Faut-il absolument qu'il y ait des combats dans une partie de jdr ? 53
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Ah mais je suis entièrement d'accord !
"System does matter" s'applique aussi aux jeux universels. Comme toi, je suis convaincu qu'un même scénario donnera à la table une ambiance très différente si on le joue avec les règles de GURPS, de Fate, du BRP System, ou du Cortex System, parce que je l'ai expérimenté (avec le scénario La maison Corbitt, notamment). Ça a beau être du Mythe de Cthulhu, ce n'est pas du tout le même.
J'apportais juste une nuance (pas une contradiction) pour dire que chacun de ces jeux, lorsqu'ils sont bien écrits, permettent aussi d'orienter le jeu essentiellement vers le combat, l'enquête ou les relations humaines, au choix du MJ et des joueurs. Et il me semble que c'est le cas de tous ceux que nous avons cités, car tous apportent des règles complémentaires pour mettre l'emphase sur tel ou tel point, et réduire tel autre à sa portion la plus congrue.
Mais, bon, l'ambiance sera tout de même différente de celle d'un autre jeu universel, on est d'accord. Ou de celle d'un jeu spécifiquement conçu pour ce thème... Tout autant qu'elle le sera si on compare de jeux aux règles spécifiquement développés pour ce thème, d'ailleurs.
Du coup, pour en revenir au sujet, même avec un jeu universel (qui a donc forcément des règles dédiées au combat), la question de ce fil de discussion se pose.
Et si je devais repenser mes réponses à la lumière de ce qui a été écrit ensuite, je dirais : oui, une campagne sans combat est possible, si les joueurs en sont avertis à l'avance, histoire qu'ils créent bien leurs personnages pour cette campagne-là. Sinon, forcément, la déception sera forcément au rendez-vous...
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Par contre, le PBTA n'est pas du tout un système générique, il y a pas mal de taff à faire pour le coller à un type d'histoire voulu et les différentes itérations utilisant le système ne sont pas compatibles.
Chaque itération demande de bien travailler les manœuvres de base ainsi que les livrets de personnage afin qu'ils puissent émuler au mieux l'ambiance voulue (ainsi que les stats, système d'xp, de "résistance", ..., mais c'est plutôt du annexe par rapport aux manœuvres et livrets).
En gros, c'est autant un système générique que le storyteller de World of Darkness pour reprendre un de tes exemples
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oui, une campagne sans combat est possible, si les joueurs en sont avertis à l'avance, histoire qu'ils créent bien leurs personnages pour cette campagne-là. Sinon, forcément, la déception sera forcément au rendez-vous...
Gollum
Je me permets de rebondir sur ça, car cela fait deux fois que ça revient dans ce sujet et je ne suis absolument pas d'accord. Quand je prends des joueurs sur une campagne, je leur donne l'ambiance générale du jeu, et ils se créent les personnages qui leur plaisent de ce synopsis. Je ne leur dis pas, il va y avoir 60% de combats, 20% d'intrigues, 15% de cambriolages, un monstre qui régénère, etc. Un jeu de roles n'est pas un jeu de plateau. On accepte de créer le personnage qu'on souhaite incarner, en prenant le risque que la session / scénario / campagne ne soit pas forcément écrit pour mettre ce rôle en lumière. C'est aussi ça la dramaturgie : la vie n'offre pas nécessairement un pont doré au héros. Sur ma campagne de Joan of Arc, j'ai 50% d'hommes d'armes à la table et on a du faire 2 combats en 12 sessions. Personne ne s'en plaint. J'en ai même un qui a arrêté un combat car on trouvait tous ça très chiant et répétitif comparativement au reste de la session en terme qualitatif et narration.
Je joue d'ailleurs volontiers de ce décalage : j'ai pitché une campagne pour des personnages de cour. Qui arrivent dans un lieu sans cour. Une fois la surprise et le desarroi passés, chacun trouve des parades face à cette situation. Je l'ai fait jouer trois fois et je n'ai eu que des retours positifs à pousser les joueurs dans leurs retranchements. Ça les oblige à se montrer créatifs d'avoir des personnages inadaptés à la situation.
Donc clairement, à ma table , 1- le combat est un outil, plutôt anecdotique, et clairement pas un des meilleurs outils dans mon arsenal de meneur. 2- je ne trace pas le chemin avec des petits cailloux pour mes joueurs. Ils jouent ce qu'ils veulent, et le reste du monde suit son agenda.
Dura ludus, sed ludus.
- Gollum
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Oui, mais tes joueurs te connaissent. Ils sont donc avertis que les combats ne seront pas fréquents (même s'il y en aura de temps en temps, au passage)...
Maintenant, imagine que la situation soit inversée. Imagines que tu acceptes de faire une partie avec moi, que je t'explique que nous allons jouer dans un monde médiéval, que tu décides de créer un troubadour qui sait danser, jouer du tambourin, chanter, amuser la galerie en jonglant, qui a beaucoup de charme, et qui est très doué pour les intrigues de cour...
Et bim ! Tu te retrouves plongé dans une campagne où il n'y a que des combats, avec des orcs et des trolls suffisamment stupides pour ne rien comprendre à tes tentatives de régler les choses diplomatiquement et qui te flanquent un grand coup de massue sur la tronche en toute réponse à tes demandes de pourparlers.
Est-ce que tu penses que tu vas t'amuser longtemps ? Et, surtout, est-ce que tu penses que tu supporteras ça pendant toute une campagne (une bonne centaine d'heures de jeu) ?
Eh bien pour des joueurs qui investissent la majeure partie des ressources de leur création de personnage dans des compétences de combat, c'est exactement la même chose, mutatis mutandis. S'il n'y a pas du tout de combat, ils vont être très déçus.
Alors, certes, il ne s'agit pas de leur dire qu'il y aura "60% de combats, 20% d'intrigues, 15% de cambriolages, etc.", mais tout de même de leur donner un pitch assez précis pour qu'ils puissent créer des persos qui soient les héros de leur histoire et pas les victimes perpétuelles de ce qui leur tombe sur le coin de la figure.
Parce si un joueur qui doit se décortiquer l'esprit pour se sortir d'une situation que son personnage ne maîtrise pas du tout peut être passionnant de temps en temps, quand il ne peut plus obtenir que des échecs à toutes les actions qu'il va devoir réaliser (sauf coup de bol incroyable), ça m'étonnerait qu'il trouve ça très fun... Surtout sur la durée.
Alors, bien sûr, il finira par faire beaucoup de roleplay. Mais pas parce qu'il se passionnera pour les dialogues vivants ou l'expression des sentiments profonds de son alter ego. Non, il le fera juste parce qu'il ne pourra plus rien faire d'autre dans le jeu que ce qui ne fait appel à aucune règle.
Donc, moi, pour que mes joueurs s'amusent, quand je fais un pitch, je leur dis a minima :
- Vous allez vivre des aventures style D&D.
- Vous allez mener des enquêtes dans un monde contemporain (en leur réservant éventuellement la surprise quand à l'existence ou non du fantastique si je tiens à leur faire une surprise).
- Vous allez être les membres d'un vaisseau d'exploration spatiale au confins de la galaxie style l'USS Enterprise de Star Trek...
Comme ça, tout en les laissant libres de créer l'alter ego qu'ils souhaitent, je suis à peu près sûr qu'ils sauront faire un minimum des choses exigées pour pouvoir arriver au bout de la campagne.
Et si je veux vraiment leur faire une surprise totale en leur disant juste : vous êtes des gens ordinaires qui vivent à l'heure actuelle, les premiers scénarios seront forcément extrêmement faciles et leur donneront l'occasion d'acquérir les compétences et le matériel qu'il leur faut pour affronter la suite.
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Pour moi, le système est le domaine des joueurs et le lore celui du MJ. Il y a des joueurs qui aiment construire l'histoire, d'autres qui attendent du MJ qu'il s'en occupe et se conforment à ses choix, certains aiment battre le systeme, d'autres n'ont pas envie de mettre le nez dans les regles, ceux qui cherchent le contrôle ... Moi quand je suis MJ, je m'en tamponne. Et j'apprécie d'autant plus les systemes asymétriques que j'ai moins à fouiller dans les capacités des monstres et à jeter des dés. Alors que en tant que joueur, je prend mon plaisir à décortiquer le systême, optimiser mes capacités, empiler les modificateurs favorables pour être sûr de réussir dans le domaine de mon PJ...
Olivier windsurf
C'est intéressant cette perspective par rapport aux jeux asymétriques. Moi aussi j'apprécie qu'un système soit asymétrique car les besoins du MJ sont différents de ceux des PJ. Un PJ a besoin d'avoir un maximum de détail sur son personnage, et un maximum d'options pour le construire. Afin que l'idée narrative qu'il s'en fait se reflète dans la partie technique des règles. Il ne gère qu'un seul personnage (parfois à quelques compagnons ou contacts près) et se concentre sur celui-ci, c'est normal qu'on lui propose quelque chose de détaillé et attrayant à ce niveau. A l'inverse, un MJ doit gérer de nombreux PNJ et ne peut pas y consacrer autant de temps et d'attention, il a besoin d'un système customisé pour gérer de nombreux personnages en même temps. Je suis vraiment un partisan de ce genre d'asymétrie. En revanche, je ne me dis pas que le système est pour les PJ et le lore pour le MJ : le JDR ça peut être de la narration partagée, et le MJ doit pouvoir, si le jeu s'y prête et si la table en a envie, laisser les PJ aussi construire des morceaux (voir plus) de lore, et dans tous les cas, s'y intéresser. Et le MJ est aussi l'arbitre ultime sur les règles, donc il lui faut un système qui lui convienne. Encore une fois, j'en reviens à un JDR = un univers ET un système, c'est indiscociable, c'est un tout, qui a besoin d'équilibre, un JEU de ROLE, il y a les deux.
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Par contre, le PBTA n'est pas du tout un système générique, il y a pas mal de taff à faire pour le coller à un type d'histoire voulu et les différentes itérations utilisant le système ne sont pas compatibles.
Chaque itération demande de bien travailler les manœuvres de base ainsi que les livrets de personnage afin qu'ils puissent émuler au mieux l'ambiance voulue (ainsi que les stats, système d'xp, de "résistance", ..., mais c'est plutôt du annexe par rapport aux manœuvres et livrets).
En gros, c'est autant un système générique que le storyteller de World of Darkness pour reprendre un de tes exemples
Fytzounet
Oui. Je suis d'accord avec toi. C'est un coeur de système qu'on réutilise avec beaucoup d'adaptations à chaque fois. Il n'y a pas que PBTA qui est comme ça, et tu as bien fait de le préciser. J'élargissait un peu vite, car il y a les vrais systèmes génériques qui sont vendus tels quels comme utilisable pour n'importe quel univers par les MJ et PJ directement. Et il y a en effet des "moteurs" de règles, qui peuvent être utilisés de façon générique par des créateurs de jeu, et ont de multiples déclinaisons sur de multiples jeu, mais c'est un gros boulot généralement fait par des auteurs. Dans le cas des PBTA, adpater les playbook etc. en effet c'est customisé pour chaque monde/thème par exemple. Et en effet, le paralèlle avec le moteur du WOD est le bon. D'ailleurs récemment, un éditeur m'a demandé de génériciser un de ses systèmes et c'est exactement ce que je lui ai demandé : s'il voulait du générique à la WOD (pour faire tous ses autres jeux d'une grosse gamme) ou s'il voulait du générique à la GURPS (utilisable par n'importe qui pour faire n'importe quel jeu). C'est sans doute cette expérience là qui m'a fait utiliser le terme générique d'une manière un peu trop large, presque abusive. Tu as bien fait de corriger.
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oui, une campagne sans combat est possible, si les joueurs en sont avertis à l'avance, histoire qu'ils créent bien leurs personnages pour cette campagne-là. Sinon, forcément, la déception sera forcément au rendez-vous...
GollumJe me permets de rebondir sur ça, car cela fait deux fois que ça revient dans ce sujet et je ne suis absolument pas d'accord. Quand je prends des joueurs sur une campagne, je leur donne l'ambiance générale du jeu, et ils se créent les personnages qui leur plaisent de ce synopsis. Je ne leur dis pas, il va y avoir 60% de combats, 20% d'intrigues, 15% de cambriolages, un monstre qui régénère, etc. Un jeu de roles n'est pas un jeu de plateau. On accepte de créer le personnage qu'on souhaite incarner, en prenant le risque que la session / scénario / campagne ne soit pas forcément écrit pour mettre ce rôle en lumière.
Thegrom
Eh bien moi, j'ai une expérience très différente de la tienne. Quand je "vend" ma campagne à mes PJ, je leur dis explicitement ce qu'ils peuvent en attendre. Et ce contrat social qu'on a entre nous, je le respecte. Hors de question qu'un PJ n'obtienne pas ce qu'il est venu chercher, et les gens s'engagent à jouer sur la base d'une ligne claire. Hors de question qu'un PJ me fasse un personnage "hors sujet", et qu'il s'ennuie. Le pire pour moi, ce serait que dans toute une campagne, un des personnages ne soit pas mis en lumière justement : ce sont les héros, ce sont mes "acteurs principaux", moi et l'histoire qu'on va raconter ensemble, c'est pour eux.
Pourquoi ? Parce qu'on a pas le temps de jouer à autant de jeu qu'on voudrait. Et qu'il serait dommage de se tromper de public, de table ou de MJ. Parce que c'est une question de respect et de confiance pour moi. C'est un peu comme avoir la bonne bande annonce avant d'aller au cinéma. Je ne raconte pas toute l'histoire (contrairement à certaines bandes annonces qui en disent parfois trop) mais je donne les clés pour bien se préparer. Et ça inclut le fait qu'il y aura ou non, de l'action, de l'enquête, de l'intrigue, et dans quelles proportions approximatives. Et j'en attends autant de mes MJ : si le jeu proposé n'est pas "clair", je ne m'engage pas à venir jouer, je passe mon chemin. Comme le dit Gollum, si on part sur des centaines d'heures de jeu, on veut savoir dans quoi on met les pieds je crois.
Alors bien entendu, ma façon de voir n'est pas meilleure qu'une autre. Je poste ceci juste pour mettre en lumière qu'on a toutes et tous des attentes différentes. Et du coup, ça revient à la question de départ : des jeux sans combats, ça peut exister. Est-ce qu'un PJ sera déçu ou pas, ça va dépendre s'il est prévenu. Est-ce que ces jeux sans combats sont "pour tout le monde", ben non, ça dépend des envies. Et de la même manière, est-ce que donner toutes les infos à l'avance ou se laisser totalement surprendre c'est mieux. Ben ça dépend : les gouts et les couleur, ça varie d'un groupe à l'autre, comme les habitudes.
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Tiens, en y réfléchissant, je me dis qu'il y a une différence entre campagne et campagne... c'est-à-dire entre une campagne pré-écrite, au moins dans les grandes lignes, et une campagne qu'on va construire au fur et à mesure avec les joueurs.
Dans la première, les joueurs vont avoir quelque chose de précis à accomplir, un final à atteindre, qui dépendra à la fois de l'astuce des joueurs et des capacités de leurs personnages. Si les joueurs n'ont pas les capacités requises, l'échec de la campagne sera inévitable. C'est pour cette raison que la plupart des campagnes éditées fournissent des prétirés. Les auteurs s'assurent ainsi qu'ils ont les dites capacités et peuvent même s'octroyer le luxe de glisser discrètement des choses importantes pour les aider encore plus dans leur background (une relation particulière avec un des PNJ, la connaissance d'un des lieu qu'ils vont traverser, une motivation pour aller dans la direction qui leur facilitera la vie, etc.).
Dans les campagnes plus bac à sable, construites avec les joueurs au fur et à mesure qu'elles se déroulent, c'est moins importants, car il n'y a pas de final prévu. Si les PJ n'arrivent pas à franchir une étape, peu importe, il n'y en a pas vraiment. Ils feront autre chose, tout simplement. On était parti sur l'affrontement d'une horde d'orcs pillards et ils se sont fait ramasser parce qu'ils sont nuls en combat ? C'est pas grave. Les voilà prisonniers des orcs et ils vont maintenant devoir monter un plan pour s'évader. Suite à quoi ils iront peut-être rencontrer le baron voisin et le but sera de alors de le convaincre d'envoyer son armée pour affronter ces maudits orcs. Et hop, on passe d'un combat à la grande évasion puis à des intrigues de cour en suivant les idées des joueurs et les événements. Et si jamais un joueur s'ennuie, le MJ lui inventera un petit quelque chose pour qu'il s'amuse un peu. Oh ben t'a plein de compétences de combat qui ne t'ont encore servi à rien ? Eh ben voilà des brigands de grand chemin qui veulent vous prendre tout ce que vous possédez...
Dans ce cas, effectivement, on peut se permettre de surprendre les joueurs, de prendre leurs personnages à rebrousse-poil de temps à autre, etc. Et puis, surtout, on connaît les goûts de ses joueurs. On saura donc mettre les ingrédients qu'il faut pour leur faire plaisir.
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Je vais me permettre d'insister sur un point. Quelque soit la campagne prévue, si en tant que meneur vous avez prévu une campagne entière sans combat mais que vous avez laissé un joueur créer un personnage tourné vers le combat ... ce qu'il va se passer 9 fois sur 10 c'est qu'il va finalement y avoir du combat dans votre campagne.
Tout simplement parce que le joueur va utiliser ce que son personnage sait faire, et que donc il va employer la force potentiellement là où le meneur ne l'aurait jamais imaginé.
Le seul cas bloquant ne peut venir que dans une erreur fondatrice dans la création des personnages. A la création des personnages, si un personnages basé sur le combat est possible car cohérent avec l'univers, alors sa solution violente même non prévue risque fort d'être au moins en partie cohérente... si elle ne peut l'être en aucun cas c'est que vous vous êtes trompé (vous le meneur) quand vous avez laissé la possbilité de créer un personnage de ce type.
Je le redis, les joueurs vont parfois totalement forcer l'axe d'ambiance d'une campagne à travers leurs incarnations de personnages ...
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Je le redis, les joueurs vont parfois totalement forcer l'axe d'ambiance d'une campagne à travers leurs incarnations de personnages ...
Dany40 le Fix
Je suis d'accord avec ça. Aucune intrigue, aussi solide soit-elle ne résiste à un groupe de PJ. C'est bien pour ça que je m'assure, en général en amont, qu'on a tous (PJ et MJ) envie de raconter le même genre d'histoire et que tout le monde a bien compris le sujet (et qu'il n'y a pas de hors sujet). C'est un hobby en équipe.
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Et je suis tout à fait d'accord avec le propos de Dany40 également ! D'où mon point de ne pas forcer les joueurs à créer les personnages que j'attends, mais bien ceux qu'ils veulent incarner. C'est une histoire qui se raconte en équipe (leur esprits contre mes adversités, gérées à la manière dont ils le desirent), pas une narration passive avec des acteurs à ma botte, sinon je leur impose des prétirés.
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Eh bien je crois que nous nous rejoignons effectivement tous, finalement, nos apparentes divergences n'étant sans doute que de simples nuances...
Il faut que meneur de jeu et joueurs se mettent bien d'accord sur ce qu'ils vont jouer, surtout lorsqu'il s'agit d'une campagne qui promet d'être longue (pour un one shot de découverte, ça à moins d'importance... Quoique...).
Cet accord commence d'ailleurs par le choix du jeu.
Si on décide de jouer à D&D, Pathfinder ou Chroniques Oubliées Fantasy, surtout avec des campagnes officielles, ben, non, il n'y aura pas d'aventure sans combat. Les joueurs pourront éviter certains conflits de manière diplomatique, par la ruse ou la discrétion, mais tôt ou tard, certains "monstres" leur tomberont sur le coin de la figure, et il faudra bien qu'ils se battent, ne serait-ce que pour se défendre.
Si on décide de jouer à Tales from the loop, Animonde ou Brindleood Bay, ce sera l'inverse. Il y a très peu de chance pour qu'il y ait des combats (en tout cas à mort), et les joueurs sauront d'emblée qu'il est inutile d'investir dans des capacités de guerrier surentraîné.
Dans les jeux d'enquête classiques, L'appel de Cthulhu, Chill ou le système Gumshoe, tout dépendra des événements et du choix de la table de jeu. Ambiance à la Miss Marple, où tout se situe au niveau des "petites cellules grises" ou plutôt Reacher, avec son lot d'enquête mais beaucoup de testostérone, de flingues et de pétage de gueule en règle.
Et dans tous les jeux où le avec combat est tout aussi possible que le sans combat, joueurs et meneur de jeu devront se mettre bien d'accord, histoire que personne ne crée un gros guerrier bien brutal s'il n'y en a aucun dans la campagne ou que les personnages sachent bien se défendre s'ils sont censés se faire agresser physiquement à chaque scénario...
Bref, il s'agit bien d'une histoire d'entente à la table de jeu, de respect des goûts et des envie de chacun, de liberté aussi, évidemment, mais une liberté en toute connaissance de cause.
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Je plussoie sur l'importance du système et le fait que le changer modifie la tonalité du jeu (en bien ou en mal ou en différent). Alien sans le stress ? Vampire sans le dé de la bête ?
Un autre point, le système sert aussi pour bâtir les scénarios. L'anneau unique propose trois phases de jeu : voyage/conseil/combat. Ces trois phases aident à écrire une aventure et les pjs sont en droit d'attendre ces dernières !
On en revient au combat. Si le jeu propose des règles de combat détaillées, les pjs sont en droit d'attendre qu'on les utilise.
On en revient aussi au point de départ. Si l'écrasante majorité des jeux proposent un système pour le combat, c'est que les auteurs s'attendent à ce qu'on les utilise. Ce qui vient parfois déséquilibrer ou brouiller l'intention ludique de départ. Les jeux d'enquête ou "sociaux" n'ont pas vraiment besoin de règles de combat et leurs auteurs devraient "s'affirmer" en n'en proposant pas.
Exemple : un jeu comme Vampire n'a pas besoin de règles de combat car ce n'est pas le cœur du jeu et on ne devrait donc pas passer du temps à résoudre les bagarres (ce qui n'empêche pas les confrontations physiques, simplement la description coup par coup est inutile: on ne joue pas à ce jeu pour résoudre des problèmes tactiques.)