[COF2] Questions techniques 297
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A la fin de la description d'invisibilité alors ^^
Invisibilité (A)* : le démon se rend invisible pendant 1d4 min. Une fois invisible, personne ne peut plus détecter sa présence ou lui porter d’attaque directe. Si il attaque, il a un bonus de +5 en attaque face à un adversaire qui ne le voit pas, mais il redevient visible
Petite question sur le Chef Ogre : celui-ci dispose de la capacité tape dur comme un ogre de base, mais le chef a 2 attaques. Donc a priori ce serait sur 17 à 20 que tape dur se déclenche, pas 15 à 20 ?
- Laurent Kegron Bernasconi
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Et d'ailleurs en fouillant j'ai trouvé la réponse dans l'atlas au niveau de l'attaque d'opportunité! Question classée donc!
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Bonjour, j'aurais une petite question concernant les regles de COF2 version pdf que l'on a reçu. Page 25 il est dit que les mystique gagnent 4 PV par niveau. Sauf que page 122 par exemple pour les pretres il est indiqué Points de vigueur : 5 par niveau.
Quelle est la bonne valeur ?
Vous remerciant de votre retour
- Rork
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La page 122 a tort, c'est signalé sur la google sheet des erratas, tu pourras y trouver une série de correctis validés.
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Une solution pour ré-équilibrer les armes contondantes et les armes tranchantes est d'avoir le même maximum pour des armes équivalentes mais avec une probabilité moindre.
Exemple : un arme tranchante fait 1d8 de DM, une arme contondante similaire fait 2d4 de DM. Toutes les deux font 8 points de DM maxi, mais l'arme tranchante a une probabilité de 1/8 de réaliser le max alors que l'arme contondante a une probabilité de 1/16 (4x4).
Je trouve que cela permet de restituer le côté "dégat fatal" d'une arme tranchante tout en maintenant un équilibre entre les deux armes.
Pour pratiquer, il faut faire un peu de calcul de probabilité ... mais il existe nombre de sites qui livrent les solutions.
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Purement une question d'approche, 1d10+2 ou 2d4+4 donnent le même DM maxi mais pas avec la même probabilité :
1d10+2 donne une 1/10 de réaliser les dégâts maxi, 2d4+4 donne 1/16. Cependant, la moyenne des dégâts avec 2d4+4 est supérieure à la moyenne 1d10+2. La préférence est donc un choix du PJ.
C'est un peu pareil entre l'épée à 2 mains (2d6 de DM) et l'épée bastarde maniée à 2 mains (1d12 de DM). L'épée à deux mains est moins "puissante" que l'épée bastarde, n'ayant qu'une probabilité de 1/36 de réaliser les DM maxi alors que l'épée bastarde a 1/12, soit 3 fois plus de chance de réaliser des dégâts maxi.
L'épée à deux mains a en revanche plus de probabilité de réaliser les dégâts moyens.
Question d'approche de combat.
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Jouer le fortifiant du Forgesort comme une potion de guérison est une maladresse du système.
Le fortifiant devrait être joué comme un fortifiant qui fortifie (...) se traduisant par [1d4+rang] de PV virtuels, pouvant aller au-delà des PVs max réels du PJ, PVs virtuels qui seraient les premiers consommés, et qui disparaitraient après dissipation des effets de la potion, soit 12 heures.
- Christophe12004
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À un moment donné hein...
Les jdr sont faits aussi pour être modifiés... Passer son temps à reprendre et critiquer ce qui ne va pas... Pffiouuu..
Modifie ou écrit un jdr si ça ne te convient pas!
Désolé d'être un peu agressif mais je suis toujours étonné de la méconnaissance de ce que l'on achète..
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Oui ce sera dans le bestiaire. D'ailleurs je bosse encore dessus.... c'est vraiment pénible de réussir à trouver des chiffres qui collent pour les rencontre uniques et pour les rencontres avec beaucoup de bestioles !
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Je me pose quelques questions concernant la capacité de maîtrise de la magie. Notamment concernant sa seconde partie qui permet de dissiper des sorts :
Maîtrise de la magie (L)* :
[...]. Il peut aussi tenter de dissiper un sort non permanent d’un rang maximal égal à ceux qu’il est capable de lancer en emportant un test opposé d’attaque magique contre l’auteur du sort.
Par "sort non permanent", j'imagine qu'on entend qu'il n'est pas possible de dissiper un enchantement comme ceux qui affectent les armes magiques, ou encore les pièges magiques. Je me trompe ?
Du coup, est-ce qu'on peut utiliser le sort sur un allié qui est atteind d'une affliction magique ? (par exemple, qui a été pétrifié ou charmé par magie, qui a été maudit par un sorcier, etc.). Auquel cas, on pourrait utiliser le sort un peu comme une délivrance de prêtre au final. Si un allié est enflammé par des flammes magiques, est-ce qu'on peut les dissiper ? etc.
Maintenant, au vu de la formulation du sort (avec son test d'attaque magique opposé à celui de l'auteur du sort ciblé), je suis tenter de voir cette capacité comme un "contre-sort" potentiel. Je ne sais pas si c'était dans l'esprit initial du sort... Si oui, le fait que le sort soit en action (L) me laisse un peu perplexe car je ne vois pas mécaniquement parlant comment exploiter ça.
Est-ce qu'on pourrait coupler ça à la riposte ? Par exemple : le Magicien se met en posture de riposte pour le tour. Si un sorcier adverse lance un sort, alors notre magicien peut tenter de le dissiper. Sinon, tant pis, notre magicien a perdu son tour. Evidemment, les adversaires pourrait faire de même. Le seul soucis c'est que le sort est (L), donc d'après les règles ça ne serait possible que contre un sorcier avec moins d'init que notre mage...
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Ca s'utilise sur un sort déjà lancé, pas en contresort.
Bien que, éventuellement, on pourait imaginer que le MJ l'autorise avec une version de l'action riposte... si le mage à l'init puisque action (L). Avec la contrepartie que si pas de sort à contrer, pas d'action...
Ca permet effectivement de dissiper les sorts lancés contre des alliés (c'est même sa principale utilité). Ton exemple de pétrification, cependant dépend de 2 choses : si c'est un sort (pas un pouvoir comme celui d'une méduse) et si le sort est permanent ou pas.
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Je considère l'invisibilité, qu'elle soit PJ ou PNJ, comme une zone fixe dans l'espace et qui affecte toutes créatures ou objets s'y trouvant. Cela évite de se retrouver dans des situations ingérables, ou dommageables pour le scénario.