir un test de Sagesse de difficulté 15 pour stopper le sort ou cesser le combat avant que tous ces ennemis ne soient réduit en charpie. Durée : jusqu’à ce qu’il n’y ai plus aucun ennemi en vue, à la fin du sort le prêtre perd 1d6 PV.
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Pour la première j'hésite sur le nom : voie du Sang, voie du Salop, voie du Meurtrier. Je n'ai pas vraiment trouvé un titre qui m'emballe.
Voie du Meurtrier
1- Lames Dentelées
Le personnage utilise toujours des armes dont les parties tranchantes ont été taillées et modifiées pour infliger d’horribles blessures. Il relance tous les 1 obtenus aux dés de DM.
2- Sale Coup
Le personnage est un spécialiste des coups bas, il ne perd pas une occasion pour briser un nez, mettre un bon coup de genoux là ou ça fait mal ou écraser des orteils qui dépassent.
Sur 16 ou 17 au d20 lorsqu’il réussi une attaque au contact, le personnage réalise une attaque supplémentaire qui inflige 1d4 + Mod. de force DM. De plus la première fois dans un combat que la victime subit cette attaque, elle et surprise est réalise sa prochaine action avec une pénalité de -5.
3- Blessure Sanglante
A chaque fois qu’il inflige des DM, le personnage inflige une hémorragie légère à sa victime. Elle perd 1 point de DM supplémentaire à chaque tour. Cet effet n’est pas cumulable.
4- Exécution
Sur 20 au d20 le personnage inflige les DM maximum au dé (en plus du critique). Si l’arme ou l’attaque inflige plusieurs dés de DM un seul voit sont score maximisé (par exemple 2d6 devient 1d6+6).
Voie de la Pique
1- Maîtrise de la Pique
Le Moine peut lancer la pique à 10m et provoquer 1d8 de DM. Il peut aussi s’aider de son arme pour les sauts et obtient un bonus de +5 en Saut lorsqu’il tient sa pique.
2- Souplesse du Bambou
Le moine sait courber la hampe de son arme en portant ses attaques ce qui lui permet de transpercer la garde de son adversaire. Il obtient +2 en attaque avec la Pique.
3- Balayage Circulaire (L)
Le moine réalise une attaque contre chaque adversaire au contact, chaque adversaire touché tombe au sol. Il n’inflige pas de DM avec cette attaque.
4- Attaque en Piqué (L)
Lorsque le Moine obtient 18 ou 19 au d20 il réalise une attaque en Piqué contre son adversaire. L’attaque consiste en un impressionnant saut en l’air à l’aide de sa pique suivi d’un atterrissage brutal sur la victime, pointe en avant tout le poids de la chute venant renforcer l’impact de l’arme.
Les DM sont de 4d6 + Mod de Force.
commentaires bienvenus comme d'hab.
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et maintenant que je sais que j'ai un joueur qui crée un prêtre... bé quelques voies
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Voie de l’Au-delà
1- Renvoi (L)
Ce sort cible une créature conjurée (élémentaire, démon…) en provenance d’un autre plan. Le niveau du prêtre doit être supérieur ou égal au score d’attaque de la créature, une seule tentative par créature est possible. Pour renvoyer la créature, le prêtre doit réussir un test opposé d’attaque magique contre le score d’attaque de la créature.
2- Labyrinthe (L)
Le sort envoie la victime dans un labyrinthe extra dimensionnel dont elle ne revient que lorsqu’elle trouve la sortie. Elle disparaît et ne réapparaît qu’après 5 tours moins sont Mod. d’Intelligence. Si l’endroit est occupé, elle réapparaît un peu plus loin. Le prêtre doit être au contact et réussir un test d’attaque magique.
3- Aux Portes de la Mort (L)
Lorsqu’une créature vient de mourir, elle est encore aux portes de la mort, le prêtre intervient à temps pour ramener son âme parmi les vivants.
Elle est ramenée à la vie avec 1d6 PV.
4- Marche des Plans (L)
Une fois par jour pour une durée maximale de 10 tours, le prêtre peut passer dans une dimension entre les plans d’existence où le temps et l’espace sont déformés. Il se déplace dans une sorte de brouillard gris ou le paysage file à toute vitesse. Pour chaque tour de ‘marche des plans’, il se déplace en réalité de 10 km. Le lieu de sortie n’est cependant pas très précis et le MJ détermine une position au hasard autour du point visé à une distance de (1d6+tours) x 100m.
En bord de mer cela peut être dangereux.
Voie de la Parole Divine
1- Injonction (L)
Le Prêtre donne un ordre simple à la victime, celle-ci passe sa prochaine action à l’exécuter. Il doit réussir un test d’attaque magique contre le score de Sagesse de celle-ci. Cette action ne peut affecter une victime qu’une seule fois par combat.
2- Compréhension des Langues (L)
Le prêtre comprend et lit toutes les langues, s’il les entend ou les lits pendant 1 tour, il devient capable de les parler ou de les écrire. Le sort dure tant que la concentration est maintenue (action Limitée)
3- Soumission (L)
Ce sort affecte une cible qui doit être volontaire, elle lui impose un objectif (tuer un démon, libérer une personne…) ou une limitation (ne pas tuer, ne pas voler…). Chaque jour où le personnage ne respecte pas son obligation, il perd 1d6 PV que seul le prêtre qui est l’auteur de la soumission peut guérir.
4- Mot de Pouvoir (L)
Une fois par combat le prêtre peut libérer la parole divine. Il prononce un mot que seul la cible entend avec toute la puissance divine. Si la cible partage les mêmes valeurs morales que le prêtre, elle est tout de même assourdie pour 1 tour par la puissance du Mot.
Les mécréants, les ennemis de la religion et ceux dont les valeurs morales sont opposées à celles de la religion subissent des effets qui dépendent de leur PV maximum :
5 PV ou moins : inconscient pour le reste du combat
6 à 20 PV : étourdi 3 tours (pas d'action)
21 à 40 PV : étourdi 2 tours
41 et + : étourdi 1 tour
Voie de la Protection
1- Protection contre le Mal (L)
Le prêtre peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié pour une durée de 10 tours. La cible obtient alors une protection contre les mort-vivants, les démons, les élémentaires, les créatures conjurées et toutes les créatures d’autres plans d’existence.
Cette protection consiste en un bonus de 2 en Défense et pour tous les tests de résistance.
2- Protection Vitale (L)
La cible est immunisée aux effets des poisons, des maladies et infections magiques pendant 10 tours, elle est aussi protégée contre les effets de drain de caractéristique.
3- Protection contre les Eléments (L)
La cible subit seulement la moitié de tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou d’acide pendant 10 tours.
4- Protection Mentale (L)
La cible est immunisée à tous les effets de charme, de domination ou de possession, on ne peut lire ses pensées ou l’influencer par magie pendant 10 tours.
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J'aime beaucoup les deux voies orientées Druide
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J'ai mis à jour la compilation sauf pour les deux dernières voies pour lesquelles j'ai quelques questions.
Voie de l’Au-delà
3- Aux Portes de la Mort (L)
Lorsqu’une créature vient de mourir, elle est encore aux portes de la mort, le prêtre intervient à temps pour ramener son âme parmi les vivants. Le sort doit cibler le cadavre d’une créature décédée depuis moins de 10 tours. Elle est ramenée à la vie avec 1d6 PV.
Dans les règles des CO un personnage ne meurt qu'une heure après être tombé à 0 PV ne penses tu pas que du coup ce sort a peu d'utilité avec une durée de 10 tours ?
Voie de la Parole Divine
3- Soumission (L)
Ce sort affecte une cible qui doit être volontaire, elle lui impose un objectif (tuer un démon, libérer une personne…) ou une limitation (ne pas tuer, ne pas voler…). Chaque jour où le personnage ne respecte pas son obligation, il perd 1d6 PV que seul le prêtre qui est l’auteur de la soumission peut guérir.
Je n'arrive pas a voir en quoi ce sort est utile puisque la cible est volontaire. Ou alors la cible devrait avoir un avantage pour les actions qui sont entreprises en vue d'accomplir l'objectif pour compenser le fait que se détourner de l'objectif lui fait perdre des PV.
4- Mot de Pouvoir (L)
Une fois par combat le prêtre peut libérer la parole divine. Il prononce un mot que seul la cible entend avec toute la puissance divine. Si la cible partage les mêmes valeurs morales que le prêtre, elle est tout de même assourdie pour 1 tour par la puissance du Mot.
Les mécréants, les ennemis de la religion et ceux dont les valeurs morales sont opposées à celles de la religion subissent 25 points de DM et sont étourdis (perte de la prochaine action).
Ouch! 25 points de DM ça tue net un magicien ou un voleur de niveau 4 ou 5, tout ça sans même un jet pour résister. Ca me parait bien trop rude. De manière générale tout ce qui fait un nombre important de dégâts déterminés à l'avance me semble trop puissant. Imagine la tête de ton joueur qui voit son mage ou son voleur niveau 4 tué net par un prêtre du même niveau que lui sans aucune chance de s'en sortir :
"OK Bob alors que tu tentes de te glisser dans le dos du prêtre il invoque le Nom de KALI en te montrant du doigt, tu prends 25 de dégâts, non tu peux pas résister.... non je lance pas les dégâts...... euh bob pose ce tabouret on va s'arranger
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Pour au porte de la mort... je suis bien embêté, en fait je suis parti du principe que j'allais changer cette règle des 1 heure dans ma campagne expert... et j'ai oublié cette fameuse règle de base...
Du coup effectivement ! Bon alors si on allonge le sort :
Le sort doit cibler le cadavre d’une créature décédée depuis moins de 1 heure par niveau du prête.
?
2/ C'est le genre de sort qui se pratique sur cible volontaire mais obligée (comme le geas de DD) : tu es capturé (PJ ou PNJ) et on te laisse le choix, mourir ou accepter, quelqu'un détient quelque chose que tu veux, tu n'as pas vraiment le choix... C'est le type de sort aussi qu'une église peut imposer en pénitence à un pêcheur, mais il est volontaire pour la pénitence...
J'ai déjà eu plusieurs perso sous effet de ce type de sort c'est toujours 'intéressant'
3/ Ben en fait je m'attendais bien à une réaction
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Ceci dit ma version originale conviendra peut-être mieux (je l'ai remodifiée) :
Les mécréants, les ennemis de la religion et ceux dont les valeurs morales sont opposées à celles de la religion subissent des effets qui dépendent de leur PV maximum :
5 PV ou moins : inconscient pour le reste du combat
6 à 20 PV : étourdi 3 tours (pas d'action)
21 à 40 PV : étourdi 2 tours
41 et + : étourdi 1 tour
C'est mieux ?
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