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Etre Ensorceleur à Pathfinder, c'est encore meilleur ! 27/10/2009

Vous le savez, le tant attendu Manuel des joueurs de Pathfinder JdR sort cette semaine. Pour fêter cette sortie, nous vous proposerons chaque jour une petite preview de ce qui vous attend. Après la classe de Paladin, les nains, voici un aperçu de l'Ensorceleur.

Pendant la création de personnage de Pathfinder JdR, le joueur sera amené à faire des choix de capacités, ce qui différenciera considérablement deux personnages issus d'une même classe. Ainsi, chaque Ensorceleur doit choisir un lignage lors de la création de personnage. Le lignage est à la fois un élément de background, d'ambiance (ce n'est pas la même chose d'être le descendant d'une grande famille de magiciens hermétiques, d'appartenir à une famille dont le sang a été corrompu par un démon il y a plusieurs générations de cela ou de compter dans la famille un ancêtre liche) et de mécanique de règle, offrant des sorts spécifiques mais surtout des capacités spéciales.

Voici donc les capacités spéciales offertes par deux lignages parmis les 10 proposés dans le Manuel du joueur.

Lignage : Aberrant

Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort de la branche de magie de métamorphose, la durée du sort est augmentée de 50% (au minimum +1 round). Ce bonus ne se cumule pas avec les effets du don Extension de durée.
Pouvoirs de lignage. Au fil des niveaux, les ensorceleurs aberrants laissent apparaître des signes de plus en plus clairs de leur nature impure lorsqu’ils utilisent les pouvoirs suivants.
Rayon d’acide (Mag). Dès le niveau 1, par une action simple, l’ensorceleur peut envoyer un rayon d’acide sur une cible distante de 9 m ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le rayon d’acide inflige 1d6 points de dégâts d’acide +1 point tous les deux niveaux d’ensorceleur. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Longs membres (Ext). Au niveau 3, l’allonge de l’ensorceleur augmente de 1,50 m lorsqu’il porte une attaque de contact au corps à corps. Ce pouvoir ne modifie cependant pas la zone qu’il contrôle. Au niveau 11, cette augmentation passe à 3 m. Au niveau 17, elle passe à 4,50 m.
Anatomie hors du commun (Ext). Au niveau 9, l’anatomie du personnage change de sorte qu’il bénéficie de 25% de chances d’ignorer les coups critiques et les attaques sournoises à son encontre. Ce pourcentage de chances augmente à 50% au niveau 13.
Résistance de l’au-delà (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur gagne une résistance à la magie égale à son niveau d’ensorceleur + 10.
Forme aberrante (Ext). Au niveau 20, le corps de l’ensorceleur prend une forme complètement bizarre. Il est immunisé aux coups critiques et aux attaques sournoises. De plus, il acquiert le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 18 m et une réduction aux dégâts de 5/—.

Lignage : Draconique

Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort appartenant au registre correspondant au type d’énergie de son héritage draconique, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé.
Pouvoirs de lignage. Le pouvoir des dragons qui coule dans les veines de l’ensorceleur se manifeste de diverses manières. Au niveau 1, il doit choisir une espèce de dragon chromatique ou métallique. Une fois réalisé, ce choix ne peut plus être modifié. L’ensorceleur reçoit plusieurs capacités lui permettant de résister aux dégâts ou d’infliger des dégâts d’un certain type. Ce type dépend de l’espèce de dragon choisie, comme indiqué dans la table suivante :
Espèce de dragon    Type d’énergie    Forme du souffle
Noir                              acide                     ligne de 18 m
Bleu                             électricité              ligne de 18 m
Vert                              acide                     cône de 9 m
Rouge                         feu                         cône de 9 m
Blanc                           froid                       cône de 9 m
Airain                           feu                         ligne de 18 m
Bronze                        électricité              ligne de 18 m
Cuivre                         acide                     ligne de 18 m
Or                                feu                          cône de 9 m
 Argent                       froid                        cône de 9 m
Griffes (Ext). Au niveau 1, l’ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus d’attaque maximal de l’ensorceleur) au cours d’une attaque à outrance. Les griffes infligent 1d4 points de dégâts chacune (1d3 si l’ensorceleur est de taille P) plus la moitié de son modificateur de Force. Au niveau 5, ces griffes ignorent les résistances aux dégâts comme s’il s’agissait d’armes magiques. Au niveau 7, les dégâts augmentent d’une catégorie, passant à 1d6 points (1d4 pour les ensorceleurs de taille P). Au niveau 11, les griffes infligent chacune 1d6 points de dégâts supplémentaires en cas d’attaque réussie. Il s’agit de dégâts d’énergie du type associé à l’espèce de dragon choisie et d’une capacité surnaturelle. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ses griffes pendant un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Résistances draconiques (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne une résistance de 5 points contre le type d’énergie associée à l’espèce de dragon choisie ainsi qu’un bonus d’armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d’armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d’armure naturelle devient +4.
Souffle (Sur). Au niveau 9, le personnage gagne une attaque de souffle qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau d’ensorceleur dont le type d’énergie est associé à l’espèce de dragon choisie. Les créatures prises dans la zone du souffle bénéficient d’un jet de Réflexes pour tenter de diminuer de moitié les dégâts infligés. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau de l’ensorceleur + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur. La forme du souffle dépend de l’espèce de dragon choisie (comme indiqué sur la table ci-dessus). L’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 9, deux fois par jour au niveau 17 et trois fois par jour au niveau 20.
Ailes (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur peut faire pousser des ailes membraneuses dans son dos par une action simple. Il gagne alors une vitesse de vol de 18 m avec une manœuvrabilité moyenne. Il peut faire disparaître ces ailes par une action libre.
Pouvoir des dragons (Sur). Au niveau 20, l’héritage draconique de l’ensorceleur devient évident. Il développe une immunité à la paralysie, au sommeil et aux dégâts dont le type d’énergie est associé à l’espèce de dragon choisie. Il gagne également la capacité de perception aveugle à 18 m.

Rendez-vous demain pour une dernière preview avant la sortie !

 

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