De la campagne et des aventures 26/11/2014
INFO DE DERNIERE MINUTE ! Après les Aventures 2 et 3, l'aventure 4 : La Forteresse des Géants de Pierre et l'aventure 5 : Les Péchés des sauveurs pour le Jeu de Cartes Pathfinder sont épuisées. Comme les précédentes, ces aventures contiennent 5 scénarios, de nouveaux monstres et de nouveaux objets pour vos aventuriers.
Si vous avez commencé L'Eveil des Seigneurs des Runes et que vous souhaitez défendre Pointesable contre l'invasion des géants de pierre et affronter le terrible Mokmurian puis découvrir les mystères de la forge runique et vaincre un vénérable dragon blanc avant la réimpression qui n'aura pas lieu avant quelques mois, il reste encore quelques exemplaires sur la boutique en ligne !
Le Guide de Campagne offre à la fois aux MJ et aux joueurs d'ajouter un niveau de détails plus élevé à leurs parties. Un ouvrage qui pourra vous être bien utile pour les campagnes Pathfinder et plus précisément pour La Colère des Justes qui s'y prête à plusieurs reprises. Il est divisé en quatre copieux chapitres, chacun concentré sur une partie différente du jeu.
Le chapitre 1 est consacré aux personnages et leur background, avec un système pour déterminer ce qui est arrivé à votre personnage avant que la campagne ne commence. Avec plus de 50 tables, vous pourrez créer un personnage de façon totalement aléatoire, que ce soit sa race, sa classe et son histoire, ou bien choisir ce qui vous plait le plus parmi les options proposées. Grâce à ces tables, vous pourrez déterminer quels événements déterminants intervenus pendant l'enfance ou l'adolescence de votre personnage ont influencé par exemple son choix de classe.
Un grand nombre de nouveaux traits est proposé, que ce soient des traits régionaux, raciaux ou plus généraux (combat, magie ou social).
Une des grandes nouveautés est le don d'histoire qui, en coopération avec le MJ, peut être intégré à la campagne.
Passé Oublié (histoire)
Condition requise : vous devez souffrir d'une perte de mémoire permanente ou avoir l'historique réincarné.
Avantage : sur vous les sorts mentaux (même bénéfiques) durent deux fois moins longtemps. Votre nature curieuse vous donne un bonus de +2 aux tests de Perception. Si vous avez investi au moins 10 rangs en Perception, ce bonus passe à +4.
Objectif : Récupérer une grande partie de vos souvenirs perdus. Au cours de ce processus vous devez obligatoirement rencontrer un adversaire de valeur mais pas forcément lors d'une confrontation directe.
Avantage de réussite : quand vous effectuez un jet de sauvegarde contre un effet mental, vous lancez les dés deux fois et vous conservez le meilleur résultat.
Le chapitre 2 s'intéresse aux intermèdes, à ce que font les peronnages entre deux pillages de tombes ou sauvetage de princesse en péril. Ce système polyvalent permet à un personnage d'entreprendre un certain nombre de tâches différentes, comme par exemple améliorer sa position sociale au sein dans la ville dans laquelle il vit.
Changer un Don pour un autre ? Le système d'intermède vous permet de le faire. Récupérer des points de vie parce que votre lancer de dés n'était pas terrible la dernière fois que vous avez pris un niveau, c'est possible aussi. Et si vous voulez ouvrir votre propre taverne, guilde de voleurs ou académie de magiciens, les règles d'intermèdes vous en donneront l'occasion. Et vous pourrez littéralement construire votre bâtiment pièce par pièce.
Bar
recettes +10 po ou Influence
Avantages : bonus aux tests de Diplomatie pour recueillir des informations.
Création : 6 marchandises, 1 Influence, 5 Travail (250 po)
Durée : 16 jours
Taille : 10-20 cases
Un bar contient toute une variété de boissons et un comptoir pour les préparer. Après avoir passé une heure en compagnie des gens du coin dans cette salle, votre personnage gagne pendant les 24 prochaines heures un bonus de +1 aux tests de Diplomatie effectués pour recueillir des informations dans la communauté.
Chambre-Forte
Création : 8 Marchandises, 7 Travail (300 po)
Durée : 16 jours
Taille : 4-8 cases
Amélioration de reliquaire, remise
Amélioration en pièce secrète
C'est une pièce sécurisée conçue pour prévenir toute intrusion. L'accès à cette salle est bloqué par une porte en fer dotée d'une serrure de bonne qualité. Si cette salle est améliorée en pièce secrète, la porte désormais secrète reste en fer avec une serrure de même qualité.
Le chapitre 3 est divisé en une quinzaine de sections présentant de nouvelles règles pour changer d'alignement, créer des contacts, recruter des compagnons ou encore développer sa réputation. La section la plus populaire sera certainement celle concernant le réapprentissage. grâce à ces règles, vous pourrez redistribuer vos points de compétences, changer de dons ou de capacités de classe... à condition de trouver et de payer un bon professeur. Ce chapitre propose également des règles et des conseils pour jouer des personnages jeunes et encore inexpérimentés. Un bon moyen pour commencer une campagne de façon originale.
Enfin, le chapitre 4 se concentre sur la guerre et développe certaines règles déjà mises en place lors de la campagne Kingmaker pour la gestion d'un royaume. Vous y trouverez des règles pour améliorer les terrains et les bâtiments, gérer les relations diplomatiques ou les événements aléatoires.
Ce chapitre présente également le combat de masse, toutes les règles pour créer une armée et un grand nombre d'armées prêtes à jouer.
Horde de zombis (colossale) 4800 PX
Armée de zombis humains de taille colossale, NM
pv 36 ; FPA 8
Vdéf 20 ; MA +8
Spécial : vision dans le noir, dépourvu d'intelligence, mort-vivant
Vitesse 1 ; Consommation 4
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