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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Des nouvelles voies 447

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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une dernière (!) de Magicien
Magie des Glaces
1-Fils des glaces (L)
Vous et un compagnon supplémentaire par niveau dans la voie divisez les dégâts de froid par deux. Vous ne pouvez réaliser d’autre action limitée tant que vous maintenez ce pouvoir actif.
2- Verglas (L)
Un verglas glissant recouvre le sol sur une surface de 10m de diamètre pour 10 tours. Dans cette zone rester debout demande à son tour un test de Dextérité de difficulté 10, s’y déplacer ou combattre un test de Difficulté 15. Un échec signifie que la créature est au sol, ramper en dehors de la zone demande un tour complet, se relever nécessite de réussir un nouveau test de Dextérité 15 et prend un tour.
3- Cône de Froid (L)
Le cône de affecte toute les créatures dans un cône approximatif de 60° face au magicien sur une distance de 10m. Un test d’Attaque magique est nécessaire pour chaque cible, les victimes subissent 2d6+Mod Int DM.
4- Présence Glaciale (L)
Le magicien transforme sont corps en glace vivante, il gagne 5 en Défense, il est immunisé au froid et divise les DM de feu par 2. Les créatures qui le touchent ou l’attaquent avec des armes naturelles subissent 1d6 DM. Lorsqu’il marche il gèle le sol et peu se déplacer sur l’eau en la transformant en glace.
Le sort a une durée de 5 tours.
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a mon avis colosse demande encore un peu de travail, ces prouesses de Force se ressemblent pas mal.
On pourrait imaginer :
1- poing de fer
2- tour de force (entre haltérophilie et tordre le métal sur jet de Diff 15 réussir un exploit)
3- Point fracassant (pour rendre inefficace une armure ou un ouclier... pas très pratique à gérer ou à préciser)
4- Etreinte de l'Ours (L) : saisir, disloquer et jeter un ennemi, sur un test opposé de force réussi lui inflige force+1d6 DM ?
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ouais je vais y réfléchir ce soir. Faut que je trouve l'inspiration...
Une question :
Selon vous, faut-il envisager des classes supplémentaires ? Pour le moment, nous en avons 7 : Guerrier, Prêtre, Mage, Rôdeur, Voleur, Barde, Moine (je ne compte pas l'Homme du Peuple pour le moment).
J'envisageais peut être une classe un peu plus intellectuelle et non combattante, mais pas magique (un Erudit-Philosophe, ou un Savant). Celà dit j'ai peur que ce type de personnage ne trouve pas sa place dans le jeu. J'avoue que le fait que tous les personnages intellectuels soient dotés de capacités magiques me gêne un peu (ça fait des années que je le dis)... Bref, est ce que ça vous parait utile?
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Personellement je pense que non, par contre une Voie de la Connaissance semble s'imposer...
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Etreinte de l'Ours (L)
Une fois par combat vous pouvez faire fi de toute finesse et en mobilisant toute votre force vous saisir d'un adversaire, le disloquer entre vos bras puissants et le jeter tel un pantin désarticulé à Mod de Force mètre. La victime subit des DM égaux à votre score de Force+2d6. Cette capacité ne fonctionne que contre les créatures d'une force strictement inférieure à la votre.
Ca en jette non ?
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Etreinte de l'Ours (L)
Une fois par combat vous pouvez faire fi de toute finesse et en mobilisant toute votre force vous saisir d'un adversaire, le disloquer entre vos bras puissants et le jeter tel un pantin désarticulé à Mod de Force mètre. La victime subit des DM égaux à votre score de Force+2d6. Cette capacité ne fonctionne que contre les créatures d'une force strictement inférieure à la votre.
Ca en jette non ?
Kegron

Heu tu veux dire bonus de FOR + 2d6 non ?  Sinon le mec avec un 17 de FOR va faire entre 19 et 29 de dégâts !!!
Sinon je suis aussi pour une voie de l'érudit sans prérequis de classe si possible car j'en ai assez des guerriers condamnés à être aussi instruits qu'un manche de hache  Smiley
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non non je pensais bien Force... je sais ca fait maaaal (une fois par combat). note bien qu'une boule de feu peu faire comme de rien 20 de DM dans une zone...
Bon disons force +1d6 devrait suffire
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Pour l'erudit je préferre une voie de magicien, c'est leur rôle dans le jeu. Après un guerrier n'est pas forcément stupide mais ce n'est pas un erudit ou alors il y a une sorte de multiclassage.
A propos des voies universelles : les voies de Carac que j'ai créées on toutes au niveau 1 un bonus de +3 pour les tests de carac, après réflexion cela me semble peut être un peu trop. Ne devrait on pas repasser à +2 ??
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Que dirais tu de mettre +2 mais d'augmenter ce bonus à +3 avec la capacité de niv 4 (au lieu du +1 dans la carac).
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J'ai mis +1 en Carac au niveau 4 pour une raison précise :
un personnage avec un score impair s'arêtera probablement au niveau 3 de capacité (le niveau 4 ne lui sert à rien pour augmenter son bonus)
à l'inverse un personnage avec un score de départ pair devra augmenter 2 fois sa carac pour bénéficier du bonus.
Cela me semble équitable par rapport à ceux qui ont tirés pas mal de carac impairs.
Au total au niveau 3 ou 4 avec augmentation du bonus on obtient bien +3 sur les tests de Carac.
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une proposition pour la voie de l'Erudit (à mettre en universelle ou pas, selon les goûts)
Voie de l’Erudit
1- Etudes Académiques
Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests d’Intelligence qui ont un rapport avec une connaissance académique (sciences, histoire, géographie…)
2- Domaine d’Expertise
Le personnage choisi un domaine d’expertise (histoire locale, noblesse, démonologie…), il n’a plus besoin de réaliser de test pour les connaissances courantes dans son domaine. Pour des connaissances pointues, il bénéficie d’un bonus de +5.
3- Rat de Bibliothèque
S’il a accès à une bibliothèque ou un lieu de connaissance approprié, le personnage sait trouver un renseignement. Dans ce cas il est considéré comme un Expert dans le sujet sur lequel il fait des recherches.
4- L’Appui des Puissants
Le personnage est connu et reconnu comme un lettré et un expert dans son domaine. Les gens cultivés sont honorés de le recevoir et de s’entretenir avec lui et on le traite avec égard même dans les milieux les plus élevés. Il bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses tests de Charisme en bonne société.
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non non je pensais bien Force... je sais ca fait maaaal (une fois par combat). note bien qu'une boule de feu peu faire comme de rien 20 de DM dans une zone...
Bon disons force +1d6 devrait suffire
Kegron

Oui mais bon le mago s'il se fait mettre la main dessus il couine vite alors que le Krush et ses 44 pv au niveau4 et son armure de boeuf.....
De plus l'attaque étant certaine de faire au minimum le score de FOR en dégâts est vraiment puissante (on est bien d'accord que le mec qui a 9 de FOR prendra pas cette voie hein  Smiley). Le mago lui peut toujours se gauffrer avec ses 3d6 qui vont faire 10 en moyenne, sans parler du problème de l'effet de zone.
Sinon j'ai modifié les voies de carac avec le nouveau bonus de +2.Dans le doute il vaut toujours mieux mettre plus faible et ajuster si necessaire plutôt que de mettre trop fort et devoir baisser en évitant la pluie de D4 aiguisés des joueurs frustrés  Smiley
La voie de l'érudit est parfaite. Je l'ai ajoutée dans la compile avec les voies de magicien.
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Je suis d'accord avec toi pour la reflexion sur Krush mais en même temps s'il fait 2 attaques à 2d6+3 réussies ça fait dans les 20 de DM en moyenne et ça c'est tous les tours. conclusion : les guerriers sont des bourrins.
Donc etreinte de l'ours qui fait 20 de DM automatique mais une seule fois par combat te semble t il toujours surdimensionné ou pas ?
Je peux transiger bien sure mais sans argumenter encore un peu Smiley.
(Boule de feu mod d'int à ajouter aussi)
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Je sais j'avais dit une dernière... c'est pas ma faute, les Magos sont des êtres complexes  Smiley
Voie de la contre Magie
1- Contre-sort (L)
Le magicien peut à tout moment dans le tour utiliser cette capacité pour annuler un sort lancé par un magicien adverse. Pour cela il doit remporter un test opposé d’attaque magique. S’il a la capacité de lancer le sort en question, il obtient de plus un bonus de 2 à son test.
2- Dissipation de la Magie (L)
Le magicien peut dissiper un sort en réussissant un test d’attaque magique contre une difficulté de 5 + 5 x niveau de la Capacité.
3- Dissimulation (L)
Ce sort dissimule la cible à tous les sorts de divination ou de détection. Il dure tant que le magicien maintient sa concentration.
4- Zone de Non-magie (L)
Le magicien crée autour de lui une zone de 3m de rayon qui annule tous les effets magiques et se déplace avec lui, elle dure tant que le magicien se concentre. Les sorts cessent de fonctionner dans la zone mais reprennent leur cours si le magicien s’éloigne, les objets magiques deviennent ordinaires dans la zone. Les pouvoirs liés au métabolisme des créatures comme le souffle d’un dragon ne sont pas affectés.
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Je suis d'accord avec toi pour la reflexion sur Krush mais en même temps s'il fait 2 attaques à 2d6+3 réussies ça fait dans les 20 de DM en moyenne et ça c'est tous les tours. conclusion : les guerriers sont des bourrins.
Donc etreinte de l'ours qui fait 20 de DM automatique mais une seule fois par combat te semble t il toujours surdimensionné ou pas ?
Je peux transiger bien sure mais sans argumenter encore un peu Smiley.
(Boule de feu mod d'int à ajouter aussi)
Kegron

Hum ok je sors mon dernier atout : étreinte de l'ours est une réussite automatique, une double attaque demande deux jets de dés avec un malus de 3 (si on applique ta modif de règle  Smiley). En fait l'étreinte de l'ours me plairait si les dégâts étaient tout simplement égaux au score de FOR, ainsi seuls les perso avec une force considérable investiraient dans la capacité.Sinon sans modif des dégâts je demanderais au moins un jet d'attaque avec un malus pour saisir l'adversaire s'il est armé.
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Ralentissez le rythme  Smiley parce que là on a déjà un paquet de pages (et vous ne saurez plus quoi faire demain  Smiley)
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Ne pas oublier que ce n'est qu'une fois par combat, investir dans une capcité de niveau 4 pour peut-être faire autant de DM qu'une capcité de niveau 3 une seule fois par combat ne me semble pas alléchant.
Bon je tente cela :
Etreinte de l'Ours (L)
Une fois par combat vous pouvez faire fi de toute finesse et en mobilisant toute votre force pour vous saisir d'un adversaire, le disloquer entre vos bras puissants et le jeter tel un pantin désarticulé. La victime a d'abord le droit de faire une attaque de contact gratuite à +5 alors que vous la saisissez. Ensuite elle subit des DM égaux à votre score de Force+1d6 et se trouve projetée à Mod de Force mètre où elle tombe au sol (elle devra se relever). Cette capacité ne fonctionne que contre les créatures d'une force strictement inférieure à la votre.
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Pardon oh grand stratétruc. Smiley
Naannn demain je travaille.
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Pardon oh grand stratétruc. Smiley Kegron

Strateger ... c'pourtant pas compliqué grmbl  Smiley
Naannn demain je travaille.
Kegron

Aaaah il m'a semblé entendre le forum pousser un énorme OUF de soulagement  Smiley ok elle était facile j'avoue ...it's a joke bien évidemment
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Etreinte de l'Ours (L)
Une fois par combat vous pouvez faire fi de toute finesse et en mobilisant toute votre force pour vous saisir d'un adversaire, le disloquer entre vos bras puissants et le jeter tel un pantin désarticulé. La victime a d'abord le droit de faire une attaque de contact gratuite à +5 alors que vous la saisissez. Ensuite elle subit des DM égaux à votre score de Force+1d6 et se trouve projetée à Mod de Force mètre où elle tombe au sol (elle devra se relever). Cette capacité ne fonctionne que contre les créatures d'une force strictement inférieure à la votre.
Vendu !
Un volontaire au fond de la salle pour faire une synthese de cette voie si délicate et spirituelle que je puisse la ranger dans the compile  Smiley
Au passage je confirme, les guerriers sont des sacrées brutes dans les CO.