Vidéo Monte Cook & Manuel des Joueurs : Classes Avancées, Preview 3 14/04/2015
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Grand connaisseur de JdR, nous avons notamment parlé avec lui à propos du magazine Casus Belli, ce qui devrait donner lieu - il en parle dans la vidéo - à une annonce particulière d'ici la fin de semaine... ;)
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Actuellement disponible en Pack Préco, Le Manuel des Joueurs : Classes Avancées présente 10 nouvelles classes de base. Nous vous avons déjà présenté deux d'entre-elles : le lutteur et le prêtre combattant. Mais les classes existantes, que ce soit celles du Manuel des Joueurs ou celles du Manuel des Joueurs : Règles avancées ne sont cependant pas oubliées et le Manuel des Joueurs : Classes Avancées leur offre de nombreuses variantes et des archétypes thématiques. En voici deux exemples pour vous mettre l'eau à la bouche !
Barbare
Le sang de certains barbares peut conserver quelques traces d’un lignage particulier sans toutefois faire d’eux de véritables sanguins. Ces barbares peuvent suivre un entraînement ou se mettre à la recherche d’une aide spirituelle pour déverrouiller ces pouvoirs latents aux effets terrifiants.
POUVOIRS DE RAGE
Un barbare peut choisir les nouveaux pouvoirs de rage suivants s’il remplit les conditions requises. Les pouvoirs de rage sanguine confèrent des pouvoirs thématiques. Ceux choisis par un barbare ne peuvent provenir que d’un seul groupe. Un barbare, quel que soit son niveau, peut prendre un pouvoir mineur de rage sanguine.
Seuls les barbares de niveau 6 ou plus peuvent choisir le pouvoir intermédiaire de rage sanguine (un pouvoir dont le nom ne comporte ni « mineur » ni « majeur ») s’ils possèdent déjà le pouvoir mineur du même groupe. Seuls les barbares de niveau 10 ou plus peuvent choisir le pouvoir supérieur de rage sanguine s’ils possèdent déjà le pouvoir intermédiaire du même groupe.
Sang draconique (Sur). Choisissez un type d’énergie destructive parmi les suivants : acide, électricité, feu ou froid. Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une résistance de 5 contre le type d’énergie destructive choisi et un bonus d’armure naturelle de +1.
Sang draconique majeur (Sur). Lorsqu’il est en rage, le barbare dispose d’une attaque de souffle utilisable une fois par jour.
Pour chaque tranche de 2 niveaux de barbare, cette attaque de souffle inflige 1d6 points de dégâts du type d’énergie destructive choisi en prenant le pouvoir de sang draconique. La zone d’effet du souffle est un cône de 9 mètres (dans le cas du feu ou du froid) ou une ligne de 18 mètres (dans le cas de l’acide ou de l’électricité). Les créatures situées dans la zone d’effet du souffle doivent réussir un jet de Réflexes pour diminuer les dégâts de moitié. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau du barbare + son modificateur de Constitution.
Sang draconique mineur (Sur). Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffe considérées comme ses attaques principales et effectuées en appliquant son bonus de base à l’attaque maximum. Elles infligent 1d6 points de dégâts tranchants pour une créature de taille M (1d4 pour créature de taille P) plus son modificateur de Force.
Inquisiteur
EXTERMINATEUR SACRÉ (ARCHÉTYPE)
Alors que tous les inquisiteurs éradiquent les ennemis de leur religion, beaucoup d’ordres et d’églises abritent un groupe d’élite composé de chasseurs religieux voués à un seul et unique objectif : exterminer les ennemis de leur foi, où qu’ils se trouvent. Parfois, ces exterminateurs sacrés disposent d’une dérogation spéciale pour commettre d’impitoyables assassinats dans l’intérêt général de leur église. D’autres fois, ils prennent simplement les devants et exultent en accomplissant avec zèle leur sinistre besogne.
Cible étudiée (Ext). Au niveau 1, un exterminateur sacré gagne l’aptitude de classe cible étudiée du tueur. Il remplace le niveau de tueur par son niveau d’inquisiteur pour déterminer les effets de cette aptitude. Cette aptitude remplace jugement 1/jour.
Attaque sournoise (Ext). Au niveau 4, si un exterminateur sacré surprend un adversaire de manière à l’empêcher de se défendre efficacement contre ses attaques, il peut frapper un point vital pour infliger des dégâts supplémentaires. L’attaque de l’exterminateur sacré inflige des dégâts supplémentaires à chaque fois que sa cible ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle possède un tel bonus ou non) ou quand l’exterminateur sacré prend sa cible en tenaille. Ces dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 au niveau 4 et augmentent de 1d6 tous les 3 niveaux par la suite. Si l’exterminateur sacré inflige un coup critique avec l’attaque sournoise, les dégâts supplémentaires du coup critique ne sont pas multipliés. Les attaques à distance peuvent devenir des attaques sournoises si la cible se situe à 9 mètres ou moins de l’exterminateur sacré.
Avec une arme qui inflige des dégâts non-létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), un exterminateur sacré peut effectuer une attaque sournoise qui inflige des dégâts eux aussi non-létaux. Il ne peut pas utiliser une arme qui inflige des dégâts létaux pour infliger des dégâts non-létaux en effectuant une attaque sournoise, même en subissant le malus habituel de -4.
Un exterminateur sacré doit voir correctement sa cible pour repérer un point vital et doit pouvoir atteindre ce point. Un exterminateur sacré ne peut pas utiliser l’attaque sournoise lorsqu’il cible une créature qui bénéficie d’un camouflage. Cette aptitude remplace les itérations ultérieures de l’aptitude de jugement.
Tueur talentueux (Ext). Aux niveaux 8, 16, 17 et 20, un exterminateur sacré peut gagner un unique talent de tueur ou un talent de roublard accessible aux tueurs, mais pas un talent de maître tueur. Cette aptitude remplace deuxième jugement, troisième jugement, tueur et véritable jugement.
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