Endurance et astuces martiales... déchainez vos combattants ! 28/07/2015
Toujours en Pack préco (précommande + PDF offert immédiatement), Pathfinder Unchained, le supplément de l'é té à ne pas manquer, vous propose moults nouvelles règles pour customiser votre jeu. En voici un exemple pour cette petite preview mitonnée par notre Gob favori :
Le système des points d’Endurance offre de nouvelles options pour tous les dons de combat de la gamme. Oui, vous avez bien lu : tous les dons de combat présents dans le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, le Manuel des Joueurs : Règles avancées, L’art de la magie, L’art de la guerre, le Manuel des races et le tout nouveau Manuel des Joueurs : Classes avancées bénéficient de nouvelles options. Ce système peut-être appliqué au guerrier seul, histoire d’en faire une machine à distribuer les points de dégâts encore plus forte qu’elle ne l’est déjà, ou à toutes les classes combattantes, à vous de voir. L’Endurance est une réserve de points, accessible grâce à un don (décrit ci-dessous), qui permet aux combattants d’améliorer leurs capacités et d’utiliser leurs dons d’une manière inédite. Et cette réserve se régénère rapidement entre les combats. Sympa, non ?
Rien ne perturbe la précision du personnage quand il porte un coup.
Conditions requises. Bonus de base à l’attaque +1.
Avantage. Le personnage gagne une réserve d’endurance. Il peut dépenser jusqu’à cinq points de cette réserve suite à un jet d’attaque avec une arme manufacturée, sa main nue ou une arme naturelle, à condition qu’il soit formé au maniement de cette arme. Il doit dépenser les points avant de connaître le résultat du jet. Il gagne alors un bonus de compétence au jet d’attaque égal au nombre de points d’endurance dépensés. S’il rate son attaque, ses points d’endurance sont tout de même dépensés.
Spécial. À partir du moment où le personnage possède une réserve d’endurance, il peut dépenser ses points pour utiliser les astuces martiales associées à d’autres dons de combat de sa connaissance.
Ces utilisations inédites de dons existants se nomment astuces martiales. Ces astuces permettant de booster les capacités de combat seront vite populaires (comme Don pour les critiques qui, sous certaines conditions, permet d’augmenter le multiplicateur de critique d’une arme, potentiellement plusieurs fois de suite si le jet de dé est suffisant) mais ceux permettant d’appliquer un effet rétroactif sont également des plus utiles comme annoncer un Coup étourdissant après être sûr que l’attaque est réussie !
Et il est toujours pratique d’utiliser des pouvoirs alors que vous ne devriez pas car cela à deux effets psychologiques : non seulement cela présente un effet du type « Je t’ai eu ! » mais une fois que l’adversaire sait que vous pouvez dépenser un point d’endurance pour faire une seconde attaque d’opportunité contre lui dans le même round, cela peut changer sa stratégie et vous permettre de la vaincre peut-être même sans dépenser de points d’endurance supplémentaires. :)
Attaques réflexes (combat). Quand le personnage rate une attaque d’opportunité, il peut dépenser 5 points d’endurance pour porter une seconde attaque contre la cible ayant provoquée la première. Cette deuxième attaque d’opportunité s’accompagne d’un malus de –5 au jet d’attaque et lui coûte une attaque d’opportunité pour le round.
Coup étourdissant (combat). Le personnage peut dépenser 5 points d’endurance pour annoncer qu’il utilise ce don après avoir touché son adversaire avec une attaque à mains nues.
Don pour les critiques (combat). Si le personnage obtient un 19 ou un 20 naturel au jet de confirmation de son coup critique, il peut dépenser 2 points d’endurance pour effectuer un second jet de confirmation. S’il réussit, son multiplicateur de critique augmente de 1 pour cette attaque et il peut relancer le dé. S’il obtient encore un 19 ou un 20 naturel, il peut dépenser d’autres points d’endurance pour effectuer des jets supplémentaires et augmenter encore le multiplicateur de critique.
Bon jeu à tous !
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