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Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

De Casus 16 en papier et de l'extraction en milieu urbain 22/10/2015

Alors que Casus Belli #17 entre en bouclage, la version papier de Casus Belli #16, elle, est en cours d'acheminement vers les abonnés, qui le recevront dans les 2 à 6 jours ouvrés. Le magazine sera disponible dans toutes les bonnes boutiques (et sur la boutique en ligne) en fin de semaine prochaine vraisemblablement, sauf attaque de drows évidemement !

Dernière minute : Romain D'Huisser, auteur du setting CO Contemporain Vigilante City dans CB#16 nous en parle sur son blog !

Notez enfin que la nouvelle version du site Internet - qui mettra Casus Belli et l'aspect participatif au coeur de son dispositif - est bientôt prête. Nous espérons vous dévoiler tout cela très très prochainement ! Restez-connectés ! ;)

Preview Âmes volées !

Disponible depuis la semaine dernière en Pack préco (précommande + PDF offert immédiatement), le nouveau supplément Shadowrun, Âmes volées, est d'un nouveau genre pour qui a pris ses vieilles habitudes. En effet, si la première partie mise sur le déclenchement d'une nouvelle "storyline" (les évènements qui font évoluer l'univers de Shadowrun, éditions après éditions, et lui donnent une saveur qu'on ne retrouve dans pratiquement aucun autre JdR), la seconde partie propose notamment de se pencher sur les missions d'extractions en général, à la fois conseils aux MJ et nouvelles règles et possibiltés de jeu pour les joueurs. Voyez un peu tout ça !

Conseils aux MJ

Le traîté sur l'extraction et l'infiltration est un must, car souvent, dans Shadowrun, les possibilités sont tellement immenses que le MJ ne sait pas toujours par où prendre le fil d'une telle mission. En balayant de nombreux cas d'extration possible (cible volontaire ou non, cible en liberté ou non, esclave corporatiste ou grand chercheur surveillé, extraction musclée ou arnaque au long cours, etc.), le MJ peut désormais choisir son ambiance au mieux et prévoir les difficultés correspondant au feeling qu'il souhaite donner à son scénario. Vous voulez focaliser sur la vidéo surveillance ? Pensez à prendre en compte les différents matériels existants au 6e monde (caméra thermographique et caméra ultrason... vous y avez pensé à celle-là ?). Les marqueurs RFID difficilement détectables vous passionnent ? Assurez-vous que vos joueurs pensent à se procurer un scanner RFID. Cette aide de jeu est clairement une base importante pour les MJ novices à Shadowrun 5 et permettront aux vieux routards de faire rapidement l'inventaire de ce qu'ils peuvent ou veulent mettre en pratique pour leurs aventures.

Nouvelles règles et possibilités pour les joueurs

Sans aller trop loin dans le nouvel équipement... hum... Allez, si, allons trop loin !!! Le mieux, pour l'extraction, c'est la "machine Houdini", un sarcophage permettant de maintenir une cible dans un état léthargique prolongé sans mettre sa vie en danger (cartouches de drogues d'un côté, injecteur de liquide nutritif de l'autre). Mais si vous n'avez pas les moyens ou la place (en terme de discrétion, ce n'est pas le top), les nouveaux sorts (augmentation du bruit, barrière acoustique, maquillage du véhicule, etc.), les nouveaux pouvoirs d'adepte (Frappe névralgique immobilisante, voix de commandement, etc.) vous donneront de nouveaux outils de jeu pour les spécialistes de l'extraction.

Et pour finir, comme la drogue est un recours courant, sachez que de nouvelles drogues vous sont proposées (encore une fois, pour peu que vous ayez les bons contacts dans les rues et la quantité de nuyens suffisante) et que, oh joie du MJ, une petite règle optionnelle d'interaction entre les toxines permettra de ne pas en abuser (et surtout de vous amuser avec des croisements de traîtements, on va bien rire !).

Règle optionnelle d'interaction entre les toxines

Si un personnage utilise une toxine sur une cible pour la neutraliser, il y a toujours un risque que cette substance interagisse violemment avec un éventuel produit utilisé par le PNJ (qu’il s’agisse d’un médicament ou d’une drogue des rues). Si cela devait se produire, le meneur de jeu doit déterminer la sévérité de cette interaction : Faible, Moyenne, Sévère ou Extrême. Voici les conséquences de chaque niveau d’interaction :
Faible : un tel niveau d’interaction se limite à des problèmes esthétiques, comme une irruption cutanée, une décoloration de la peau et / ou quelques difficultés respiratoires. Le patient se sentira gêné à son réveil mais sa vie ne sera pas mise en danger et son état n’empirera pas.
Moyenne : l’interaction médicamenteuse inflige des dommages au patient. Il doit résister à des dommages de 3P à chaque tour de combat jusqu’à ce qu’au moins les effets d’un des produits se dissipent. Le personnage résiste à ces dommages avec son attribut Constitution.
Sévère : le patient a un sérieux problème. Il est probable que la toxine qu’on lui a injectée provoque une arythmie cardiaque, inflige des dommages aux organes, fasse grimper sa pression sanguine ou d’autres complications graves. La substance peut même annuler les effets des médicaments pris par la cible. Un personnage subissant une interaction sévère doit résister à la moitié de la Puissance de la toxine qui a provoqué cette réaction. Ainsi, si c’est un narcoject qui a provoqué la crise, la victime doit résister à des dommages de 8P (Puissance initiale de 15 divisée par 2 = 7,5 arrondie au supérieur à 8) à chaque tour de combat jusqu’à ce que la substance responsable n’agisse plus.
Extrême : les constantes vitales de la cible s’effondrent. Elle est en arrêt cardiaque et ne respire plus. Elle subit immédiatement 1 case de surplus de dommages et mourra rapidement si elle n’est pas stabilisée. Même dans ce cas, il y a un risque important d’effets secondaires à long terme, comme des dommages au cerveau à cause d’une rupture d’anévrisme, des dommages au coeur à cause d’un arrêt cardiaque, des dommages aux reins ou au foie, etc. Les meneurs de jeu doivent utiliser cette option avec prudence.
Une interaction négative entre plusieurs substances peut se déclarer dans un délai d’1D6 minutes et la victime devra alors effectuer ses premiers jets de résistance. Bien qu’un personnage puisse ne pas subir d’effets néfastes après une interaction médicamenteuse, il peut aussi être victime d’une réaction allergique à un sédatif. Dans ce cas, appliquez les règles des Allergies page 79 de Shadowrun.

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