Vos "trucs et astuces de MJ" pour rendre les combats plus palpitants. 46
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Afin de rendre ces moments plus épiques, plus visuels, plus intenses, chacun de nous utilise des "trucs et astuces".
Personnellement, mon accessoire fétiche est la musique. Nombre de fils existent à ce sujet, je ne m'y attarderais pas.
Pourtant, je regrette souvent que ces moments n'aient pas davantage de panache, que mes joueurs n'aient pas toujours "le frisson", le goût du sang dans la bouche, la crainte de la mort, la joie sauvage de la victoire inespérée !!!
Trop souvent, l'action se limite à un "je frappe".
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Improvisez-vous vos combats, ou les scénarisez-vous à l'avance ?
Utilisez-vous les adversaires à leur plein potentiel, ou les simplifiez-vous un maximum, car c'est galère à gérer ?
Avez-vous recours à des artifices matériels (lumières, masques, figurines, cartes etc...)
Les adversaires ont-ils une véritable stratégie, ou ils tapent systématiquement jusqu'à ce que mort s'en suive, sans cohésion de groupe ?
A quels coups de théatre avez-vous déjà eu recours ??
MJ, à vos plumes ! Et merci d'avance.
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Trop souvent, l'action se limite à un "je frappe".Falaniane
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A mon avis, l'un des avantages du système de talents/compétences c'est justement de pouvoir éviter ça très facilement ! Outre les attitudes, tu as tout un panel de talents qui vont te permettre d'utiliser autre chose qu'Armes de mêlées et éviter ainsi le simple "je frappe".
Bon, après pour que ce soit efficace il faut des joueurs qui se laissent prendre au jeu et n'utilisent/ne maximisent pas uniquement le talent Armes de mêlées.
Sinon pour rendre les combats plus intenses (et moins longs) j'aime bien programmer la fin - dans Ardanyan, les personnages devaient mettre hors de combat leurs adversaires qui tentaient de "couper des cordes" (j'évite le spoil ^^). A chaque fois que l'un d'eux était "libre" (pas en combat) il coupait une corde. Au bout de 10 cordes coupées, le combat était terminé.
On peut aussi utiliser un "nombre de rounds avant l'arrivée de la garde" pour ça.
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Le combat, qu'on le veuille ou non, est au coeur même des JDR, et d'ED en particulier.
Afin de rendre ces moments plus épiques, plus visuels, plus intenses, chacun de nous utilise des "trucs et astuces".
Personnellement, mon accessoire fétiche est la musique. Nombre de fils existent à ce sujet, je ne m'y attarderais pas.
Pourtant, je regrette souvent que ces moments n'aient pas davantage de panache, que mes joueurs n'aient pas toujours "le frisson", le goût du sang dans la bouche, la crainte de la mort, la joie sauvage de la victoire inespérée !!!
Trop souvent, l'action se limite à un "je frappe".
Improvisez-vous vos combats, ou les scénarisez-vous à l'avance ?
Utilisez-vous les adversaires à leur plein potentiel, ou les simplifiez-vous un maximum, car c'est galère à gérer ?
Avez-vous recours à des artifices matériels (lumières, masques, figurines, cartes etc...)
Les adversaires ont-ils une véritable stratégie, ou ils tapent systématiquement jusqu'à ce que mort s'en suive, sans cohésion de groupe ?
A quels coups de théatre avez-vous déjà eu recours ??
MJ, à vos plumes ! Et merci d'avance.
Falaniane
Je ne pourrez pas trop te dire. Perso, j'aime les combats rapides et mortels donc les joueurs savent à quoi s'attendre lorsque la tension monte.
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Ceci dit, le fait que les combats soient mortels à l'avantage de les faire réfléchir au niveau d'une stratégie à adopter et des éventualités de fuites ou de redditions si ça tourne mal. Mais ça, c'est aussi peut-être parce qu'ils ont vu les PNJs le faire également et qu'ils ont donc consciences que le monde n'est pas peuplé uniquement de sociopathes sanguinaires.
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Contre ceux qui se limitent au "je frappe", je donne des petits bonus pour des descriptions.
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Je récompense également les PJ qui font des efforts d'imagination pour vaincre et ou de belles descros.
Ca marche la plupart du temps, les joueurs aimant faire de belles actions.
Et j'ai remarqué que si le MJ fait l'efffort, les joueurs suivent.
Et ils apprennent à moins foncer dans le tas, et parfois à fuir
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Mais ce que j'aimerais surtout, c'est m'améliorer, et les faire vibrer.
Leur faire vivre des scènes de combats mémorables, qui sortent des sentiers battus...
Kyin, ton idée de programmer la fin est vraiment intéressante !
Tu voudrais bien développer, donner des exemples stp ?
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Mais ce que j'aimerais surtout, c'est m'améliorer, et les faire vibrer.Je partage ce point de vue, même si je n'ai pas beaucoup d'idées lumineuses à proposer. J'ai moi même de grosses difficultés à gérer l'aspect cinématique des combats à ma table. Je gère généralement 1 ou 2 PNJ comme des PJ (avec tous leurs talents) et el reste c'est de la piétaille avec tous les mêmes stats et peu de talents/pouvoirs. Les Pj gèrent bien leurs talents mais ça restent souvent du style : je cogne (avec la variante "coup de bouclier" de l'écumeur) ou "je tisse" et "j'incante" ce qui me laisse tout le boulot de description...
Leur faire vivre des scènes de combats mémorables, qui sortent des sentiers battus...
Falaniane
J'ai introduit des points de Passion pour qu'ils aient moins peur de mourir sur un bête jet de dés, mais d'une manière générale, je partage ton ressenti, et ce besoin de m'améliorer. j'ai tendance à demander trop de jets de dés, ce qui nuit souvent au bon déroulement de la partie, et augmente le risque d'échec des actions des joueurs...
Je suis donc ce fil avec avidité.
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Pour ma part j'ai beaucoup de mal à gérer les multiples capacités de mes opposants donc pour me venger je joue surtout sur l'environnement. Sur le pont d'un bateau en pleine tempête, au sommet d'une tour vertigineuse, à flanc de falaise au bout d'une corde... bref des situations qui permettent à la fois de mettre les joueurs en difficultés (par un contexte dans lequel ils ne sont pas à leur avantage) et de leur offrir du dépaysement, le petit truc étant mon avis d'ajouter un élément qu'ils ne pourront pas maîtriser, ou au prix de la mise en oeuvre de leur tactique habituelle.
Mais bon, il est virtuellement impossible de rendre chaque combat vraiment épique (et ce n'est pas forcément une chose vers laquelle je veux tendre de toute façon), certaines des meilleures descriptions que j'ai eues sont sorties lors de bêtes combats contre des gobelins... Quand on a un peu moins de pression on se lâche un peu plus et on teste des choses qu'on ose moins face à des adversaires plus mortels!
La scénarisation des combats est également une très bonne méthode : combat en temps limité, environnement évolutif, renforts... rien de tel qu'un tunnel qui s'effondre derrière les joueurs pour les motiver à accélérer un combat!
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Je suis donc ce fil avec avidité.
J'en suis flatté, et rassuré qu'une telle éminence connaisse les mêmes doutes et difficultés que moi
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La scénarisation des combats est également une très bonne méthode : combat en temps limité, environnement évolutif, renforts... rien de tel qu'un tunnel qui s'effondre derrière les joueurs pour les motiver à accélérer un combat!
Géniale, cette idée du tunnel ! J'adore !! Merci Aigri-man, je prends !!
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D'autres ?
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Pour les résultats de dés je triche en permanence, j'essaie de trouver un équilibre pour que les joueurs ressentent vraiment la pression d'une mort possible. Après si un joueurs fait une erreur d'affronter plus fort que lui ou tombe dans un piège assez basique je joue les dés devant lui et le je ne triche pas quoiqu'il advienne il meurt ou si il a de la chance il s'en sort.
Je trouve que c'est comme dans les livres, on sent dans certaine littérature de fantasy que quoiqu'il arrive les héros s'en sortirons toujours le suspens est quasi nul, par contre quant on lit le "Trône de fer" par exemple, on s'accroche à notre livre de peur que les héros meurent...
Ma première campagne de earthdawn à l'époque Descartes à compté une quarantaine de scénarii environ. Sur 6 joueurs il y a eu trois morts sur l'ensemble. Je me rappellerais toujours la tête de mes joueurs avec la première victime (un elfe qui a essayé de défier les trolls a leur jeu de saut à la corde sur leur drakkar, n'importe kawac) et les deux autres sont morts au combat suite à de très mauvais tactiques.
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En tant que MJ, j'essaye d'apporter cette impression et j'y arrive parfois trop bien (n'est ce pas Jean VI ?
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Mise à part de donner l'impression de faire face à un important danger (pas nécessairement sur les descriptions, mais aussi avec des "ding, l'armure est à peine égratignée" ou "il esquive ton attaque", etc.) j'utilise aussi parfois des "astuces" comme déjà indiqués.
J'ai déjà utilisé une bougie, allumé en début de soirée, sans rien dire. Petit à petit les joueurs découvrent qu'ils sont quelque part de particulier et il faut qu'ils s'en échappe... avant la fin de la combustion de la bougie. Bizarrement, ils trainent moins et papotent moins
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En préparant vraiment bien un scénario, avec un gros méchant a arrêter mais celui-ci trouve à chaque rencontre une porte de sortie présente dés le début de la description mais ignoré par les joueurs. Mais une telle course-poursuite ne peut être intéressante que si petit à petit un respect s'installe entre les joueurs et le PNJ.
La survenue de gardes, l'effondrement du décor, la fermeture d'une porte, une vie à sauver, etc. sont également des éléments qui dynamisent.
Si vous avez d'autres idées, je suis preneur
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Kyin, ton idée de programmer la fin est vraiment intéressante !
Tu voudrais bien développer, donner des exemples stp ?
Falaniane
Euh... c'est ce que j'ai fait avec mon exemple sur Ardanyan ^^ enfin je crois
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En gros, le combat va être très important pas uniquement pour savoir si les protagonistes vont vivre ou mourir, mais parce que l'issue de ce combat (et la rapidité des personnages) va orienter la suite de l'aventure : les personnages empêcheront-ils le culte de mener à bien le rituel qui appellera une Horreur ? Parviendront-ils à sauver l'enfant des ravisseurs avant qu'ils ne s'échappent avec ? Se débarrasseront-ils de leurs ennemis alors que ces derniers viennent de leur inculquer un poison qui les engourdira dans 5 rounds ?
D'une manière générale, il faut que tu "programmes" la fin du combat non pas en fonction des seuils de santé des antagonistes, mais en fonction d'une donnée alternative : le roi a besoin d'être impressionné ?? A chaque fois que l'un d'eux fait une brillante démonstration de ses talents, augmente d'1 point une jauge virtuelle d'impression. La jauge doit atteindre les 10 points, avant 6 rounds !
Autre chose pour amener un peu de dépaysement dans les combats : les GROS adversaires que l'on combat à plusieurs niveaux. Dans pas mal de RPG jeux vidéos, on retrouve ces ennemis que l'on peut attaquer à la tête, au corps ou à la queue (par exemple). Faîtes pareil ! Divisez le streum en plusieurs "points d'impact" possédant chacun leur seuil, et arrangez-vous pour que ce soit à différents niveaux (un groupe se charge de la tête à l'étage, l'autre de la queue au rez-de-chaussée) et selon différentes méthodes (la première tête est sensible à la magie, la deuxième aux attaques physique...)
Une autre façon de rendre les combats vachement dynamiques, c'est le Jeu des arènes. C'est quelque chose qui a été développé par Le Grümph et que l'on retrouve dans les Mille-Marches : on utilise des cartes pour déterminer aléatoirement des événements qui se produisent à chaque round. Un truc qu'on pourrait développer facilement pour Earthdawn...
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Kyin, ton idée de programmer la fin est vraiment intéressante !
Tu voudrais bien développer, donner des exemples stp ?
Falaniane
Euh... c'est ce que j'ai fait avec mon exemple sur Ardanyan ^^ enfin je crois
En gros, le combat va être très important pas uniquement pour savoir si les protagonistes vont vivre ou mourir, mais parce que l'issue de ce combat (et la rapidité des personnages) va orienter la suite de l'aventure : les personnages empêcheront-ils le culte de mener à bien le rituel qui appellera une Horreur ? Parviendront-ils à sauver l'enfant des ravisseurs avant qu'ils ne s'échappent avec ? Se débarrasseront-ils de leurs ennemis alors que ces derniers viennent de leur inculquer un poison qui les engourdira dans 5 rounds ?
D'une manière générale, il faut que tu "programmes" la fin du combat non pas en fonction des seuils de santé des antagonistes, mais en fonction d'une donnée alternative : le roi a besoin d'être impressionné ?? A chaque fois que l'un d'eux fait une brillante démonstration de ses talents, augmente d'1 point une jauge virtuelle d'impression. La jauge doit atteindre les 10 points, avant 6 rounds !
Autre chose pour amener un peu de dépaysement dans les combats : les GROS adversaires que l'on combat à plusieurs niveaux. Dans pas mal de RPG jeux vidéos, on retrouve ces ennemis que l'on peut attaquer à la tête, au corps ou à la queue (par exemple). Faîtes pareil ! Divisez le streum en plusieurs "points d'impact" possédant chacun leur seuil, et arrangez-vous pour que ce soit à différents niveaux (un groupe se charge de la tête à l'étage, l'autre de la queue au rez-de-chaussée) et selon différentes méthodes (la première tête est sensible à la magie, la deuxième aux attaques physique...)
Une autre façon de rendre les combats vachement dynamiques, c'est le Jeu des arènes. C'est quelque chose qui a été développé par Le Grümph et que l'on retrouve dans les Mille-Marches : on utilise des cartes pour déterminer aléatoirement des événements qui se produisent à chaque round. Un truc qu'on pourrait développer facilement pour Earthdawn...
kyin
Voilà ^^ En fait, je voulais d'autres exemples, d'autres idées d'évènements scénaristiques
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Je vais me mettre aux "fins programmées" et fignoler un max les combats prévus. Ca devrait leur plaire...
Bonne idée aussi le combat d'un GROS streum. C'est vrai que c'est fréquent dans les jeux vidéo, mais j'ai jamais fait dans un jdr ! Je me demande pourquoi je n'y ai pas songé plus tôt
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Pour revenir à la Mort des PJ dans ED, je suis un peu comme Arcaen.
Je triche parfois derrière l'écran (sa seule utilité selon notre regretté Gary Gygax
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PAR CONTRE, quand l'issue est vraiment importante, et surtout quand le PJ joue de manière désinvolte - genre "je suis trop balèze" - je jette les dés devant l'écran.
Il m'est arrivé de tuer des PJ (3 aussi à ce jour), mais parce que je ne pouvais pas les sauver de leurs propres actes !!
Et aussi parce qu'il faut parfois leur faire comprendre que foncer sans réfléchir, ça rime avec mourir....
Exemple : lors d'un combat sur un bateau T'Skrang, les PJ ont eu l'idée de faire exploser la salle des machines. L'un d'entre eux s'est sacrifié (+ ou - volontairement ^^) pendant que les autres quittaient le navire (les rats !
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La boulette : l'un d'entre eux était inconscient, sur le pont du navire... ils l'ont oublié ! ==> 2 morts
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Le 3è, c'était lors de l'exploration d'un kaer dont l'entrée se situait sous l'eau. Il fallait emprunter un boyau en retenant sa respiration sur plusieurs mètres, et il y'avait quelques "poches" d'air sur le trajet. Les PJ ont eu la bonne idée de se créer des réserves d'air avec des vessies, en cas de problème, car le boyau était étroit et avec quelques obstacles. Sauf que l'un d'entre eux, un Obsidien, était vraiment trop gros et trop pataud pour passer sans aide. Il s'est obstiné, malgré plusieurs "alertes"... Il est mort noyé
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Mes PJ sont aquaphobes maintenant !
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Mise à part de donner l'impression de faire face à un important danger (pas nécessairement sur les descriptions, mais aussi avec des "ding, l'armure est à peine égratignée" ou "il esquive ton attaque", etc.) j'utilise aussi parfois des "astuces" comme déjà indiqués.C'est bon l'histoire de la bougie !
J'ai déjà utilisé une bougie, allumé en début de soirée, sans rien dire. Petit à petit les joueurs découvrent qu'ils sont quelque part de particulier et il faut qu'ils s'en échappe... avant la fin de la combustion de la bougie. Bizarrement, ils trainent moins et papotent moins
En préparant vraiment bien un scénario, avec un gros méchant a arrêter mais celui-ci trouve à chaque rencontre une porte de sortie présente dés le début de la description mais ignoré par les joueurs. Mais une telle course-poursuite ne peut être intéressante que si petit à petit un respect s'installe entre les joueurs et le PNJ.
La survenue de gardes, l'effondrement du décor, la fermeture d'une porte, une vie à sauver, etc. sont également des éléments qui dynamisent.
Si vous avez d'autres idées, je suis preneur
Scorpinou
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Ca ou un sablier... je le note !
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Mais bon, il est virtuellement impossible de rendre chaque combat vraiment épique (et ce n'est pas forcément une chose vers laquelle je veux tendre de toute façon), certaines des meilleures descriptions que j'ai eues sont sorties lors de bêtes combats contre des gobelins... Quand on a un peu moins de pression on se lâche un peu plus et on teste des choses qu'on ose moins face à des adversaires plus mortels!
Aigri-man
Tout à fait, il n'y a aucune raison pour que chaque combat soit spécialement épique ou cinématographique. Ils le serait tous qu'ils ne le seraient plus d'ailleurs, imho.
Aussi, ce qui marche bien c'est que ceux qu'ils affrontent cessent d'être juste l'ennemi d'un tiers mais deviennent le leur, que l'affaire qui avait commencé comme un simple boulot/service rendu/etc. devienne une affaire personnelle entre un, ou plusieurs, des PJ. Pas forcément parce l'adversaire s'en sera pris physiquement aux PJ mais peut-être parce qu'il aura commis des actes qui vont à l'encontre de leurs valeurs. C'est toujours "marrant" de voir le PJ que tout le monde prenait pour un gentil pacifiste tourner berserk et défonçer un PNJ à coups de brique.
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Sinon j’utilise tout le temps la musique, et en fonction de la playlist que je balance ils savent si en face, c’est du light ou alors du boss et du coup l’approche n’est plus la même. J’utilise aussi assez souvent des figus sur un tableau blanc avec un plan dessiné (même si on ne rentre pas dans les détails) et plus rarement d’autres éléments : fumée (oui parce que j’ai la chance de pouvoir emprunter une machine à fumée !), lumière qui diminue, etc…mais se sont souvent des choses qui dépendent du scénar.
Pour les adversaires :
-soit se sont des second couteaux (brigands, voleurs, gardes, etc..) et tous les PNJ sont traités avec un même profils afin de simplifier la gestion (je suis en train du coup d’essayer de développer un peu plus les options de combats pour les PNJ !)
-soit il y a dans le groupe un ou deux adeptes et comme l’a dit Mahar, je gère 1 ou 2 PNJ avec des capacités bien spécifiques et le reste de la troupe avec un « profil de base » (je redoute le jour où mon groupe de PJ fera face à un groupe de PNJ tous adeptes !!!)…D’ailleurs mes PJ craignent particulièrement les adeptes et donc je joue sur la description des PNJ pour leur mettre une pression de plus !
-soit c’est du boss et là je balance la puissance au max !!! les joueurs d’ailleur eux aussi envoient tout ce qu’il ont dans les trippes !
Au niveau de la tactique du groupe, j’ai créé une option de combat du style "rideau défensif". En fait un PJ peut occuper un certains nombres de PNJ afin que ces derniers n’aillent pas engager d’autres PJ au corps à corps ! du coup je me retrouve avec les gros bras devant qui « retiennent » un max de PNJ, les magos à l’arrière et un archer en support à l’écart qui tire là où la nécessité s’en fait sentir ou s’ocupant des pnj à distance.
Pour éviter de flinguer un PJ de 15 ans d’âge sur un bête jet de dé (qui peut à ED aller vite à des scores complètement fumés !) j’utilise les « bénédictions des passions » l’équivalent des points de passion de Mahar. Du coup maintenant ; mes PJ savent qu’ils peuvent mourir (surtout ceux qui ont perdu leur bénédiction !) et donc leurs choix et leurs hésitations face à un boss se font bien ressentir. Mes joueurs passent quasiment à chaque fois pas loin de la mort face aux horreurs (et il y en a toujours un ou deux qui tombent inconscient, autant dire que ceux qui restent debout ont vraiment la pression…
Généralement les combats sont plutot improvisés sauf ceux avec les boss qui sont soit scénarisé soit un peu plus mis en scène
Concernant les fins calculées j’ai eu recours à une fuite en bateau du ciel poursuivi par un dragon. Cela se passait dans l’astral et les PJ devaient repasser par un portail qui était en train de se refermer. Ils avaient donc un certain nombre de tours et possédaient une avance sur le dragon. La capitaine du navire faisait un test de navigation opposé à je ne sais plus quel test du dragon. En fonction du résultat l’écart se réduisait ou s’accentuait. Lorsque le dragon se rapprochait il crachait ses flammes noyant tout le navire ! le truc qui était excellent c’est que tous les PJ faisaient un test pour ramer. Je cumulais les résultats et en fonction il pouvait donner un bonus au jet du capitaine !!!
Du coup, le fait d'unir les forces de tous le groupe de PJ donne une synergie énorme et la fin de la course poursuite fut épique à souhait ! en plus la capitaine était un PJ troll écumeur qui utilisait son cri de guerre pour booster le jet des PJ ! c’est vraiment quelque chose que je recommande et que je referais (dans un autre conteste) car ce fut une réussite…
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Sinon j’ai déjà fait une fin à la « Alien » : poum, le méchant meurs, tout redevient calme, les PJ rentrent et d’un coup le méchant réapparait et prend les pauvres PJ déjà bien éprouvés par surprise ! ça marche aussi pas mal se truc là !
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Concernant les fins calculées j’ai eu recours à une fuite en bateau du ciel poursuivi par un dragon. Cela se passait dans l’astral et les PJ devaient repasser par un portail qui était en train de se refermer. Ils avaient donc un certain nombre de tours et possédaient une avance sur le dragon. La capitaine du navire faisait un test de navigation opposé à je ne sais plus quel test du dragon. En fonction du résultat l’écart se réduisait ou s’accentuait. Lorsque le dragon se rapprochait il crachait ses flammes noyant tout le navire ! le truc qui était excellent c’est que tous les PJ faisaient un test pour ramer. Je cumulais les résultats et en fonction il pouvait donner un bonus au jet du capitaine !!!
Du coup, le fait d'unir les forces de tous le groupe de PJ donne une synergie énorme et la fin de la course poursuite fut épique à souhait ! en plus la capitaine était un PJ troll écumeur qui utilisait son cri de guerre pour booster le jet des PJ ! c’est vraiment quelque chose que je recommande et que je referais (dans un autre conteste) car ce fut une réussite…
Sinon j’ai déjà fait une fin à la « Alien » : poum, le méchant meurs, tout redevient calme, les PJ rentrent et d’un coup le méchant réapparait et prend les pauvres PJ déjà bien éprouvés par surprise ! ça marche aussi pas mal se truc là !
Notaure
Wouah ! Ca devait être excellent cette course-poursuite, en effet !!!
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Bon, les miens n'en sont pas encore là, ils craignent déjà de retomber sur des espagras, alors un dragon dans l'astral...
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Les courses-poursuites, sujet récurrent dans les films et autres scénars, me posent toujours difficulté à gérer dans les jdr...
Il n'y a jamais de règle toute faite, faut toujours bricoler. Je me souviens d'une partie où les PJ avaient repéré un individu louche qui les filaient, dans une cité bondée, en plein marché. Ils ont tenté de le coincer et il a pris la fuite, en balançant tout ce qui se trouvait sur son passage pour gêner les PJ. Ca s'est terminé en sauts de toit en toit, les moins acrobates tentant de suivre au sol... c'était génial, tous les joueurs étaient à fond dedans !
J'avais improvisé des règles qui ont pour une fois super bien fonctionné... malheureusement, je ne me souviens plus comment j'avais géré !
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Mais c'est clair que les courses-poursuites créent une intensité dramatique exceptionnelle
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Le fait d'unir ses forces pour soutenir le capitaine du bateau est également une idée formidable !
C'est bon quand tout le monde est dans l'action, et qu'il n'y a pas un ou 2 joueurs qui ne s'impliquent pas car "pffff, j'peux rien faire..."
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Le coup du boss qui revient après qu'on l'ait cru mort, c'ets un classique des films américains ^^ mais ça a prouvé son efficacité plus d'une fois.
En JdR, j'ai pas encore testé, mais je me suis promis de le faire un de ces 4 pour un "ennemi intime" récurrent, en utilisant la sacro-sainte règle du : "si on ne retrouve pas le corps, on ne peut être certain qu'il est mort"
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Quelle astuce avais-tu utilisé, toi ?
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Il n'y a jamais de règle toute faite, faut toujours bricoler. Je me souviens d'une partie où les PJ avaient repéré un individu louche qui les filaient, dans une cité bondée, en plein marché. Ils ont tenté de le coincer et il a pris la fuite, en balançant tout ce qui se trouvait sur son passage pour gêner les PJ. Ca s'est terminé en sauts de toit en toit, les moins acrobates tentant de suivre au sol... c'était génial, tous les joueurs étaient à fond dedans !
J'avais improvisé des règles qui ont pour une fois super bien fonctionné... malheureusement, je ne me souviens plus comment j'avais géré !Falaniane
Encore une fois, le MUSAR de Le Grümph propose des choses intéressantes. En partant de ce qu'il proposait, j'ai mis en place une course-poursuite qui a bien plut à mes joueurs.
J'ai utilisé quelques cartes du jeu Il était une fois (en faisant le tri au préalable) et la course poursuite se divisait en plusieurs tours où chaque joueur avait une "prise de parole". Ils tiraient une carte, regardaient le mot inscrit dessus (genre Porte, Vieux...) et expliquaient ce que leurs personnages faisaient en utilisant le mot clé. Ils devaient également trouver un test à effectuer (genre Porte : "elle (la voleuse qu'ils poursuivent) me claque la porte d'une maison au nez. J'essaie de la péter d'un coup de pied !") et s'ils remportaient le test ils gagnaient 1 point. S'ils perdaient le test ils perdaient 1 point. A la fin du paquet de cartes, s'ils étaient positifs ils avaient rattrapé la voleuse. S'ils étaient négatifs, elle s'enfuyait. Bon, j'ai triché, la poursuite s'est terminée en bateau ^^
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Quelle astuce avais-tu utilisé, toi ?En fait ce n'était pas prévu à la base j'ai improvisé sur la fin. c'était un scénar du supplément Throal ou un chaman troll des caverne avait sous sa domination un esprit de la rivière. les PJ démontent le chaman (qui tombe inconscient, mais ça je me suis gardé de le leur préciser
Falaniane
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je te confirme que ça marche bien!
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Pour le dragon mais PJ sont loin de pouvoir en fighter un! En fait quand je mets en scène un gros balaise hors de portée de mes PJ je m'arrange pour créer une situation où ils n'ont pas besoin de le combattre directement (sinon c'est la mort assuré!)...par contre depuis cet affrontement, le dragon est devenu un ennemi qui est clairement à leur recherche...du coup maintenant à chaque scénar c'est la psychose
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Tiens en parlant de dragon je me souviens d'une fin héroïco-apocalyptique dans le scénar "le retour du ténébreux". Je sais y'en a pas mal qui le trouve mauvais mais vraiment en l'intégrant en chapitre de fin d'une cmpagne et en remaniant un peu la sauce il est juste fantastique! bref, la fin est une course poursuite à dos de dragon contre une énorme sphère d'énergie lancé justement par le ténébreux. le dragon se fait attraper par ds tentacules que les PJ doivent combattre et couper sinon la boule d'énergie les rattrape et là c'est la mort assurée!! ben franchement c'est resté je pense le moment le plus fort de toute leur carrière de héro!!!
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Tiens en parlant de dragon je me souviens d'une fin héroïco-apocalyptique dans le scénar "le retour du ténébreux". Je sais y'en a pas mal qui le trouve mauvais mais vraiment en l'intégrant en chapitre de fin d'une cmpagne et en remaniant un peu la sauce il est juste fantastique! bref, la fin est une course poursuite à dos de dragon contre une énorme sphère d'énergie lancé justement par le ténébreux. le dragon se fait attraper par ds tentacules que les PJ doivent combattre et couper sinon la boule d'énergie les rattrape et là c'est la mort assurée!! ben franchement c'est resté je pense le moment le plus fort de toute leur carrière de héro!!!Notaure
J'y ai pensé aussi. Le scénario est d'ailleurs entre nos mains, et si vous insistez un peu auprès des Messagers il devrait se retrouver sur les shadowforums (avec l'aimable autorisation de l'auteur, que je suis content de retrouver dans les crédits des Casus ^^)