Une tour et des quêtes annexes ! 04/08/2015
Les donjons c’est bien, les super-donjons c’est encore mieux ! La Tour d'émeraude est actuellement disponible en Pack Préco (précommande + PDF offert immédiatement) en deux versions : soit en pack complet avec les Flip-Mats spécifiques pour chaque strate et 7 figurines Pathfinder Battles exclusives (plus que 10 packs disponibles) ou en version simple (le livre).
Ce module de 160 pages, dans la plus pure tradition des Ruines de Montprofond ou du Temple du Mal Elementaire, propulse un groupe de courageux (qui a dit inconscients ?) aventuriers à travers les 16 strates de la Tour d'émeraude.
Chaque niveau a été écrit par des grands noms du JdR. Lisa Stevens (Paizo CEO), les auteurs à succès Ed Greenwood et Michael A. Stackpole ainsi que l’invité d’honneur de la PaizoCon 2014, l'illustre Frank Metzer, ont pris la plume pour les premiers niveaux. Survivre au Temple de l’Eveilleur de Chris Pramas vous mènera au Cercle de Vissk-Thar de Jason Bulmahn (l’un des directeur de publication de Paizo) et, plus loin encore, jusqu’aux Jardins d’agrément de Nicolas Logue (Le massacre de la Montagne Crochue, c’est lui !), au trône de l’Azlant d’Erik Mona (faut-il encore le présenter ?) pour arriver finalement au sombre et terrible secret de la Tour, écrit par James Jacobs en personne (directeur de la création chez Paizo).
Au fur et à mesure, les gobelins des premiers niveaux (niak, niak) cèderont la place à des pièges mortels ou à de nouveaux monstres tels l’araignée lunaire, l’automate d’émeraude ou la créature d’ombrefeu.
Plus qu'un énorme donjon !
Mais ce qu’il faut surtout retenir de tout cela, c’est que l’ensemble est parfaitement jouable ! En effet, s’il est possible de jouer le module tel quel, Fort Inévitable, la ville voisine de la Tour d’émeraude et bastion des Chevaliers Infernaux ouvre déjà de nombreuses possibilités. Plusieurs PNJ seront à même d’offrir des missions et des récompenses spécifiques aux PJ au fur et à mesure de leur exploration de la Tour d’émeraude, comme autant de quêtes annexes ou de bonnes raisons de retourner dans la Tour. C’est au MJ de décider du moment où les personnages obtiennent ces quêtes, la méthode la plus simple consistant évidemment à les leur livrer dès le début de l’aventure. Mais si vous souhaitez prendre le temps de planter le décor et le background des lieux, vous leur proposerez par exemple la quête Des amis dans le fort lors de leur première visite au fort Inévitable ou quand ils découvriront la présence des Chevaliers infernaux et des Sept renards. De la même façon, ils peuvent obtenir la quête des Donjons de la Colonne juste après avoir appris qu’une strate s’étend sous la structure visible de la surface.
La Tour étant habitée par de nombreuses factions, les joueurs auront l’opportunité de s’allier avec certaines d’entre-elles, au moins temporairement, pour en affronter d’autres. Ces PNJ seront également à l’origine de mini-quêtes supplémentaires offrant des bonus en points d’expérience et en pièces d’or.
Parfois, le vert n’est pas forcément la couleur de l’espoir et le super-donjon de la Tour d'émeraude le rappellera cruellement aux joueurs... :)
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