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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[MJ Only] racontage de partie 52

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Torg Eternity

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Excellent ! content

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c'est cool d'avoir des exemples comme ca !

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A la poursuite de personnes enlevées par des edeinos, nos héros se retrouvent dans une merveille sous terre et aidé le prince d un des peuples présents. Après quelques péripéties relatés dans le reliquaire divin, nos héros sont accueillis dans le village du prince. Le peuple primitif présent est fort impressionné et craintif car tous dépasse les plus grands guerriers de ce peuple d au moins deux têtes.

Mais les guerriers qui ont amené les héros indiquent qu ils sont des amis du prince et qu il faut leur faire bon accueil.

Le peuple se réjouit et déjà des préparatifs sont lancés. On propose un brin de toilettes aux valeureux héros. Un petit passage à la rivière glacé du coin sous le regard attentif de femmes de la tribu feignant de laver des peaux dans l eau.

Un peu de sable pour sécher le corps et on propose quelques vêtements locaux agrémentés de peinture de soirée ?

La fête va bientôt commencer. Les héros sont ravis car après toutes les péripéties subies, ce moment de calme est bienvenue. Bientôt les flûtes d os sifflent tandis que le repas débute. Les hommes mangent ensemble et se racontent des histoires de chasse, de bataille glorieuses. Les héros apprennent quelques infos sur les peuples hostiles du coin en cette occasion.

Jouant le jeu l un des héros raconte ses propres exploit glorieux en mimant les affres du combat, gesticulant sous l œil attentif de la tribu.

Les femmes de leur côté gloussent et discutent discrètement avec les héroïnes du groupe elles aussi à l honneur. Les récits sont moins édulcorés mais les héroïnes montrent à leur homologues qu elles sont des personnes importantes.

La nuit se poursuit dans la chaleur des feux qqu on allume. Les tambours débutent une musique entraînante. Des femmes se lèvent et dansent avec grâce devant le parterre des hommes. Plusieurs tentent d attirer l attention du héros glorieux, au grand mécontentement des autres guerriers. Ceux ci se lèvent et dansent en bombant le torse, mimant la chasse, la guerre et leur bravoure. Les femelles s impatientent et oblige le héros à danser avec elles. Plusieurs finissent par l emmener à l écart sous l œil triste de certains guerriers malchanceux

Côte héroïne, des hommes s approchent et enchaînent une danse rythmé, mêlé à une forme de combat mains nueq. Visiblement chacun cherche à montrer à l héroïne qu il est un bon reproducteur. Celle ci est embarrassée et ne parvient pas à leur faire comprendre qu elle n est pas intéressé. Le combat entre les mâles q intensifient jusqu'à ce qu une ancienne lance de l eau sur eux pour les chasser sous les rires de l héroïne.

Le lendemain matin, le petit groupe de héros reprend sa quête mais l un d eux repart avec un beau tatouage tribal sur l épaule et plusieurs femelles gemissantes de tristesse.

L ethnologue du groupe regarde le tatouage et statut qu il désigne le porteur comme un très bon reproducteur, un "don Juan" primitif en somme.

Et les aventures qui suivirent pour ce héros fatigué de sa nuit démontra souvent que ce tatouage était bien un signe avant coureur d un destin très mouvementé.

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Il arrive parfois qu'un MJ doive faire face à une description difficile à faire pour relater le parfait jet de dé de son joueur.

en voici un exemple :

Oxford, en milieu de première année. Les héros ont été envoyés en renfort pour aider à soutenir les assauts de l'armée des ténèbres contre la ville et le Château ardinay. Ils ont rejoint le contingent de Terre Pure, présent dans la zone du point inflexible et s'attendent à une vaste attaque à grande échelle. Des milliers de rôdeurs et autres créatures vils vont foncer contre les tranchées de défense.

Mais l'officier qui les accompagne est calme. La bataille débute et les tirs de l'humanité repousse aisément la racaille, malgré quelques difficultés de ci, de là. Toutefois, sur le champ de bataille, avance une menace très sérieuse, haute de 40 m et ne craignant pas les tirs de mitrailleuses ou de chars, à cause d'une protection très particulière. Seule une approche à moins de 100 m peut être efficace.

L'officier qui jusque là avait retenu les héros qui voulaient foncer contre la pietaille, les regarde avec sérieux et dit :

"Celui-là, il est pour vous !"

Les héros déglutissent en voyant la bête et se demandent comment ils vont s'en sortir. Mais bon, c'est des Chevaliers des Tempêtes, que diable ! Ils sont le dernier rempart de l'humanité et des peuples libres !

Donc, les voilà, courant sur le champ de bataille pour aller affronter la bête.

La brave "petite" est escorté mais la pietaille est vite massacré, ne reste que la gargantuesque bestiole.

L'elfe du groupe tire en coup vital après une Visée pour tenter d'obtenir 2 DBs pour les dégâts : Assez facile en fait pour cette héroïne.

Elle y parvient et le MJ regarde la joueuse avec tristesse, songeant à l'énorme Résistance de la créature et aux pauvres flêches que l'elfe vient de tirer. Mais magnanime, il l'invite à lancer les dés.

Les voici qu'ils roulent et tombent sur 6 tous les deux ! La joueuse relance, ils roulent et à nouveau double 6 ! L'improbable se poursuit encore !

Score de dégâts finaux : 51

L'hystérie de joie a gagné la joueuse devant un MJ dépité ! Il regarde son Résistance, la marge obtenu et ... ne peut que constater la mort de sa créature

A présent, lui reste à décrire la situation.... que faire ? le doute s'installe brièvement et soudain, tant pis, faisons simple.

L'elfe tire deux flêches, l'une après l'autre, à travers un intertice de l'armure, protégeant les testicules de la bête, La première touche, la seconde la pousse en profondeur, touchant soudain le nerf. Le choc de douleur enregistré par le cerveau minuscule provoque une crise cardiaque immédiate et brutale. La bête s'effondre sous les vivats des armées alliés.

Le soir même, la rumeur s'est répandue et la Dame de la Lumière tient à rencontrer la Tueuse de Bestiole : "Ma chère, contez nous comment vous avez occis cette créature ! "

Là , l'elfe rougissante et penaude a connu sa pire bataille devant une cour attentive à son récit

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Parfois le mj est bien embêté. Voici qu une partie de ses héros ont été capturé par moebius. Suite à une carte cosm jouée au bon moment. Que faire ?

Voyons les ressources à dispo :

Scénarios des missions de delphez, localisation de l omegatron. Parfait.

On va prendre les chats de Khartoum.

Et voici le groupe de joueurs qui se réunissent à nouveau. L un après l autre, il les prends à part. Aux prisonniers il leur dit qu'ils sont dans un hôtel en empire du nil et décrit leur chambre respectives avec moultd détails glorifiant pharaon

Les autres il leur explique qu ils vont vivre une aventure normalement mais que à un moment les choses vont devenir anormales. A eux de rester naturel car pour eux tout est normal et rien n est perturbant. Les joueurs acceptent de jouer le jeu.

L aventure commence normalement avec un briefing dans un salon de thé. Les joueurs font l aventure tout à fait normalement progressant aisément face à une adversité plutôt rigolote au final.

Jusqu à la mort de l ennemi qui dans un dernier râle promet de revenir se venger.

Et les héros se retrouvent à faire un briefing dans un salon de thé. Les complices jouent le jeu et font comme si de rien n'était. Les autres sont surpris et commencent à se demander ce qui ne tourne pas rond. Ils se disent.. On a loupé un truc ? M adversaire a activé un appareil temporel ? Soyons vigilants.

Leurs comportements deviennent suspects et les complices ajoutent d eux mêmes des difficultés relationnelles avec leurs camarades incrédules

La mission recommence et la folie paranoïaque s installe. Surtout que la fatigue devient régulière et les possibilités et les cartes ne se renouvellent pas. L épuisement les guette

La tension monte et les prisonniers tentent plein d options. Sans succès. L un d eux tente un test de réalité et perçoit une étrange opposition.

Les prisonniers se regardent puis chacun demande à l autre comment il s est échappé. Aucun ne s en souvient pas plus que les autres complices

Leurs choses bien que confuses prennent une approche différente

Seraient ils encore prisonnier ? Et soumis à quelque drogue ou machine de moebius ?

Les idées fusent. Les deux tentent de combiner leurs efforts pour fairz un test de réalité. Il s agit d un test d opposition. Les D20 roulent de chaque côté. Le mj fait un 1. Mince. Échec critique. Les héros découvrent une porte étrange et arrondies. En la poussant de toutes leurs forces ils parviennent à l'ouvrir et sortent... De l omegatron, en plein cœur de la capitale impériale

Ils sont seuls, épuisés, les muscles endoloris et un point d attribut en moins laissé à leur discrétion.

Toutefois ils gagnent la compétence volonté à un rang, maigre consolation. Reste à sortir de là. Mais face aux souffrances et aux folies endurées c est que dalle. Deux soldats de choc assommés et devetus plus tard, les ex prisonniers se traînent hors de la capitale vers le refuge de delphes le plus proche. Allez courage héros !

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Merci beaucoup pour tous ces partages.

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  • HighLord
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Iryselle

Je te l'ai dit. J ai des tas d anecdotes du style mais je ne veux pas spolié certains scénario pas encore sortis en vf. Donc je modifie un peu quand c est le cas.

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  • Iryselle
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HighLord

C'est parfait comme ça ! Après, j'ai mis "MJ Only" dans le titre si les joueurs veulent éviter d'en prendre connaissance.

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Parfois le destin s acharne.

Quelque part dans les profondeurs du royaume d aysle, les héros progressent à travers des passages souterrains parfois envahis d eaux glacées ou de gaz nocif, parfois à l allure enchanteresse.

Le passage qu emprunte nos héros n est pas l un de ceux là. C'est juste une faille verticale dans la roche dont l étroitesse oblige de passer à la queue leu leu. Pas de danger visible, la canari est encore en vie. Tout va bien.

Les voici qu ils s engagent à la suite du sourcier qui les guide. Certains se sentent un peu à l étroit. Le nain ponce carrément les parois et bloque parfois. Et pas simple de le dégager. Mais bon, ils progressent.

Soudain surgissant des ombres au dessus de leurs têtes des nibikrids attaquent. L étroitesse ne les gêne pas mais les héros si.

Le combat débute.

L un des joueurs frappe avec une arme avancée technologiquement et fais échec critique. Non seulement son arme se perd dans le passage plus loin mais il est déconnecté. C est l heure de la curée pour la nibikrid.

Le perso tente comme il peut de se défendre mais les blessures et les chocs s accumulent tandis que le poison fait son effet.

Le joueur retente par trois fois de se reconnecter soit un test difficulté 14

Première tentative... Échec

Seconde tentative... Échec critique. Aie, le joueur doit choisir. Perdre un rang ou se transformer. Il perd un rang

Troisième tentative... Échec critique.. Re aie. Perd un rang

En attendant la nibikrid prépare son souper. Ses sœurs meurent mais elle va pouvoir savourer ce délicieux héros agonisant.

Avanr de faire sa quatrième tentative, celle qui pourra peut être me sauver, le joueur échange une carte reconnecté. Et peut annuler les dommages que la nibikrid lui inflige à nouveau. Son compagnon le plus proche en profite pour la tuer. En mourrant elle écrase sa victime qui teste sa défaite. Ouf il s en sort miraculeusement.

Y a pas à dire, parfois vaut mieux rester au lit

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Comment parfois un mauvais jet peut changer m approche du scénario en cours.

Nos héros sont en mission en Suède et viennent de rencontrer les habitants d une charmante bourgade portuaire. Ceux ci inquiets informent les héros de rumeurs parlant d un rassemblement de pillards bjanni proche.

Nos héros n écoutant que leur courage partent en reconnaissance. Ils se montrent discrets, récherchant dans les ruines de l ancienne ville les ennemis.

Tous parviennent à se faufiler discrètement sauf une héroïne dont l échec critique montre clairement qu elle a la tête ailleurs.

La voici qui déboule dans la zone découverte où se trouve le camp ennemi. Les gardes l ont vu et sont prêts à décocher leurs carreaux d arbalète.

C est alors que la héroïne ne se démonte pas, part en direction de l entrée du camp et lorsque les gardes l interpellent, elle annonce sans faillir :"je suis attendue"

Test de ruse... Réussite spectaculaire

"oui necromancienne, notre cheffe s impatientait!"

La voici qui entre dans le camp escorté par les gardes en direction de la tente principale. Elle n y connaît rien en magie mais cache son angoisse grandissante.

La cheffe la reçoit avec une certaine impatience mêlée à de la crainte avant de remarquer son accoutrement anormale. Questionné à ce sujet, l héroïne déclare avec aplomb qu elle a changé de vêtement pour passer inaperçue en territoire ennemi

Test de ruse... Réussite spectaculaire (décidément ?)

La cheffe accepte la réponse et explique son plan à l héroïne, lui demandant combien de gospogs elle peut contrôler et de quoi elle a besoin

La joueuse poursuit son entretien au mieux puis est emmené dans la tente VIP pour attendre l heure de l attaque.

Pendant ce temps ces compagnons la recherchent et la voient dans le camp ennemi emmené dans une tente. Inquiets il leur faut agir au plus vite. Il leur faut un plan.

En rentrant vers la ville, ils tombent sur des résistants qui les informent de la présence de gospogs plus au sud.

Soudain une idée germe dans l esprit d un des héros. Il enleve ses équipements lourds, les confie à ses potes et demande aux héros et aux résistants de se tenir prêt pas loin du campement. Il va créer une diversion...

Le voici parti au sud habillé léger et il se met à rechercher du gospogs. Coup de chance il en croise un petit groupe sauvage d une dizaine d individus. Parfait...

Il s avance avec calme puis montrant son arrière train dodu clame au gospogs étonné

"youhou, choupinou, y a de la bonne chair fraîche ici"

Les gospogs affamés et attirés se lancent à sa poursuite en lançant des cris affamés. Une course poursuite haletante commence. Le héros est agile et se sent à l aise.

Toutefois son angoisse monte soudain d un cran quand il entend d autres cris de gospogs répondre au premier groupe.

Chaque tour qui suit une dizaine de bestioles s ajoutent et courent après cet appétissant appât. Le héros par contre ne rigole plus, sa survie est en jeu. Et bientôt c'est terrorisé et courant comme un damné qu il arrive devant le camp ennemi, poursuivi par une centaine de gospogs affamés.

Les gardes n ont pas le temps de réagir, la peur les figeant sur place. Le héros les ignore et passe à travers le camp en courant de plus belles. Les gospogs eux se mettent à table et attaquent les vikings faute d une necro pour les contrôler.

Ah mais si elle est dans le camp. Les vikings la recherchent mais l héroïne, entendant le tumulte q est cachée dans un tonneau.

Et tandis qu un héros court sans s arrêter et qu une héroïne attend la fin des combats, les vikings et les gospogs se massacrent joyeusement sous le regard incrédule des autres héros et des résistants.

Mais qu est ce qui vient de se passer là ?

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Excellent, elle est incroyable celle-ci ... difficile d'imaginer ça quand on prépare un scénario ...

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Lorsque ce que vous aviez prévu est mis en péril par la folie de vos joueurs, il est temps de leur faire payer ! Enfin…

Mes chevaliers des tempêtes se rendent en Suède pour en apprendre un peu plus sur ce qu’il s’y passe depuis l’arrivée d’Aysle. Ils ont surtout été informé que plusieurs groupes y fouinent afin de récupérer la Corne de Gjall (artefact maison permettant de communiquer à travers le monde indépendamment des axiomes).

Après avoir passé la frontière et échanger avec les gardes, ils apprennent où trouver leur contact. Le Seigneur des lieux, Sir LongBow se montre chaleureux et bien heureux de pouvoir aider et être aider par les héros. Il explique que sa situation est complexe car 2 groupes de Vikings (Les Crocs Noirs et Les Bras Fiers) le tiennent en tenaille et qu’il fait bonne figure pour protéger les siens. Il sait que les héros ne sont pas là pour ça mais s’ils peuvent faire quelques choses, il en serait très reconnaissant.

Après moult péripéties : avec un shaman bizarre qui envoi la reporter de l’équipe au Valahaa le temps d’un songe, une attaque nocturne sur leur abri, la poursuite dans les bois sombres interrompue par la « bête », nos héros arrivent enfin à quelques lieux de la porte runique permettant l’accès à la Corne prisée de tous. Ils savent qu’il s’agit d’une ruine magique et qu’une fois entré, ils seront dans une dimension parallèle tout comme chaque groupe concurrent. Il n’a donc pas de temps à perdre, car les interactions avec les adversaires seront complexes, voir impossibles. Je leur décris un village de viking (Les Bras Fiers) à quelques kilomètres de la porte qui semble en pleine bataille, et devant celle-ci un groupe de 4 vikings s’activant pour essayer de l’ouvrir.

Tous les indices permettaient de comprendre que le village viking appartenait à un clan viking « acceptable » en proie aux « Crocs Noirs », clan ultra-violent qui raquette sans vergogne le bon seigneur dont je parlais plus haut. Le groupe adverse devant la porte se devait d’être les vilains ayant attaqués sournoisement le groupe pendant la nuit, ceux même qui tentaient de récupérer la Corne avant nos héros.

Je pensais ainsi offrir un non-choix, la description du village étant en fait un élément ajouté à la volée pour faire vivre cette partie du Cosm et montrer les rivalités tribales, bref nos Héros n’avaient qu’à se diriger vers les portes et je lançais tranquillement ma quête de la course à l’artefact...

Sauf que…

Le groupe décide de se diriger vers le village pour y jeter un œil discrètement. Œil discrètement jeté qui permis d’établir qu’il y avait bel et bien une bataille qui occuperait les Vikings le temps de récupérer l’artefact. Il n’en fallut pas moins pour que le guerrier de la venant de la Terre Vivante se prit au jeu et décida de défier le chef de guerre adverse, pourtant en pleine mêlée. Les autres eurent beau tenté de le freiner ou de le restreindre, on n’arrête pas Ra’auk quand Ra’Auk à décider !

Le prêtre se cache au plus proche de l’entrée du village pour avoir un œil sur la scène tandis que la reporter prépare une fuite en s’occupant des quelques chevaux lâchée ici et là.

Ra’Auk, déjà grimé en Viking, traverse la mêlée comme il peut, il en ressort avec quelques contusions et trouve enfin son adversaire. Il prend une de ses lances « maison » et vise le chef, le projectile ne touche pas mais se plante à quelques centimètres de la garde rapproché du Chef sanguinaire. Des Cris retentissent dans tout le village, tous les Vikings cessent de combattre et commence à former un cercle humain autour de l’étranger. La tension est à son comble, tous scrutent la réaction du chef ! C’est à ce moment que Ra’Auk fait ce qu’il sait faire de mieux : une provocation puérile et viriliste : Succès spectaculaire. La foule des combattants éclate de rire, le Chef n’arrive pas à ramener le calme, il est obligé d’entrée dans la ronde. Les deux hommes sont sûr de leur force, Le Chef Nordique laisse ses protections au sol pour révéler un corps sculpter par et pour le combat. Ra’Auk quant à lui dégaine sa lame et hurle son nom en levant l’arme vers les cieux.

C’est à ce moment, que le prête décide de lâcher l’éclair qu’il venait de préparer. Succès Extraordinaire et dés explosifs auront raison du « pauvre » chef viking. Le combat n’a pas commencé que tous regardent le fier Ra’Auk avec méfiance. Peu à peu, on entend des « Thorson » scandé dans l’assemblée. Les « Bras Fiers » après avoir lâchement poignardé leur ennemi dans le dos, se tourneront vers leur nouveau héros : Ra’Auk Thorson ! Le groupe profitera ensuite de l’hospitalité avant de rejoindre MA fameuse porte et tenter la course avec un peu de retard et beaucoup d’alcool dans le sang.

Je vous passe cette course à l’artefact qui est une autre histoire... Mais il existe toujours entre le bourg LongBow et le village des Bras Fiers, une statut d’un homme robuste pointant une lame vers les cieux, pour tous il s’agit de Ra’Auk, le fils de Thor lui-même.

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petit résumé d'une mission maison (avec reprise de quelques élements par ci par là) pour une table de 4 joueurs dont un vétéran de TORG 1ere édition et 3 nouveaux venus dans l'univers.

les joueurs sont à bord d'un porte avions au large de new york et ont déjà été recruté par le conseil de delphes. On leur confie une mission de sauvetage, un hélicoptère transportant 2 membres importants du conseil s'est écrasé dans la jungle. Les joueurs sont chargés de localiser éxactement le site du crash et ramener les survivants s'il y en a.

une fois débarqués sur la côte, ils s'enfoncent dans la jungle et la brume. Après plusieurs heures sans encombres, ils croisent la route d'un jeune "sauvage" en train de fuir un groupe d' Eidenos. les joueurs décident d'intervenir pour venir en aide et le combat s'engage contre les hommes lézards qui ne font pas le poids longtemps. le jeune garçon les remercie et leur propose de les amener à son village pour se reposer. les joueurs acceptent et en profitent pour l'interroger sur le site du crash. des villageois ont bien vu un oiseau de fer s'écraser il y a 2 jours. Arrivés au village ils rencontrent des edeinos neutres, quelques humains transformés et d'autres pas encore. il discutent, profitent d un repas exotiques à partir de mets étranges et inconnus ( la boisson fermentée à partir du lait d'un animal étrange a fait fureur, merci les dernier jedi ^^). Le lendemain ils repartent guidés par des chasseurs edeinos qui les amènent au site du crash. Il y découvrent la carcasse échouée dans les arbres, le pilote est mort mais personne d'autres. grâce de bons jets de dés et cartes jouées il découvrent un lance roquette dans l'hélicoptère et des traces de pas : un grand nombre d'eidenos mêlés à des bottes. à priori il y a bien eu des survicants qui ont été capturés. les traces mènent jusque au grand cercle de pierre (un stade de foot américain) le repère des machoires rouges, fidèles du seigneur.

Leurs guides les accompagnent jusque là puis repartent ne voulant pas entrer en conflit avec les machoires rouges.Les joueurs s'infiltrent dans le stade en douce en passant par les parkings souterrains où d'étranges créatures rodent dans les ombres mais la chance est avec eux et ils émergent dans les tribunes pour y observer le campement eidenos en contrebas

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Les joeurs observent le campement en contrebas, plusieurs huttes ont été bâties sur le terrain pour les eidenos dont une plus grande arborant des décorations à base d os gravés et peint. Ils en déduisent que c est celle du chef ou shaman du clan. Un peu plus loin un enclos ou sont revenus des humains. Quelques sentinelles sont en haut des tribunes afin de surveiller les alentours.. heureusement en passant par les parkings souterrains leur présence n à pas été remarquée. Les joueurs décident d éliminer les sentinelles dans les gradins discrètement tandis que 2 autres vont vers l enclos afin de libérer les prisonniers. Évidemment ils finissent par être repéré, le combat s engage entre les joueurs les prisonniers et les eidenos. Znshamanbsort de sa hutte et invoqué un miracle, les joueurs entendent alors le rugissement d un t Rex qui entre dans le stade.

C est la que le lance roquette trouve plus tot( merci aux cartes) va être plus q utile...finalement le dinosaure est plus impressionnant que dangereux et 2 roquettes bien placées et un mercenaire de tharkold arme de son cybernétique bras et de sa masse lui font son compte. Les quelques eidenos survivants ne demandent pas leur restes et fuient.

Les joeurs retrouvent les 2 membres du conseil parmi les prisonniers et décident de ne pas trop traîner là. Sur le retour les 2 membres leur raconte une drôle d histoire. Leur hélicoptère ne s ets pas crasheé tout seul. Lors du retour ils ont survolé une scène surprenante. Sur une zone d entrepôts qu ils survolaient, ils ont aperçu des camions où des hommes portant des coiffes égyptiennes changeaient des caisses depuis un entrepôt. C est alors qu un rayon d énergie bleuté les a touchés. Le pilote a réussi à maintenir leur trajectoire un moment mais à finalement du se crasher. La suite ils la connaissent, les edeinos les ont capturé .

Au vu des circonstances ,ils demandent au joueurs d aller voir ce que peuvent faire des soldats de l empire du nil dans une zone d entrepôt en banlieue de New York.

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Trsè intéressant ! Vivement la suite ! content

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les joueurs repartent donc en direction de la zone que l'hélicoptère avait survolé afin de voir si les troupes de l empire y sont toujours. le voyage se passe sans troubles ( j'ai été vraiment sympa de ce côté là...trop sans doute lol) et ils parviennent enfin aux alentours de new york dans une ancienne zone portuaire truffée d'entrepôts Après avoir erré un peu ils finissent pas repérer un camion devant un hangar avece des soldats de l'empire. Ils ont l'air de charger des caisses depuis l'entrepot tandis que quelques sentinelles font le gué. un individu est allongé sur des caisses en train de fumer et semble superviser le tout. Les joueurs prennent position autour du hangar et lancent l'assaut ne laissant peu de chances aux soldats qui tombent rapidement comme des mouches. Seul l'individu qui fumait semble résister un peu et même donner une petite frayeur aux joueurs lorsqu'il dégaine une armé étrange et tire un rayon lazer sur l'un des joueurs et le blesse gravement. mais seul contre tous il succombe rapidement. Il semble bein que cela soit son arme étrange qui ait touché l'hélicoptère et causé son crash.

Dans le camion ils découvrent des caisses remplies d'antiquités égyptiennes. En allant voir le hangar, ils découvrent qu'il s'agissait d'un lieu de stockage pour les réserves du metropolitan museum de new york.

un pauvre soldat a survécu à l'assaut et les joueurs le passent à l'interrogatoire afin d'obtenir des informations. Il leur apprend juste qu'ils avaient pour mission de récupérer les collections présentes dans cette réserve. un sous marin les attend à l'entrée de la zone portuaire pour regagner l'Egypte et il ne leur restait plus qu'un voyage à faire. Leur chef avait tiré sur l'hélicoptère pensant que leur opération avait été découverte.

Les jouers décident donc de se rendre au sous marin pour y récupérer tout ce qui a pu déjà être chargé et tenter d'obtenir plus de renseignements. ils prennent le camion et obligent leur prisonnier à les guider. Ils s'arrêtent un peu avant et continuent à pieds pour découvrir le sous marin amarré à un quai. quelque soldats autour. Ils décident d'observer encore un peu et aprercoivent des soldats qui semblent escorter une jeune femme à l'extérieur du sous marin. Enfin un homme qui portant une armure étrange et qui smeble être leur chef émerge du sous marin donne quelques ordres puis retorune à l'intérieur.

les joueurs décident de passer à l'action en 2 groupes. L'un va aller s occuper des 2 gardes retenant la prisonnière et qui s'éloigne un peu tandis que les autres vont soccuper des soldats autour du sous marin ( un joueur avait eu l'idéé de retourner au camion et le lancer contre le sous marin ^^ mais finalement n'a pas été suivi par les autres )

2 jouerus se faufilent et élimine facilement les gardes retenant la femme. de l'autre côté c'est beaucoups moins subtil avec rafales de fusil et charge pour écraser à coup de marteau...mais tout aussi efficace. Les soldats se reprennent un peu mais surtout au bout du 3e round d autres soldats émergent du sous marin ainsi que l'homme en armure.

le chasseur de monstre venu d'orrorsh utilise alors ses balles explosives sur le chef ( j'ai eu un moment de panique et du utiliser des possibilités pour réduire les dommages sinon le boss faisait plouf lol ) tandis que le grosbill venu de tarkhold charge avec bras occultech et son marteau.

Heureusement pour moi, la chance a tourné un peu en ma faveur. l'homme en armure surnommé IRON CROCODILE a harponné un joeur pour l amener au corps à corps, le blessant au passage et bloquant ainsi la ligne de visée des autres joueurs. les soldats on eu un plus de réussite accrochant au passage les autres restés en arrière. Un combat homérique entre le joueur et iron crocodile s est enagagé. mon joueur en difficulté s en est sorti gràce au chasseur de monstre qui a pris le risque de tirer sur le boss avec possibilités et balles explosives (ou perfirantes je ne me rappelle plus) ...touchant l'ennemi en pleine poitrine et le propulsant dans l'eau...où son corps s'est enfoncé sans laisser de traces...les quelques soldats survivants ont fini par fuir ou tomber au combat.

Les jouerus peuvent enfin souffler et discute avec la prisonnière. elle se présente comme la fille d'un éminent egyptologue vivant au caire. Elle et son père ont été capturés par les soldats du pharaon quelques temps après l'invasion. Celui ci voulait les travaux de son père sur le temple d'Abou Simbel où il était étudiant lors du "déménagement" du célèbre temple lors de la construction du barrage d'assouan. Il pense que le temps recèle une puissante relique. Son père n'a pas eu le choix de collaborer pour protéger sa fille. Après plusieurs semaines de recherche il a découvert que de nombreuses collections d'antiquités issues d'abu simbel avaient été dispersés à travers le monde lors du chantier dans les années 1960 dont le muséum de new york. D'où cette expédition de l'empire pour venir récupérer ces collections. La jeune femme n'en sais pas beaucoup plus. Les joueurs décident de regagner la flotte américaine au large avec le sous marin et de faire leur rapport.

vous vous doutez bien que la 1ere décision du conseil après les avoir écoutés est de les envoyer en empire du nil afin de retrouver le père de la jeune femme et découvrir les secrets d'Abu simbel!!

Les joueurs vont donc être envoyés au Caire où ils devront entrer en contact avec Sabella,une agent du conseil, qui travaille sous couverture dans un club, le Narsuq.

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Avant l'aube, acte 2 - scène 1 (à partir de la page 3 pour les nouveautés)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dany40 le Fix
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Iryselle

Ahhh des images du Règne du feu , j'adore content

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Avant l'aube, acte 2 - scène 2 et 3 (à partir du trait de séparation de la page 5 pour les nouveautés)

La scène 3 de l'Acte 2 avait été oubliée dans le scénario original (du moins en VF). Je me suis basé sur celui de Vieux Troll ( https://www.drivethrurpg.com/product/336106/A-laube-du-dernier-jour ) que j'ai modifié également car je voulais introduire le "Pan-Pacifica" pour mes joueurs.

La modification est la suivante:
Des hommes du Pan-Pacifica ont été informés ou ont remarqué le navrie des années 30 circuler dans l'océan Indien.

Ils ont eu pour mission d'aller enquêter sur ce navire. Ils en ont rapidement pris le contrôle, et attendent l'arrivée de l'hydravion pour avoir les plans de vol vers la destination finale.

Quelques soldats de l'Empire du Nil accueillent l'hydravion, ils sont surveillés par un Molosse, un drône en forme de chien contrôlé à distance par un agent de Kanawa situé dans un hors-bord (celui-là même qui à permis aux agents d'infiltrer le navire).

Les autres sont tous enfermés dans la salle des machines où le système de pompage est tombé en panne (peut être à cause d'un soldat infiltré dans les troupes de choc). Malheureusement, aucune troupe de choc n'est compétente pour le réparer.

Hors, un des agents de Kanawa est malade et se retrouve infecté lorsque les PJ arrivent.

A partir de l'arrivée dans cette salle des machine, il faut effectuer une résolution dramatique pour s'échapper avant d'être submergé par les infectés et jiangshi.

A: réparer le système de pompage
B: sortir de la salle des machines
C: remonter à la surface
D: remplir le réservoir et ammorcer le système de catapultage de l'hydravion.

Pour l'arrivée dans le Cosm d'Orrorsh (début Acte 3), je me suis inspiré d'un passage des romans, avec des sortes de spectres (créatures éthérées qui inspirent la peur) errants dans les nuages, le capitaine Lafleur meurt immédiatement...

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  • Iryselle
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Iryselle

Voici le résumé de la fin du scénario "Avant l'aube".

Ici vous trouverez le résumé complet depuis le début.

Pour la dernière scène, il y avait dans la pioche un mélange de cartes de la version originale et de Torg Eternity.

Prochaine scéance, les PJ se retrouvent sur la plage, avec peu d'équipements... En sur la "Prime Terre" au lieu de la "Terre pure". Welcome to Torg Eternity. plaisantin

Ils seront rapidement contactés par Quinn Sebastian en tant que "hérauts de la Terre (pure)".