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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Cthulhu Origines

Cthulhu Origines est une gamme de jeu de rôle fantastique, se déroulant dans les années 1920, inspiré de l'oeuvre de H. P. Lovecraft (auteur de la mythologie des Grands Anciens). Le cadre du jeu repart de la Nouvelle-Angleterre et son épicentre Providence, région de prédilection de Lovecraft, pour exploiter le folklore ésotérique du peuple des collines et d'ailleurs.

Le système de jeu utilisé se base sur celui de Chroniques Oubliées, avec l'éternel dé à 20 faces (d20), adapté à un ton plus sombre et mature avec notamment des règles qui mettent l'accent sur la découverte de l'horreur lovecraftienne et ses conséquences sur l'équilibre psychique des personnages.

Du confort de la raison à une vérité inadmissible, dans Cthulhu Origines "ce n'est pas le doute, c'est la certitude qui rend fou.." - Friedrich Nietzche

Comment jouer - Univers - Personnages - Règles - Auteurs - Histoire du projet - Un jeu pour - Liens et Vidéos

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(Les scénarios peuvent être adaptés par le meneur de jeu (surnommé "L'Archiviste") pour convenir à tout type d'audience, plus jeune ou plus mature.)

Comment jouer à Cthulhu Origines ?

Précommandez le jeu et obtenez la version PDF des ouvrages offerte !

Le jeu Cthulhu Orgines est encore en période de Late Pledge (voir la chronologie des sorties de gammes). Vous avez la possibilité de précommander les différents ouvrages de la gamme et bénéficier pendant cette période de la version PDF offerte !

Le pack Late Pledge contient :

  • Le Livre du Témoin, qui s'apparente à un livre du Joueur, et inclut une aventure solo, les informations de création et progression de personnage, une liste des voies, les règles de jeu, une présentation de l'univers et du contexte des années 20, dont un chapitre consacré aux traumatismes psychiques et aux techniques de soins psychiatriques de cette époque.
  • Le Livre de l'Archiviste, qui s'apparente à un livre du Maître du Jeu (MJ), avec la cosmologie lovecraftienne, des chapitres sur les arts occultes et l'ésotérisme, des sorts et rituels, les sources du folklore des collines et un scénario qui suit l'aventure solo du livre précédent.
  • L'écran du MJ à 4 volets, format portrait, avec les informations utiles au MJ et complété d'un troisième scénario sur un arc entamé des deux autres scénarios évoqués plus haut.
  • Les Contes extravagants des collines et d'ailleurs, un recueil de 6 scénarios supplémentaires.
  • Le dossier d'aides de jeu
  • Un bloc de 20 feuilles de personnage
  • Les feuilles des personnages prétirés

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L’univers de Cthulhu Origines : d'événements occultes à d'insoutenables secrets, tout vous pousse à la folie !

Nouvelle-Angleterre. Les années 1920. Des horreurs indicibles bouleversent la vie d'une bourgade tranquille, Providence, et de ses habitants les plus curieux...

Découvrez le folklore ésotérique du peuple des collines et d'ailleurs à travers une relecture de l'oeuvre de H. P. Lovecraft afin d'immerger les Témoins, autrement dit les joueuses et joueurs, dans une ambiance ésotérique, à la frontière de l'occulte et de la compréhension humaine.

L'Archiviste, la personne dans le rôle du MJ, a donc pour tâche de faire vivre à ses Témoins ce glissement d'un monde à l'autre, du cartésien à l'irrationnel, de la certitude à la révélation à mesure que ces derniers mettent à jour les insoutenables secrets d'un folklore qu'ils pensaient endormis depuis des éons.

Un univers envahi par des créatures diverses inspirées de l'oeuvre de Lovecraft, comme les Profonds (créatures des profondeurs), les créatures démoniaques (issues de la démonologie), l'Indicible (mi organique, mi éthérique, d'une apparence si abominable qu'on ne peut le décrire) ou encore, les Grands Anciens, qu'il vaudrait mieux ne jamais rencontrer.

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Réussirez-vous à vaincre la folie ? À vous de jouer !

Cthulhu Origines c’est donc :

  • Un univers sombre et traumatisant :

Oubliez le style pulp de la boîte d'initiation Chroniques Oubliées Cthulhu. Dans Cthulhu Origines, vivez des aventures qui dépassent la raison et qui compromettent votre santé physique et psychique à force de révélations aussi insoutenables qu'indéniables.

  • Un univers fantastique et ésotérique :

Plongez dans un monde occulte où se mêlent mythes indicibles, ouvrages sacrilèges, rituels et sortilèges impies et méthodes radicales de thérapie psychiatrique.

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Infirmière, Reporter, Professeure, Explorateur... : qui incarne-t-on dans Cthulhu Origines ?

En plus de rôle du MJ (appelé l'Archiviste dans le jeu) qui sera la personne chargée d’orchestrer le jeu, raconter et arbitrer le scénario, tous les joueurs incarneront un personnage : un Témoin, à incarner au cours de la partie.

Il est possible de jouer un personnage prétiré, disponible dans le pack late pledge, pour commencer une partie rapidement. Ou bien, créer son personnage sur mesure grâce au Livre du Témoin.

Le processus est presque le même que dans la boite d'initiation Chroniques Oubliées Cthulhu à ceci près que les joueurs répartissent des points entre les valeurs de leurs caractéristiques (Force, Intelligence, etc.) au lieu de tirer ces dernières et de les noter sur 20.

Chaque personnage est défini à partir de :

  • 7 caractéristiques principales dont la Volonté, desquelles découlent des caractéristiques secondaires telles que l'Initiative et la Défense ;
  • l'échelle du traumatisme physique, divisée en 20 échelons. Cette nouveauté remplace la jauge de points de vie et permet de coller à l'ambiance dramatique du jeu. Les états préjudiciables qui jalonnent cette échelle permettent de mesurer les conséquences des blessures et de leurs éventuelles séquelles sur le corps du Témoin ;
  • l'échelle de la Révélation, également composée de 20 échelons. Cette autre nouveauté se caractérise également par des états qui permettent de mesurer les conséquences fatidiques de l'irréversible intrusion de l'horreur cosmique dans la vie et l'esprit du Témoin. À double tranchant, ces états ne présentent pas que des désavantages puisqu'ils permettent au Témoin d'accéder à une plus grande connaissance du folklore et reconnaissance de ses pairs comme de ses ennemis...
  • des dizaines de métiers (Détective privé, Majordome, Ouvrier, Infirmière, etc), appelés profils, qui donnent chacun accès à plusieurs Voies parmi celles, nombreuses, qui sont disponibles dans les livres du Témoin et de l'Archiviste.
  • une liste de Voies de base, conçues pour donner une profondeur unique à chaque Témoin, à laquelle s'ajoutent une trentaine de Voies de magie mondaine et de Voies des sources (ouvrages, cultes) qui donnent accès aux rituels et sortilèges détaillés dans le Livre de l'Archiviste.

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Le Témoin peut choisir entre une quinzaine de Voies de magie mondaine dont la Voie de la divination, de l'hypnose, de la nécromancie ou encore du spiritisme. Dans l'univers occulte de Cthulhu Origines, la "magie noire" de la Voie de la sorcellerie des campagnes s'oppose à celle, bienveillante, de la Voie de la providence

La progression par niveau a, quant à elle, été remplacée par un système de progression par points d'expérience afin de refléter le style plus réaliste et dramatique de l'univers.

Enfin, à l'instar des Voies, les artefacts, créatures, rituels et sortilèges sont désormais organisés en cinq rangs afin de refléter leur difficulté d'invocation et leur puissance respective.

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Le système de règles de Cthulhu Origines

campaign image 17Le système de Cthulhu Origines reprend et adapte les règles de Chroniques Oubliées.

On utilise toujours le dé à 20 faces (D20) pour réaliser des actions et résoudre des tests. Lors d'un test, on lance un D20 auquel on ajoute la valeur de caractéristique et un éventuel modificateur de voie, d'état, etc.) en lien avec l'action à réaliser. On compare enfin le résultat final au seuil de difficulté du test : s'il est égal ou supérieur à la difficulté, le test est réussi !

Entre autres ajouts et développements, 3 points de règles méritent une attention particulière :

  • Les règles relatives aux traumatismes psychiques ont été simplifiées afin de privilégier l'ambiance dramatique du jeu. À chaque expérience traumatisante, liée ou non au folklore des collines, correspond un seuil de difficulté au test de VOL requis pour déterminer comment le Témoin réagit. Des tableaux permettent de déterminer la nature des crises temporaires, crises collectives et séquelles psychiques de manière aléatoire ou au choix de l'Archiviste. De plus, une mécanique spécifique aux soins disponibles dans les années 20 est détaillée, de la psychanalyse aux traitements psychiatriques plus ou moins radicaux tels que la narcothérapie et la lobotomie.

Exemple : gestion d'un événement traumatisant

Vous interprétez Greta Muller, une détective réputée pour son caractère bien trempé. Sa valeur de Volonté (VOL) est de +3.

Au cours de la partie, Greta se rend dans un manoir délabré dont la rumeur prétend qu'il est hanté et renferme d’indicibles secrets. Attirée au sous-sol par des chants lugubres, Greta surprend des sectateurs en train de commettre un sacrifice humain.

Compte tenu de cette terrible découverte, l'Archiviste vous demande d'effectuer un test de VOL afin de déterminer si votre personnage sera traumatisé. Comme il s’agit d’un acte de violence, le seuil de difficulté de ce test est de 15.

Vous lancez votre D20 et obtenez un 6, auquel vous ajoutez votre valeur de Volonté (3).

6+3 = 9. C’est un échec puisque le résultat final n'est pas égal ou supérieur à la difficulté (15). Cette vision glace le sang de Greta. Ce traumatisme se traduit par une crise temporaire. L’Archiviste pourrait déterminer la nature de la crise aléatoirement, en jetant 1d10, toutefois il trouve plus logique, compte tenu des circonstances, que Greta soit prise de « panique ». Comme il s’agit d’un phénomène traumatisant de rang 3, cette crise temporaire dure 1d6 minutes. Votre résultat de 3 signifie que Greta est dans l’état préjudiciable « paniquée » pendant 3 min. Greta ne peut rien faire d’autre que s’enfuir, par tous les moyens, le plus vite possible et le plus loin possible. Il sera toujours temps de reprendre son souffle et ses esprits une fois la crise passée.

Si le phénomène avait eu un lien direct avec le folklore des collines, le résultat de ce test de VOL aurait également eu un impact sur la progression de Greta sur son échelle de la Révélation. Celle-ci aurait gagné un échelon dans tous les cas, excepté en cas de réussite critique. Dans ce cas, Greta aurait pu choisir de renoncer à cette progression sur l’échelle, source de connaissance et de pouvoir supplémentaire mais également synonyme d’une horrible fin.

Si votre test de VOL avait été une réussite, Greta serait parvenue à se contenir et, peut-être à sauver une innocente victime d’un crime odieux. Au contraire, si votre test s’était soldé par un échec critique (un 1 sur le D20), non seulement Greta aurait été victime d’une crise temporaire mais elle aurait développé, par la suite, une séquelle psychique permanente dont la nature aurait été, soit déterminée au hasard à l’aide d’un D10, soit choisie par l’Archiviste, éventuellement en concertation avec vous. Cette séquelle aurait, alors, signé le début d’une thérapie psychanalytique, à moins que Greta, par impatience, n’opte pour des remèdes expéditifs mais dangereux.

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  • Dans Cthulhu Origines, les sources du folklore des collines prennent la forme de Voies. Chaque ouvrage, voire chaque culte infiltré par un Témoin, est une Voie. Le rang 1 permet d’obtenir un bonus aux tests de connaissance liées aux thèmes traités par la source. Par exemple, le rang 1 du Livre des goules confère un bonus de +1 par rang aux tests d’Intelligence (INT) en lien avec l’histoire et l’écologie des goules. Les rangs 2 à 5 permettent d’apprendre jusqu’à 4 rituels, sorts et mode d’emploi d’artefacts dans la liste proposée dans chaque ouvrage.

  • Enfin, en lieu et place des points de Chance, un dispositif inédit reflète l’univers fantastique et impitoyable de Cthulhu Origines. Dès lors qu’ils commencent à prendre conscience de l’existence de l’horreur cosmique, les Témoins peuvent « aligner les étoiles » en leur faveur en améliorant d’un cran la qualité du résultat d’un test décisif. Ainsi, un échec critique devient un échec simple, un échec simple devient un succès simple et un succès simple devient un succès critique. Toutefois, chaque recours à cette faculté extraordinaire fait progresser le Témoin d’un cran sur l’échelle de la Révélation et précipite, donc, sa propre fin….

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Cthulhu Origines se distingue de Chroniques oubliées Cthulhu par de nouvelles mécaniques de jeu destinées à émuler une version plus sombre de cet univers de jeu, pour s'inscrire au plus proche de l'esprit des nouvelles et roman de H.P. Lovecraft. Toutefois, ces deux jeux ayant pour base le moteur Chroniques oubliées, nous donnerons dans le Livre de l'Archiviste des indications permettant de passer de l'un à l'autre grâce à quelques adaptations.

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L'équipe derrière Cthulhu Origines

Les auteurs de Cthulhu Origines

Rôliste de longue date, Mehdi Sahmi a collaboré à la première version du magazine Casus Belli où il était, notamment, auteur de la série satirique de bande dessinée Les irrécupérables. Il a participé à l’écriture des jeux de rôles Guildes et Retrofutur publié par l’éditeur Multisim. Après un long hiatus, Mehdi a repris l’écriture avec la version Director’s Cut de l’Héritage Greenberg. Depuis, Mehdi publie parfois dans la nouvelle version de Casus Belli (Chroniques Oubliées West…) et, surtout, travaille sur de nouvelles campagnes liées à l’Héritage Greenberg. Avec Cthulhu Origines, un projet au lancement duquel il avait participé, Mehdi adapte la mécanique de Chroniques Oubliées à l’univers dramatique et ésotérique de Lovecraft.

Alicia et Raphaël Hamimi sont les deux auteurs initiaux de Cthulhu Origines, impliqués avec Black Book Éditions sur l’écriture des livres de base ainsi que l’élaboration de cette gamme qui est un univers étendu sur l’œuvre de Lovecraft en apportant une vision axée sur le mysticisme, l’ésotérisme, les dédales tortueux de la conscience humaine dans une expérience ludique où le sublime du monde initié par le maître de Providence est mis en avant.

Benjamin Ott, arpenteur d’univers depuis une trentaine d’années, a égalément particié à la rédaction de l'ouvrage. Il s’est concentré sur la partie contexte année 20 aux USA et dans le reste du monde, la réinterpretation de certains éléments des secrets du jeu comme certaines sources de connaissance du folklore des Collines et objets mystiques. Il a écrit aussi l'aventure solo "La maison", incluse dans le Livre du Témoin ainsi que le scénario du Livre de l'Archiviste, "Une soirée tempétueuse", et le scénario de l'écran de jeu, "Traque à New Harbor".

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Les Illustrateurs de Cthulhu Origines

Mathieu Lauffray est l'illustrateur des couvertures des principaux ouvrages et de l'écran de jeu. On ne présente plus ce brillant illustrateur et auteur de bande dessinées. Une grande partie de son activité consiste à raconter toute sortes de choses par l’image, en tant que concept Artist pour le cinéma et le jeu, l’architecture... De manière générale, le mystère et le fantastique occupent une place importante dans son imaginaire.

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Xavier Beaudlet a, quant à lui, réalisé les illustrations intérieures. Il produit des illustrations pour le jeu de société, couvertures de romans et surtout pour le monde du Jeu de Rôle, un loisir qu’il pratique depuis ses 9/10 ans. Il a travaillé pour BBE sur Rôle'n Play avant de se consacrer à Cthulhu Origines où il a bravement risqué sa Santé Mentale….

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L'équipe éditoriale derrière Cthulhu Origines

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La gamme Cthulhu Origines est le fruit du travail de l'équipe éditoriale de Black Book Éditions, un projet initialement porté par Thomas Berjoan, et mené par Marc Sautriot avec la participation de Louise Chalier ! On peut également citer Coline Mergen qui a conçu les très belles versions Collector des ouvrages.

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L'histoire du projet Cthulhu Origines

Black Book Éditions s'est d'abord lancé dans l'univers de Lovecraft avec Chroniques Oubliées Cthulhu en 2019, puis son extension Chroniques Oubliées Cthulhu - Quintessence en 2021.

Après le succès de cette gamme, ils ont décidé de lancer un jeu de rôle complet en 2022, en renouant avec l'esprit originel de l'oeuvre de H. P. Lovecraft, qui se distingue de style Pulp de la boite d'initiation.

Ils lancent alors un financement participatif sur Game On Tabletop pour financer cette gamme. Cette campagne a permis de lever plus de 100 000 € grâce à plus de 600 souscripteurs !

Le jeu est actuellement disponible en précommande avec un pack Late Pledge.

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Cthulhu Origines, un jeu pour...

  • Tous les fans du mythe de Cthulhu et de l'univers créé par H.P Lovecraft.

  • Tous ceux qui souhaitent revenir aux origines de l'univers, avec un ton plus sombre et mature.

  • Tous ceux qui veulent pousser les portes de l'occulte à la découverte de choses innommables, aux dépens de leur santé mentale !

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Liens utiles

Cthulhu Origines est une marque déposée. Black Book Éditions © 2022 - Tous droits réservés.

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