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Armure coquille 17/08/2016

Le dernier supplément Pathfinder mensuel, Les Monstres marginaux revus et corrigés, est disponible en Pack Préco (précommande + PDF offert immédiatement) et vous propose de redorer le blason de certaines des créatures les plus ridicules (ou ridiculisées) issues du premier et plus vieux des jeux de rôle.

Après l'excellent pipeau et le terrifiant glutineux, voici l'escargot fléau, dont la coquille peut s'avérer être un matériau fort sympathique...

Quand les aventuriers parlent de trésors et d’escargots fléaux entre eux, ils font toujours référence... à leur coquille. Ces armures spiralées font partie intégrante de l’exosquelette de l’escargot et il est impossible de l’en séparer tant qu’il vit. Beaucoup d’aventuriers cherchent à acquérir ces merveilles capables de modifier la magie, c’est pourquoi les escargots fléaux ont, à juste titre, une bien piètre opinion des humanoïdes. L’extraction de la coquille est une tâche peu ragoûtante, après quoi il faut encore trouver comment traîner les centaines de kilos qu’elle pèse hors de la demeure souterraine de l’animal. Comme la magie semble se concentrer au centre de la coquille, un personnage équipé de robustes outils ou d’armes solides peut tenter de prélever seulement les vingt-cinq kilos nécessaires à la création d’une armure ou à une autre entreprise magique. Ceci étant, cette méthode a 50% de chances d’anéantir tout le pouvoir de la coquille. Une coquille en bon état se vend huit cent pièces d’or auprès d’un maître forgeron ou d’un artisan mais, comme l’escargot fléau est une créature intelligente, sa chasse est un acte à la moralité contestable.

Les effets de coquille alternatifs. Voici une table alternative donnant une liste détaillée de ce qui se passe quand la coquille de l’escargot fléau déforme un sort.
1-8 Le sort fait long feu. Pendant les 1d4 rounds qui suivent, le lanceur doit réussir un test de concentration DD 15 s’il veut lancer un sort.
9-18 Le sort fait long feu. C’est la créature la plus proche de l’escargot fléau qui est affectée, comme si elle était la cible initiale du sort
19-26 Le sort échoue. Il ne se passe rien.
27-34 Le sort repart sur son lanceur (comme avec un renvoi de sort).
35-39 Le lanceur ne voit plus l’escargot qu’il visait pendant 1d10 minutes, comme si celui-ci était devenu invisible.C’est un effet mental.
40-44 Le lanceur ne voit plus les membres de son groupe pendant 1d10 minutes, comme s’ils étaient devenus invisibles. C’est un effet mental.
45-47 Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres sont entourées de lueurs féeriques pendant 24 heures.
48-51 Une bourrasque part de l’escargot en direction du lanceur de sorts.
52-56 Les pensées du lanceur de sorts sont projetées à toutes les créatures situées à moins de 9 mètres de lui pendant 24 heures, comme si elles bénéficiaient de détection des pensées
57-59 L’effet du sort se manifeste sous la forme d’une belette ou d’un autre petit animal qui s’enfuit.
60-62 Le sort rebondit sur l’escargot et repart en direction de son lanceur sous forme d’un éclair (21 m de long, 1,50 m de large, 6d6 dégâts, Réflexes DD 15, 1/2 dégâts).
63-67 Le sort convoque une nuée d’araignées (1-40 sur un d100), un petit élémentaire de terre (41-80) ou une pieuvre (81-100) qui attaque toutes les créatures à l’exception des escargots.
68-70 Sort de ténèbres, hémisphère de 9 mètres de diamètre centré sur le lanceur de sorts.
71-74 La peau du lanceur de sorts prend une couleur vive. Elle revient à la normale au bout de 2d10 jours.
75-79 Le lanceur de sorts est victime d’une danse irrésistible.
80-84 Une illusion du plus grand amour du lanceur de sorts apparaît et le supplie de cesser ses attaques.
85-88 Le lanceur ou l’un de ses alliés (au hasard) est métamorphosé en un animal familier aléatoire (Bestiaire page 135-137).
89-92 Une pluie d’objets insolites (comme de vieilles bottes) s’abat sur toutes les créatures situées à moins de 9 mètres, en dehors des escargots. Elle inflige 2d6 points de dégâts contondants (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts).
93-96 Les couleurs de la coquille de l’escargot se mettent à tourbillonner et affectent toutes les créatures qui l’attaquent avec une hypnose ordonnant de cesser toute agression (Volonté DD 15 pour annuler).
97-99 Un assaillant aléatoire est charmé et défend l’escargot pendant 1 heure (Volonté DD 15 pour annuler). C’est un effet mental.
100 Le lanceur est métamorphosé en escargot fléau (Volonté DD 15 pour annuler) et refuse d’attaquer ses nouveaux congénères.

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