[Pavillon Noir V2] La révolte 54
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Page 143 l'expérience pratique est décrite comme : " Lors d’un Test de Compétence, si un personnage obtient au moins
autant de Succès que le nombre de dés lancés, le joueur peut cocher la petite case située à côté du niveau de la Compétence utilisée. "
Page 162 d'A Feu et A Sang l'expérience pratique de groupe est décrite comme : "lorsque votre équipage obtient, au cours d’un Test d’Action de groupe, autant de Succès que le niveau de sa Compétence, vous pouvez cocher la case d’Expérience pratique sur la fiche d’équipage."
Le second semble plus logique, car sinon cela viendrait à favoriser ceux qui recherchent les actions les moins efficaces possibles, qui diminuent le nombre de dés lancés, au détriment de ceux qui cherchent à être le plus efficace possible, avec de bonnes idées et une bonne stratégie, et qui du coup lancent plus de dés que leur compétence.
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D'accord avec ton commentaire, mais le premier est pour un personnage, le second pour un équipage. Il ne serait pas totalement incongru de voir deux manieres differentes d'accumuler l'experience. Personnellement, j'ai pas encore vu beaucoup de cas ou un PJ a un des de bonus. Un equipage sur des manoeuvre, oui....
- Ombreloup
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Personnellement, je trouve très logique la règle "autant de succès que de jets de dés". Cela favorise les personnages qui tentent des actions moins efficaces, mais il faut tout de même souligner que les actions "plus efficaces" sont aussi les plus faciles et que du coup, on apprend moins facilement. Je n'ai pas vu autour de ma table que les joueurs diminuent leur nombre de jets de dés pour avoir plus de chances de gagner des xp. Il faut dire que ce serait assez débile : prendre le risque de rater son coup maintenant (et peut-être rater le scénario, mourir...) pour avoir plus de chances demain, c'est assez bizarre comme idée. Si j'ai un fusil de boucanier, je ne vais pas tirer au mousquet ordinaire pour avoir plus dechance d'obtenir des points d'expérience. De toute façon, le personnage aura peut-être plusieurs occasions d'utiliser la compétence et le joueur ne peut cocher la case qu'une seule fois par partie.
La seule chose que j'ai constaté, c'est une certaine propension à tenter d'utiliser une compétence (non professionnelle) que l'on ne possède pas encore : en cas de réussite, le personnage passe directement au niveau 1.
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Bonjour à tous,
J'ai une petite question sur l'utilisation de l'Esquive.
Il est écrit p105 de La révolte qu'une fois avoir esquivé une attaque "le défenseur ne pourra pas tenter d'attaque à ce tour", et c'est répété entre parenthèse p107 dans les actions défensives.
Si je comprends bien une fois qu'on a esquivé pendant un tour de combat, on ne plus jamais attaquer pendant ce tour même si le personnage a encore plein d'actions à faire et donc des passes d'arme potentielles à jouer pendant le tour. C'est une particularité de l'Esquive super contraignante et ca métonne du coup que ce ne soit pas précisé dans l'explication de la compétence p76. De plus il y a un exemple p116-117 où un personnage fait une esquive acrobatique pour ensuite tirer au pistolet à la passe d'arme d'après... Il ne devrait pouvoir attaquer du coup durant le tour à moins que la passe d'arme ne se passe dans le tour d'après, ce qui n'est pas précisé.
Ou alors peut-être y a-t-il une erreur et qu'il faut lire "passe d'arme" au lieu de "tour" dans l'explication de départ (p105 et p107), ce qui ne serait plus du tout contraignant ?
Qu'en pensez-vous ? Ca fait longtemps que je me pose cette question (dejà dans PN1), dès que je relie les règles ca me pose problème et j'aimerais beaucoup savoir du coup comment vous le jouez de votre coté.
Merci d'avance !!
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Alors pour moi,l'utilisation de l'esquive te fait perdre toute attaque qu'il pourrait te rester sur le "tour". Généralement, si tu n'as pas l'initiative, tu passes ta première action de toute façon en contre-attaque, et ta deuxième en esquive - rares sont les personnages à avoir plus de deux actions... et quand ils en ont, y a de grande chance qu'ils puissent utiliser une autre main de toute façon
Pour l'exemple, comme tu consommes deux actions, je pense que du coup il faut lire "tour" plutôt que passe d'arme (ce sera la prochaine passe d'arme du joueur mais certainement sur un tour différent).
Mais c'est vrai que c'est pas toujours clair. Après ça ne nous a pas gêné outre-mesure en jeu et ça permet un côté réaliste et sale sur le combat.
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Je pense que le but de cette contrainte sur l'esquive est d'éviter qu'un personnage qui se fait attaquer esquive, avant de contre attaquer son adversaire qui serait alors sans défense.
Et dans l'exemple un tir au pistolet n'est pas une attaque, c'est un tir.
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Merci à vous deux pour vos réponses !!
Effectivement le fait de ne pas pouvoir attaquer après l'esquive pousse à faire les attaques en opposition avec celles de l'adversaire. Je vois bien l'intérêt du truc. Il n'y a donc a priori pas d'erreur. Ca mériterait juste de préciser dans l'exemple que le tir devrait n'être possible que le tour d'après (si les tirs bien sont considérés comme des attaques, j'aurais pensé aussi).
- Mathieu
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Ça présente aussi un intérêt tactique pour le combat à plusieurs : si j'ai un camarade en difficulté, je peux « forcer » l'attaque sur moi, protégeant ainsi mon compagnon.
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Car y'a l'action tir dans le tableau des actions possibles
Bon j'avoue c'est léger, mais c'est ma compréhension du pourquoi l'esquive annule l'attaque, et ce serait logique de ne pas pénaliser le tir.
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Pas mal, mais c'est attaque au corps à corps dans le tableau, pas juste attaque 😜
Apres, tant que la table est d'accord, ça s'équilibre au final et je te rejoins. Moi je traiterai le tir comme une attaque. Le jet de combat en opposition traduit déjà (pour moi), le fait de se dérober au coup. L'esquive s'est vraiment je me jette à deux mètres de mon adversaire, je casse la distance d'engagement, et du coup je ne peux plus faire d'autre attaque. Mais bien fait franchement, tu fais une attaque à main droite, tir/attaque main gauche, esquive (Si tu as trois actions). C'est quand même pas mal en 12 secondes