Petits points de règles facile à oublier 104
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Pour moi les niveaux de douleur, terreur etc dûs aux sorts s'accumulent clairement et cela ne contredis en rien la règle de la p.258 sur le cumul des effets de sorts. En effet en fonction du NR de Corpodolora par exemple on obtient un certain nombre de niveaux de douleur et non pas un niv 1 puis un niv 2 etc...il n'y a pas de hiérarchie dans les niveaux qui soit stipulée, juste tel NR = tant de niveaux. Bien sûr les malus ne s'additionnent pas entre les niveaux du même type et on prend le malus le plus haut.
La règle de Cumul des effets de sorts, sert à mon sens, à éviter les cumuls de bonus vu que l'on peut bénéficier de sorts qui ont souvent leur équivalent alchimique en potion, ou en lithurgie, on prend donc le plus gros bonus (c'est comme ça dans la plupart des jeux soit dit en passant) . Sinon on pourrait cumuler des effets faibles avec des NR faibles et obtenir des bonus difficlement atteignables normalement, car nécessitant des NR très hauts et donc des talents avec des VC très hautes.
Je ne pense pas que cela s'applique au cas des sorts qui ont des effets en niveau d'état en fonction du NR. Sinon imaginez la situation ou je lance Horriphobus je fais un NR de 3 donc j'inflige 2 niveaux de terreurs, puis l'assaut suivant je relance le sort et n'obtient plus qu'un NR de 2 donc 1 niveau et il ne se passe absolument rien....c'est la loose totale! surtout pour 16 PA
Je ne vois rien en terme de règle qui stipule cela. C'est comme si je lançais un Ignifaxius à 12 PI puis un second à 10 PI et que le MJ dise " ben t'as fait moins de PI donc on ne les prend pas en compte parceque la règle du cumul des effets de sort stipule que l'on prend seulement l'effet le plus fort". Ce serait ridicule non?
De plus il est clarement dit p.32 que les niveaux d'états se cumulent, indépendamment du fait que le personnage ait déjà un niveau d'état supérieur au niveau subi. J'aime bien l'idée que l'on puisse accumuler les sorts pour paralyser, terroriser ou endolorir peu à peu les adversaires à coups de sort. En plus je pense qu'un personnage peut utiliser Corpodolorosa et obtenir 2 niveaux de douleur tandis que le guerrier du groupe inflige suffisamment de dégât pour ôter la moitié des point de vie, infligeant 2 niveaux supplémentaires et ainsi rendant l'adversaire incapable d'agir avec 4 niveaux de douleur. Donc moi ça ne me choque pas de pouvoir le faire à coups de sorts successifs, encore une fois ce ne sont pas des bonus ce sont des dégâts sous forme de niveaux, je trouve cette mécanique intéressante et cela donne de l'intérêt aux professions magiques ou cléricales en combat.
Pour rappel il y a une règle p.32 qui stipule que plus de 7 niveaux d'états différents rendent Incapable d'agir, même si aucun des états n'est au niveau 4. On ne peut également pas cumuler de malus supérieur à -5.
Edit: d'accord avec ton dernier post Dany 40 Je répondais à celui d'avant
- Docdemers
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Je tiens à préciser que j'applique la règle exactement comme tu la décrit. Mais j'ai profité de l'occasion pour voir à éclaircir un point de règle qui m'avait toujours fait un peu douter et me questionné. Je semble avoir interprété la règle dans le sens recherché...
Édit : Ce qui me fait hésiter sur les effets cumulé des sorts à effets identique ce sont des sorts disons comme : Bannbaladi : combien de fois un mage peut-il lancer le sort et faire de son arch ennemi un ami ?
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Je tiens à préciser que j'applique la règle exactement comme tu la décrit. Mais j'ai profité de l'occasion pour voir à éclaircir un point de règle qui m'avait toujours fait un peu douter et me questionné. Je semble avoir interprété la règle dans le sens recherché...
Édit : Ce qui me fait hésiter sur les effets cumulé des sorts à effets identique ce sont des sorts disons comme : Bannbaladi : combien de fois un mage peut-il lancer le sort et faire de son arch ennemi un ami ?
Docdemers
Je comprends ton interrogation et c'est parce que je sentais un doute que je l'ai abordé ici ....
En terme de logique interne du système (et de l'univers de jeu puisqu'ils sont liés de belle façon) je crois saisir que la magie doit être puissante ... mais lente et coûteuse à appliquer.
Elle est puissante par les capacités larges qu'elle procure et surtout parce que les cibles n'ont pas de jet de résistance... la maîtrise d'un sort est longue et coûteuse mais elle paie au final car c'est elle qui détermine l'effet final et quasiment pas les "résistances" de la cible (TM et TP restent fixes et surmontables).
Dans cet esprit j'aime beaucoup l'idée que le mage doive lancer 2 fois de suite son Horribilis pour totalement mettre en panique ses ennemis. C'est puissant, mais c'est aussi extrêmement coûteux (en PA bien sûr ... mais aussi en temps !! Et il faut réussir deux jets).
Pour Bannbaladi la question est pertinente mais pour moi le sort répond par lui même à la question ... le sort prend en compte le "niveau de relation" de la cible par rapport au mage au moment du lancement du sort. Donc rien n'interdit d'avoir déjà amélioré ce "niveau de relation" avec un autre Bannbaladi avant .
Par contre .... le temps va filer ... (4 actions d'incantation).
Pour moi l'Oeil Noir nous apprend systématiquement le temps long dans son système de jeu : nombre d'actions limité par assaut , beaucoup de choses finalement prennent plusieurs assauts (le rechargement des armes à distance, les sorts etc ...).
- Docdemers
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Pour Bannbaladi la question est pertinente mais pour moi le sort répond par lui même à la question ... le sort prend en compte le "niveau de relation" de la cible par rapport au mage au moment du lancement du sort. Donc rien n'interdit d'avoir déjà amélioré ce "niveau de relation" avec un autre Bannbaladi avant .
Par contre .... le temps va filer ... (4 actions d'incantation).
4 actions si le lanceur de sorts n'utilise aucune modification de sorts. Sinon 2. Ce n'est pas très long à lancer et ça peut faire déraper plusieurs scénarios. Et puis la durée de l'effet est de NRx3 minutes. Est-ce que après le deuxieme lancement du sort "l'ami" est ensorcelé pour 2(NRx3 minutes) ? Même chose pour un Horriphibus. 2 actions à la base mais une seule action si modifié et pouf après 2 assauts plus de méga vilain mais un adversaire qui fait la boule dans un coin. Et ce par un lanceur de sort de niveau moyen !
Tu as le Magic 1 ? Regarde le sort "Black Terror" de la page 124. Il peut semblé banal, mais si l'on accumule les effets du sort, pour le même prix qu'un Horriphibus (8 PA) tu as 2 niveau de terreur (l'équivalent de 3 NR d'un horriphibus) mais pour NR/heures. Pas des minutes comme un Horriphibus, mais des heures !
Comme je l'ai dit plus tôt, présentement je joue comme streetsamurai l'a décrit. Mais plus j'y pense et plus j'analyse les sorts, et plus je me dit que je ne devrait peut-être pas. J'ai l'impression d'être entrain de créer un monstre. Ça va donner quoi quand mes lanceurs de sorts vont avoir des 14, 15 ou 16 PC dans leurs sorts ?
- Dany40 le Fix
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Pour moi c'est plutôt une bonne nouvelle ... on a assez discuté de la faiblesse des lanceurs de sorts à l'Oeil Noir (voir le sujet dédié ici ) , et j'avais même imaginé ouvrir un peu les vannes pour eux à ma table en modifiant la règle de ces sorts à niveau d'Etat en leur faveur
N'oublions pas au passage que l'on parle aussi pour nos terrifiants mages PNJ ... pour moi il est normal que des mages avec de l'expérience soient terrifiants . Et le système de jeu continuera tout de même à les limiter par leurs PA maximum par exemple... sans compter le coût énorme en PAV pour arriver à avoir cette puissance.
Pour Black Terror ... je l'avais pas regardé il est vraiment sympa ... et oui l'effet de cumul garde tout son sens pour moi ici. Le sort donne un niveau de Peur à la cible pour plusieurs heures ... et oui pour moi le mage peut rajouter des niveaux de Peur à cette cible par divers autres sorts ... tout comme d'autres choses pourraient lui en rajouter.
Et je dirais même que ce dont nous parlons donne tout leur sens aux augmentations du sort Horrifibus par exemple dans Magic (p 157). Par exemple "Spread effects" qui permet de répartir les niveaux de Peur obtenus sur plusieurs cibles
Je crois vraiment que les mages se doivent d'être terrifiants sur ce qu'ils maîtrisent ... c'est leur image dans l'univers de jeu, ça leur coûte une quantité astronomique de PAV qui leur laisse peu de Talents en dehors de ça ... et pourtant ils restent limiter par des choses toutes bêtes (fer et métaux par exemple).
- Docdemers
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C'est clair que quand j'ai lu les discussions dans le fil dédié sur la faiblesse des Mages en combat et les questions d'équilibre qui étaient soulevées j'ai un peu flippé..Puis j'ai bien relu les sorts et les règles idoines et je me suis trouvé en désaccord avec ce postulat de faiblesse. Quand on voit le montant astronomique de PAV que cela coûte de faire de la magie je me dis que c'est bien la moindre des choses que leurs sorts soient puissants à la longue, en plus cela coûte super cher en PA et PK donc c'est limité quotidiennement. Un guerrier quant à lui met autant de coups d'épée à deux mains qu'il veut par jour D'ailleurs j'ai noté que cette faiblesse perçue par nous autres francophones , néophyte en la matière, n'est pas partagé par nos cousins Germains. Il doit bien y avoir une raison
Cela reste de la théorie car je n'ai encore jamais joué mais il me tarde de le faire, cela faisait longtemps que j'attendais un jeu avec un système solide, plutôt simulationiste et malgré tout très bien expliqué et clair, bon c'est normal de se poser quelques question de temps en temps mais la plupart des réponses sont données avant qu'on même qu'on ne se les pose On sent que c'est une édition très aboutie de l'Oeil Noir, qui bénéficie de 30 ans de retour d'expérience.
- Docdemers
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Je crois vraiment que les mages se doivent d'être terrifiants sur ce qu'ils maîtrisent ... c'est leur image dans l'univers de jeu, ça leur coûte une quantité astronomique de PAV qui leur laisse peu de Talents en dehors de ça ... et pourtant ils restent limiter par des choses toutes bêtes (fer et métaux par exemple).
Ouin... tu as probablement raison...
Mais je reste un peu inquiet. Pour le moment dans mon groupe tout fonctionne, mais je crains le jour où peut-être mes PNJ important vont systématiquement se faire "bannbaladiser", paralyser ou terrifier par mes lanceurs de sorts. Je n'aurais juste pas le goût de me retrouver à constamment tricher en arrière de l'écran (genre mes PNJ ont maintenant TOUS une parade quelconque contre les dits sorts) pour éviter la situation ou à devoir changer la règle dans deux ans alors que mes PJ ont investit des tas de PAV en se disant "ça marche !".
- Dany40 le Fix
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Réponse identique que pour Dany40. Vous avez probablement raison. Et puis, comme je me dis souvent, le jeu est agé de plus de 30 ans, il est mature et à appris de ses erreurs du passé. Chaques détails ont sûrement été pensé et repensé au fil du temps. Mais bon, en tant que MJ, ce point me chicotte pas mal disons...
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Je valide totalement ta volonté de ne pas vouloir tricher derrière l'écran ... et oui il faut être regardant sur les oppositions dans un tel jeu empreint d'un certain réalisme et n'ayant aucune échelle pour guider les équilibrages.
Pour moi la seule vrai zone de risque de puissance massive des héros vient de leur inventaire d'objets enchantés. Les maintenir avec leur cout énorme et leur rareté est vital pour l'équilibre du jeu je pense .
A part cela ... il y a des choses dans le système qui laisse les mages puissants en difficulté. La lenteur des récupérations, l'effet du surnombre en combat ... et un bestiaire de trucs vraiment vraiment costauds (quand on pense qu'un Ignifaxius est déjà difficile sur un Ours ... 5 en TP !!!) .
Le risque peut être plus dans l'équilibre entres les héros ... d'où l'importance pour moi de doter chaque type de professions des mêmes niveaux de Focus de règles : Pas de règles sur les augmentations de sorts et écoles de magie de Magic I sans offrir aux combattants les règles d'école de combat et de manœuvres de combat avancées du Compendium I.
- TSandman
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Dans ma première partie, faite à partir du scénario de Manifestation céleste, le guerrier tribal de mon groupe s'est retrouvé par terre et immobilisé par l'ours. J'ai oublié qu'il pouvait consacrer une action pour essayer de se déprendre par le biais d'une épreuve comparée de Tour de force. Je n'avais que regardé le statut "à terre", pas la CS immobilisation qui offre les infos sur les possibilités de déprise. Je n'avais en tête que le fait qu'il subissait un malus de -4 AT/PRD pour la taille de son arme vs l'espace restreint.
En contrepartie, il a utilisé de l'intimidation contre l'Elfe énervant. Il l'a saisit au col et l'a secoué. J'avais oublié cette fois-là qu'il devait commencer par l'attraper (épreuve comparée bagarre vs esquive, au minimum) et que l'intimidation est une épreuve comparée contre la volonté. Il a beaucoup en intimidation, mais l'Elfe énergant a beaucoup en volonté :P
Mais bon, ce n'est pas si pire. L'important est le plaisir du jeu et les joueurs.ses sont assez satisfaits ainsi. Je rectifie le tir au fur et à mesure de ma familiarisation avec les règles
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Personnellement je comprends dans la règle page 258 que les effets de deux horriphobus ne se cumulent pas. Idem pour un horriphobus et un terreur noire.
De toute façon ça me semble très hypothétique de pouvoir lancer deux fois ce sort dans un même combat vu le temps d'incantation.
- Docdemers
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Ahhhh... je me disais bien que je n'étais pas le seul à le penser. Mes doutes sur ma façon d'interpréter la règle sont probablement fondée alors ! J'avais complètement zappé la règle de la page 258 lors de mes premières parties. C'est lorsque je suis retombé desssus que je me suis mis à douter et à relire les descriptions des sorts et à me dire que certains sorts avaient le potentiel de bousillé une partie si ont les cumulaient.
Maintenant je me dis que beaucoup de sorts deviennent probablement trop puissants si ont les cumuls !
Édit : Pourquoi penses-tu que c'est très hypothétique de pouvoir lancer un Horriphibus en combat ? La durée d'incantation est de 2 actions. Une modification de sort et le lanceur de sort peut le lancer 2 fois lors des 2 premiers assauts. Même chose pour Paralysis.
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Je savais que je faisais bien d'aborder le sujet ....
Bon j'ai posé la question sur le Discord, si quelqu'un parlant allemand peut la poser aux équipes de Ulisses ce serait encore mieux
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Je crois intéressant de relire le fil de discussion concernant la faiblesse des mages :
forums.php?topic_id=12746&nbp=6&nop=0
La question sous-jacente c'est un fait l'échelle d'évolution de puissance des mages et leur puissance de départ.
Car , à terme , un mage légendaire avec une VC très élevé dans le sort va réussir assez facilement à obtenir le NR de plein effet pour les sorts provoquant les États.
Donc .... si la règle est de ne pas cumuler les niveaux d'Etat ... cela signifie que les mages expérimentés n'ont que peu d'intérêts à choisir les sorts à niveau d'Etat (mon joueur mage les a soigneusement évité d'ailleurs ).
Mais c'est en voyant ces sorts comme des effets absolus avec les états intermédiaires comme des résultats non satisfaisant. On peut sinon aussi prendre mieux en compte les malus imposés aux cibles qui sont pas si mal.
Au final cela signifie que le côté implacable de la magie s'incarne à des rangs d'expérience supérieurs a Expérimenté... ce qui contrairement à ce qui a été dit dans le sujet en question n'est pas en contradiction avec l'univers de jeu.
Reste la jouabilité du mage à la création ... pour moi elle est valable et le mage à ma table est performant et utile ... mais en gardant en tête que ces sorts à niveau d'Etat ne sont des armes pleinement efficaces qu'avec une grande maîtrise ....
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Si je me base sur les réponses du Discord les niveaux d'Etats des sorts ne se cumulent donc pas entre eux ... mais ils se cumulent avec des niveaux venant de choses "naturelles" .
En fait il ne faut pas lire le paragraphe sur le cumul des effets de façon isolée ... mais bien lié au paragraphe général sur les effets dont il dépend :
- TSandman
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"Pour moi la seule vrai zone de risque de puissance massive des héros vient de leur inventaire d'objets enchantés. Les maintenir avec leur cout énorme et leur rareté est vital pour l'équilibre du jeu je pense "
Notre groupe a vite vu que ce n'etait pas vraiment viable d'enchanter ses propres objets pour que tout le groupe en ait (cout, temps et preparation e-no-rme sauf si l'on veut de quoi qui ne dure que 24h...) et les exemples du livre sont encore plus alarmant pour les joueurs (woah, une epee qui a "3 charges!?") On a du se rabbatre sur les bonus de qualite de fabrication des armures et armes.
L'ON n'est pas D&D... ce n'est pas tout le monde qui ont des objets magiques, mais malheureusement plusieurs ne voient de la progression que s'ils en recoivent
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Il y a tellements d'Etat different sur lesquels on peut jouer avec les sorts... juste a en utiliser deux qui ont des effets different et l'ennemi se retrouve facilement a -4 de penalite, et la c'est sans compter les blessures infligees!
C'est tres logique aussi d'eliminer le "stacking", sinon n'importe quel Magicien super-puissant pourrait se faire ecraser par une armee d'apprentis qui font tous 1 niveau d'un etat specifique.
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"Pour moi la seule vrai zone de risque de puissance massive des héros vient de leur inventaire d'objets enchantés. Les maintenir avec leur cout énorme et leur rareté est vital pour l'équilibre du jeu je pense "
Notre groupe a vite vu que ce n'etait pas vraiment viable d'enchanter ses propres objets pour que tout le groupe en ait (cout, temps et preparation e-no-rme sauf si l'on veut de quoi qui ne dure que 24h...) et les exemples du livre sont encore plus alarmant pour les joueurs (woah, une epee qui a "3 charges!?") On a du se rabbatre sur les bonus de qualite de fabrication des armures et armes.
TSandman
L'ON n'est pas D&D... ce n'est pas tout le monde qui ont des objets magiques, mais malheureusement plusieurs ne voient de la progression que s'ils en recoivent
Exactement.... c'est ça .... et c'est bien que vous ayez bien appliqué les règles coûteuses concernant les objets magiques à l'ON. Les objets de qualité ça oui (même si ça a un prix).
Jai testé ce phénomène en donnant au groupe une épée légendaire
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Il y a tellements d'Etat different sur lesquels on peut jouer avec les sorts... juste a en utiliser deux qui ont des effets different et l'ennemi se retrouve facilement a -4 de penalite, et la c'est sans compter les blessures infligees!
C'est tres logique aussi d'eliminer le "stacking", sinon n'importe quel Magicien super-puissant pourrait se faire ecraser par une armee d'apprentis qui font tous 1 niveau d'un etat specifique.
TSandman
Ma réflexion aussi. Même pas besoin d'une armée... Probablement juste 2 et le travail est fait...