[PRECOMMANDE PARTICIPATIVE] Anarchy pour Shadowrun | J-12 14/11/2018
J-12
Jusqu'au 26 novembre, retrouvez nos topos thématiques sur la philosophie et le contenu d'Anarchy - et comment la VF upgrade de manière significative la VO. Aujourd'hui, simplification, unification et modes de narration !
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Simplification, unification, narration
On vous disait lundi que les règles d'Anarchy sont un système alternatif compatible avec les autres suppléments Shadowrun : l'univers et le background ne changent pas, ce sont les règles de jeu qui sont différentes - tout en conservant l'ADN de la 5e édition, avec une mécanique classique de tests basés sur le jet d'un nombre de D6 Attribut + Compétence contre un seuil de réussite.
Le nombre d'Attributs baisse (5 au lieu de 8), tout comme le niveau de détail des Compétences (qui correspondent désormais dans les grandes lignes aux Groupes de compétences de SR5).
Plus radical, l'ensemble des équipements et pouvoirs disparaît en tant que tel pour prendre une forme plus abstraite avec les Atouts ("Shadow Amps" en VO) : exit les calculs alambiqués et les listes à rallonge d'implants, d'équipements techiques, de sorts ou de pouvoirs : tous ces aspects sont couverts sous forme d'Atouts en nombre limité (6 max) dont disposent les personnages.
Finies les tergiversations sur les modificateurs à appliquer aux jets, qui sont désormais fonction d'une poignée de critères essentiels : les Blessures, l'Essence, l'Environnement, l'Attitude et les Distractions possibles, participant à la définition "à la louche" d'un modificateur global compris entre -5 et +5 - optionnellement appliqué au jet du meneur de jeu ou au seuil de réussite plutôt qu'à la réserve de dés du joueur, qui peut se fier strictement à ce que contient sa feuille de perso.
On oublie en terme de règles la multitude d'éléments simulationistes et conjoncturels (les modes de tir, les divers types d'actions, les caractéristiques détaillées des armes ou des sorts), qui deviennent de simples ressorts de narration. Déplacement et portées sont également simplifiés.
Moins de caractéristiques, moins de chiffres, moins de calculs et d'ajustements, des détails qui restent présents au service du récit mais disparaissent sous forme de règles : l'accent est mis sur l'histoire et la progression du récit de l'aventure. L'univers, lui, reste complet, et aucun aspect ne disparaît.
Combat, magie, decking (piratage informatique) et rigging (pilotage de véhicules ou de drones) fonctionnent désormais sous des principes unifiés.
Anarchy a la particularité de proposer 2 modes de narration, classique et partagée. Cette dernière mobilise davantage les joueurs en leur donnant une part de contrôle sur l'histoire - une manière de jouer particulière qui nécessite un MJ flexible, des joueurs proactifs et une certaine adaptabilité. Si c'est ce mode de jeu qui est privilégié dans la VO du supplément, la VF prend le parti de conserver la narration classique comme mode par défaut, tout en offrant au groupe la possibilité d'avoir recours à la narration partagée s'il le souhaite.
Quant aux aspects narratifs, ils sont présents via des éléments de roleplay propres au personnage : Comportements, Répliques, Qualités et Défauts. Les actions en cohérence avec ces derniers permettent au joueur d'obtenir des bonus en dépensant des points d'Anarchy - qui peuvent être regagnés en acceptant délibérément de mettre son personnage en difficulté...
Alors, tentés par les modes alternatifs, ou fidèles à la narration classique ?
Rendez-vous vendredi pour parler de deux points forts de la VF !
Commentaires 13
le 15/11/2018 à 00h51
le 14/11/2018 à 23h08
le 14/11/2018 à 21h08
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