EDNS 72
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Après de nombreuses discussions sur ce forum et après avoir traîné ici et là, il s'avère que la même critique revient assez souvent concernant ED: c'est trop compliqué, trop lourd, trop simulationniste! Effectivement la vie fait que l'on a de moins en moins de temps a y consacrer et l'évolution naturelle / complexification des persos rendent la gestion des parties longue et laborieuse...
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C'est pourquoi, je suis en train de plancher sur une adaptation d'ED (et oui encore une!
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Le constat est le suivant: il n'y a pas besoin de règles très détaillées, élaborées et fournies pour s'amuser et faire évoluer des persos dans une histoire.
Donc tout simplement je souhaiterai savoir si une telle version du jeu serait susceptible d'intéresser du monde? Je ne demande pas d'aide (enfin, pas pour l'instant
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Afin que vous vous fassiez une idée je vous liste ci-dessous (en gros) les axes principaux qui soutiennent cette version du jeu (attention certains éléments pourraient choquer des âmes sensibles!!!!
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-pour les tests d'action: un dé pour l'attribut, un dé pour le talent/compétence et un dé pour le karma (éventuel). C'est tout, tout le reste (sort, filament, etc...) donne soit des bonus soit des malus,
-les dés évoluent avec la progression du perso: attribut et talent/compétence de 6 en 6 (D6, D12, D18, D24) et karma de 2 en 2 (D4, D6, D8, D10),
-il n'y a plus de cercles mais uniquement des statuts (novice, compagnon, gardien et maitre), initié disparait,
-dissociation des compétences et des talents (plus de doublons fastidieux à gérer): si c'est magique alors c'est un talent (ex: danse des airs) sinon c'est une compétence (armes de mêlée),
-une table des difficultés pré-établie et commune à TOUS les seuils de diff du jeu,
-les compétences, si fatigue il y a, demandent un sacrifice de points de vie,
-les talents, si fatigue il y a, demandent un sacrifice de points de karma,
-refonte totale des talents et des compétences ainsi que de leurs effets,
-les PJ ont 1 action/round/statut (exit les deuxièmes att, deuxième arme, deuxième charge, coup double, etc...) qui allourdissent les combats,
-réduction des options de combat, choix de l'action avant tirage de l'init,
-une utilisation du karma épique ("enflammer son karma"/ 1 fois par scénario) hum...toute ressemble avec..serait purement fortuite
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-une utilisation du karma (plus libre) si le perso interagie avec son environnement suivant des conditions définies par sa discipline ( interaction de la magie de la discipline avec le monde environnant) = exit les talents de discipline les "karma oui / non" etc...
-simplification des défenses ainsi que des protections (par palier et directement en relation avec la table des difficultés),
-simplification de la gestion des objets magiques (objets à filament =1 effet, objets génériques = 2 effets, objets uniques = 3 effets et objets légendaires = X effets),
-simplification de la gestion des filaments (plus de test de tissage mais seulement des tests d'étude de trame et de recherches de conn clef/ plus de dépense de PL, réorganisation de ses talent gratuite via un rituel du style rituel karmique)
-remplacement des points de légende par des récompenses de légendes attribuées via des questions en fin de partie (merci quirevient de loin
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-seul élément que je rajoute: apparition de la corruption directement liée à la maîtrise artistique des persos / ce rapproche d'une santé mentale à Cthulhu...donne du jeu / contraintes aux PJ x fois par scénario,
-plus en bonus deux ou trois propositions d'aides de jeu sympathiques!
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Voilà à peu près pour les grandes lignes, aller j'y retourne!
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A+
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Si je devais aller dans cette optique, je gérerais la progression sans PL mais avec des augmentations déterminées par le MJ avec des arbres de progression type "voies"( façon Chroniques oubliées). Chaque seuil de discipline (novice/compagnon/gardien...) serait ainsi une "voie" de développement de perso. idem pour les objets magiques, les races, les pouvoirs de questeurs qui pourraient relever d'une "voie" à intercaler dans les autres
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Intéressant, je serais intéressé par simple curiosité par voir le produit fini !ha bon!
Mahar
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Si je devais aller dans cette optique, je gérerais la progression sans PL mais avec des augmentations déterminées par le MJ avec des arbres de progression type "voies"( façon Chroniques oubliées). Chaque seuil de discipline (novice/compagnon/gardien...) serait ainsi une "voie" de développement de perso. idem pour les objets magiques, les races, les pouvoirs de questeurs qui pourraient relever d'une "voie" à intercaler dans les autresmême si je pige un peu de quoi tu parles ça me semble trop compliqué par rapport à ce que je souhaite faire
Mahar
Ton ordre des objets magique n'est pas logique, il faut inverser les deux premiersoui j'ai du me gourer en écrivant!
Scorpinou
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Ton système de progression de 6 en 6 et gênant car il fait intervenir des dés rares... Et j'avoue ne pas voir comment faire autrement... Ha si ! J'ai trouvé :c'est voulu et assumé! moins de dés qui explosent, toujours la pression de "que des 1" et éviter les brouettes de dés!
1d6, 1d12, 2d8, 1d12+1d10, 1d20+1d8, 1d20+2d6...
J'ai utilisé les tables des dés d'actions
Scorpinou
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ca m'intéresse, notamment car ça rejoint certaines réflexions que j'ai là http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=26&t=25455, sur la gestion des compétences, la "disparition" des cercles, l'emphase sur la corruption... (mais je cherche pas vraiment à faire un système jouable, juste à jouer avec une idée)
Par contre, je pense aussi que l'utilisation de dés exotiques est problématique. Pourquoi ne pas limite la progression comme à Savage world: du d4 au d20 ? Voire doubler le nombre de dés et ne garder que le meilleur ?
Et les dés seront toujours explosifs ?
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Par contre, je pense aussi que l'utilisation de dés exotiques est problématique.je ne vois pas en quoi c'est problématique? je pense que c'est juste une question d'habitude, ces dés sont "trouvables" sur le net sans difficulté. Mais je testerai pour voir si ça tourne ou pas, mais franchement je ne me fais pas trop de soucis sur ça...
Qui Revient de Loin
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Et les dés seront toujours explosifs ?OUI biensûr!
Qui Revient de Loin
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novice = niv4 soit 1D6
compagnon= niv8 soit 1D12
gardien= niv12 soit 1D18 ou D12+D6
maître= niv16 soit 1D24 ou 2D12
et voilà c'est réglé!!!
sinon je suis en train de terminer le discipline design (mais je me concentre égoïstement sur les disciplines jouées à ma table car sinon cela me demanderait trop de boulot!!!
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dans tous les cas, je vais aller au bout de ma démarche et c'est en live qu'on verra si cela reste jouable ou pas...?
il reste le mix D6/D12 qui semble peut être, être un bon compromis...
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bref, le stade où j'en suis est le suivant:
les compétences ont été regroupées dans des sortes de familles. Il n'y a plus que 15 compétences.
exemple: Athlétisme regroupe désormais les compétences escalade, sprint, bondissement, natation, etc...
Pareil pour tout le reste (combat de mêlée, combat à mains nues, combat à distance, coercition, commerce, filouterie, maîtrise des animaux, maîtrise de soi, force de l'esprit, etc...)
lorsqu'une action est à réaliser, le mj annonce la compétence et l'attribut concernés. exemple, un perso fuit à dos de cheval et doit sauter par dessus un muret, le mj annonce un test de maitrise d'animaux + dex! si le perso ne dispose pas de la compétence maitrise d'animaux alors il ne lance que le dé de l'attribut
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les compétence dispose de trois statuts d'avancement: novice, compagnon et gardien. (D6 / D12 / D18)
la discipline détermine les domaine de prédilection, c'est à dire des sorte de "compétence de discipline". Ainsi l'archer dispose par exemple du domaine de prédilection athlétisme donc cette compétence pourra évoluer jusqu'à un statut maitre et toutes les aptitudes qui en découlent pourront être boostées via karma.
en parallèle des compétences, un adepte développe des aptitudes (équivalent des talents). ces dernières dépendent d'une compétence et d'un attribut.
par exemple chute de plume (=vol plané pour les anciens
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et si c'est un domaine de prédilection pour l'adepte alors il peut utiliser un point de karma!
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ensuite niveau boost, un adepte dispose d'un pool de points de karma pour booster ses aptitudes et un pool de points de magie du sang pour booster ses compétences. Le pool de points de magie du sang se reconstitue via des test de récup. c'est une sorte de fatigue détourner qui monopolise de jet de récup mais sans toucher aux points de vie du coup ça n'affaibli pas trop le perso... (ça reste à tester)
et une fois par scénario, l'adepte peut: enflammer son karma et repousser ses limites. cela sert à augmenter le nombre de dés et à aller chercher des résultats élevés!
en parlant de résultats, il n'y a plus que trois résultats particulier:
échec critique = SD-10 (élément narratif négatif / mise en difficulté du perso / situation qui se complique d'un cran)
réussite critique = SD+10 (double les bonus ou double les dommages ou élément narratif positif pour le PJ)
réussite héroïque = SD+20 (triple les bonus ou triple les dommages ou élément narratif positif pour tout le groupe PJ)
voilà voilà, la rédaction du doc continu, j'en suis à pas loin de 60p (je pense mettre entre parenthèse les descriptions des compétences/talents car c'est très long et fastidieux pour vous soumettre rapidement un draft du doc) et la feuille de perso est quasi terminée!
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A+
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Bon travail
Sykes
merci pour l'encouragement!
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sinon j'ai intégré une nouvelle façon de gérer la mort d'un PJ (avec toutes les complications que cela peut générer en campagne et la frustration pour le joueur de perdre un perso de longue date...) en développant le concept de la "danse des passions" via les dés qui vont bien. En gros lorsqu'un perso meurt, les passions dansent pour son âme. De cette danse (compatibilité entre les deux passions qui vont danser, 1 passions / dé) va dépendre son destin: entre passion tutélaire qui sauve son protégé, autres passions qui demanderont une contre partie, passions folles qui corrompent l'âme pour en faire l'un de leurs pions ou passions incompatibles qui refusent de danser ensemble et entraînent une mort inéluctable, les dés vont parler!
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je ne suis plus très loin d'aboutir sur l'EDNS mais y'a une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment concernant la gestion des points de vie, dommages, état de fatigue, blessure grave etc...je l'ai d'abord repoussée pour rester sur le système actuel mais plus j'y pense et plus cela me donne envie de présenter quelque chose de nouveau sur le sujet, de plus simple et de visuel...
bref j'aimerai avoir vitre avis éclairé sur le sujet?
l'idée c'est un système un peu bâtard entre shadow et ED basé sur une sorte de "moniteur de condition": on coche des cases et plus on en coche et plus le perso se fatigue en passant les états suivants: normal =>fatigué=>Epuisé=>agonisant. A chaque état correspond un malus.
les persos n'encaissent plus des points de dommage mais des "touches". 1 touche = 1 case cochée.
Plus on a une endurance élevée et plus on a développé la longévité et plus on a de case.
Concernant la magie du sang, l'idée c'est que chaque case contient plusieurs petites cases (reste à définir) qui correspondent aux points de magie du sang. Plus le perso à recours à la magie du sang et plus il coche des petites cases qui fiinissent pas cocher les grosses cases et donc le perso se fatigue...
D'un autre côté un perso dispose toujours de jets de récup. A chaque fois que le MJ estime que les persos se sont suffisamment reposé pour pouvoir récupérer alors le perso à le choix d'utiliser autant de jets de récup qu'il souhaite (toujours limiter par un nombre de jets de récup par jour), chaque jet de récup soigne complètement toutes les cases cochées correspondant à un état de fatigue...
ca vous semble intéressant à développer ou pas cette histoire...?
bon sans le support visuel cela reste très théorique, j'essaye de vous présenter un truc rapidement.
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