Envie de parler de L'AdC 285
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Je ne dis pas que tous ceux qui n'aiment pas L'appel de Cthulhu ne l'aiment pas pour de mauvaises raisons. Je dis juste que ce serait dommage de ne pas l'aimer en croyant que le TOC peut ruiner une partie en rendant la découverte d'indices essentiels à l'enquête aléatoire, vu que c'est faux.
...en v7. En v1, en v2... En v6, ce n'était pas vrai. Pendant 25 ans, quoi.
Moi ce qui me pose mes 1ers problèmes avec ce jeu, c'est pas ça, de toute façon.
J'ai un problème avec :
- un jeu d'horreur qui provoque et demande la mort des PJ dans son esthétisme, mais où la création d'un personnage prends 30m - 1h - 2h, donc où la mort d'un personnage arrete une partie en cours, donc ou la mort des perso est esquivée par le Gardien, donc qui ne fait pas peur. Un jeu d'horreur, qui ne fait pas peur.
- une alergie au d100. Ou au d20, par ailleurs. Il me faut des chiffres devant le d. J'aime les gaussiennes.
- d'autre part qu'est ce qu'on en a à faire que ce prof d'université ai 67% ou 79%. Il est qualifié ou pas dans sa matière, vu qu'à table c'est souvent le plus compétent. Cela avait un sens en 1981 de détailler les choses ainsi, je me demande pourquoi en 2018 on en est encore là.
- un système réalisé pour de la fantasy (en jeuderologie : "ludiste") ne marche pas quand on le colle à un jeu d'horreur et d'enquête (en jeuderologie : "simulationiste").
Voila. J'achète certains des livres pour l'ambiance et le fluff, mais je joue avec un autre système.
Comme tout le monde d'ailleurs : l'AdC, c'est un AD&D2 : les gens appliquent des règles maisons depuis la nuit des temps.
L'AdC ne décrit que des Jean-Michel Prof-d'Archéologie et des Huguette-Claudine Spécialiste-de-mythologie-comparée, de toute façon : des m et mme tout-le-monde, c'est pas vraiment la partie la plus difficile à mettre en scène.
- Sauriak
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Je ne dis pas que tous ceux qui n'aiment pas L'appel de Cthulhu ne l'aiment pas pour de mauvaises raisons. Je dis juste que ce serait dommage de ne pas l'aimer en croyant que le TOC peut ruiner une partie en rendant la découverte d'indices essentiels à l'enquête aléatoire, vu que c'est faux....en v7. En v1, en v2... En v6, ce n'était pas vrai. Pendant 25 ans, quoi.
Jazz
Ben oui, en v7... Je ne parle que de ça depuis le début de ce fil, en prenant bien le soin de préciser que la v7 a révolutionné le jeu, mine de rien (mine de rien parce que vu de l'extérieur, elle ressemble comme de goutte d'eau aux autres éditions, mais ce n'est pas vrai dès qu'on la regarde de plus près et qu'on l'essaye).
- Jazz
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Il n'empêche que son défaut #1 (à MES yeux), c'est la longueur de création de perso.
Ce qui rend les persos non-jetables par le gardien et les joueurs. Cela joue contre le jeu et pour moi, ce n'est pas menable.
L'enquête, le système, tout ça, reste assez secondaire. On peut compenser en se bouchant le nez ou en donnant les indices à la Gumshoe. Mais quand tu passe 30m (et bieeeeeeen plus) à créer un perso avec un joueur, tu n'a pas envie qu'il ouvre le Nécronomicon alors que tu devrais, dans un jeu d'horreur, te placer en posture de prédation du PJ.
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C'est vrai que Jack Torrance ou Roger Thornhill ne sont que des messieurs Toutlemonde et tellement faciles à mettre en scène. Stanley et Alfred n'ont cessé de le dire ...
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Il n'empêche que son défaut #1 (à MES yeux), c'est la longueur de création de perso.
Ce qui rend les persos non-jetables par le gardien et les joueurs. Cela joue contre le jeu et pour moi, ce n'est pas menable.L'enquête, le système, tout ça, reste assez secondaire. On peut compenser en se bouchant le nez ou en donnant les indices à la Gumshoe. Mais quand tu passe 30m (et bieeeeeeen plus) à créer un perso avec un joueur, tu n'a pas envie qu'il ouvre le Nécronomicon alors que tu devrais, dans un jeu d'horreur, te placer en posture de prédation du PJ.
Jazz
Personnellement, je ne trouve pas que la création des personnages soit longue. Sauf si on prend le temps de les peaufiner... Il me faut à peine 15 minutes pour en faire un (et encore, en prenant mon temps pour le rendre crédible). Mais, bon, il faut dire que je joue aussi à GURPS et que là, oui, c'est un peu long...
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C'est vrai que Jack Torrance ou Roger Thornhill ne sont que des messieurs Toutlemonde et tellement faciles à mettre en scène. Stanley et Alfred n'ont cessé de le dire ...
Sauriak
Justement.
Tu as 20x plus de chance de te planter en chiffrant ces personnage avec la taille de leur chaussettes et en indiquant le % que ces M. là ont en "manger des petits chatons avec des baguettes" qu'avec un système plus souple et plus rapide à mettre en jeu.
D'autre part, la compétence "tuer un PJ en le regardant bizarre", tu l'utiliserai si elle ne provoque qu'une pause de 5 minutes.
Alors qu'à l'AdC, tu ne la met jamais vraiment en jeu, sauf vers la fin de l'histoire.
Un système plus souple, c'est exactement la façon dont les règles de l'AdC sont utilisées dans la partie : "mouarf les dés ont dit un truc mais bon, va-y, meurt pas, relance".
Moi si les dés indiquent "tu meurt" lors de la première demi-heure de la partie, j'ai envie de faire crever le mec pour avoir un minimum de crainte de joueur à ma table. Sans crainte, pas d'horreur.
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Allez je vais vous livrer les preuves en images. Esprit de noël, tout ça ...
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Oui, c'est d'autant plus vrai au vue des pratiques qui peuvent grandement varier d'une table à l'autre pour un même jeu.
Serge4301
Un long forum très intéressant à lire et qui à mon avis ce résume à ce commentaire pertinent de la part de Serge à la page 5.
Tout jeu de rôles à ses faiblesses et ses qualités. Pourquoi alors aimons nous plus certains jeux que d'autres provient à mon humble avis généralement d'une chose en particulier : l'expérience vécu autour de la table.
Personnellement j'adore jouer à L'Appel de Cthulhu. Pourquoi, parce-que lorsque j'y joue avec le bon groupe de joueurs, j'y vie une excellente expérience. Nous arrivons à oublier les règles (qui sont assez simples pour y parvenir) et nous passons en mode totalement "roleplay". Je pourrais y jouer avec un autre groupe de joueurs et m'y ennuyer solide et pourtant L'AdC est l'un de mes deux jeux fétiche. Pourquoi ? Pleins de facteurs qui se résume avec le fait que je ne suis pas... à la bonne table !
- La chimie entre les joueurs
- la prestation du meneur de jeu
- l'implication des joueurs dans leur rôle respectif
- l'application ou l'omission de telle ou telle règle
- l'ambiance générale
Et j'en passe...
Personnellement, lorsque je mène une partie de l'Adc issue d'un scénario du commerce je tente de la rendre moins létale en retirant quelques combats (puisque mes joueurs m'ont fait comprendre qu'ils aimeraient bien pouvoir interpréter un personnage plus longtemps que le temps que ça leurs a pris pour le créer) et je favorise les enquêtes en distillants les indices dans des conversations (interrogatoires) ou en remettant des aides de jeux bien souvent confectionnées maison au lieu du simple jet de dés. Et puis j'incite fortement mes joueurs à interpréter leur personnage.
Ça marche pour nous. Est-ce que ça fonctionnerait avec un autre groupe ? Peut-être que oui, peut-être que non. J'ai joué pendant un certain temps en tant que joueur à "Vampire", un jeu que pourtant sur papier j'aime bien, et puis j'ai quitté. J'avais de la difficulté avec l'interprétation du MJ. Ça n'avait donc rien à voir avec le système mais bien avec la table à laquelle je me trouvais.
- Gollum
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Je suis en train de lire le scénario et j'ai d'autres questions, comment as-tu lié les investigateurs ensemble ? Comment les motiver à résoudre l'affaire ?
Ce sont des étudiants ou des professeurs qui connaissent personnellement Atwater et Cardigan ?
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Imaginons un groupe de personnages qui ont 70% en TOC.
SauriakD'ailleurs, puisqu'on parle de ça (depuis 15 pages...) personnellement, la prochaine fois qu'on lancera une création de personnage je limiterai les compétences a hauteur de 50 ou 60% (pas encore réflechi sérieusement a la question).
Il y a une règle optionnelle page 38 qui dit qu'on peut limiter a 75% : je trouve ça toujours trop.
J'ai eu un groupe de joueurs qui avait un PJ avec un ToC de 90% a la création, il m'a clairement pourri mes parties : plus aucun PJ ne voulait fouiller. C'est lui le fouillologue et il réussissait tous ses jets, c'était infâme et la oui, on pouvait clairement dire que le jet de ToC ne servait a rien.
Pour moi, la règle de limitation qui est optionnelle ne devrait pas l'être... C'est le seul petit défaut que j'ai trouvé aux règles, mais pas bien compliqué d'adapter du coup a un seuil plus bas.
Poliakhoff
Leurs valeur de pourcentage n'est qu'une valeur de base. Rien ne t'empêche de leurs accorder des modificateurs selon les circonstances.
Exemples:
- L'adversaire à bien pris soin de cacher minutieusement son indice : 30% de malus
- Il fait nuit noire et l'investigateur n'a rien pour s'éclairer : 30% de malus
- l'investigateur à très peu de temps pour faire sa recherche : 20% de malus
- Le joueur donne très peu de détails sur sa façon de procéder : 20% de malus
L'inverse est aussi vrai :
- l'adversaire à "oublié" l'incice dans un endroit commun : 30% de bonus
- l'investigateur a toute la soirée pour trouver l'indice : 30% de bonus
- L'indice est difficilement dissimulable : 25% de bonus
- Le joueur décrit précisément ce que son investigateur fait : 25% de bonus
En fait ça peut aller jusqu'à la découverte automatique.
Anyway, je suis certain que tout le monde comprends l'idée...
- Gollum
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Tout à fait. Dans la 7ème édition, on jouera plutôt avec la difficulté de l'action (automatique, ordinaire, majeure ou extrême) et d'éventuels dés de malus ou bonus, mais l'idée reste la même.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/15027_nFvh4u-iPek_eyyH2a_jy8Aazj.jpg)
Je suis en train de lire le scénario et j'ai d'autres questions, comment as-tu lié les investigateurs ensemble ? Comment les motiver à résoudre l'affaire ?
Ce sont des étudiants ou des professeurs qui connaissent personnellement Atwater et Cardigan ?
Fytzounet
J’ai fais un mélange en fait ...
Certains dont les métiers coïncident sont engagés par Chambers, l’avocat de Cardigan, pour mener une enquête privée sur la disparition de son fils. Les autres sont des proches de la famille qui sont mobilisés par le père pour accompagner les enquêteurs.
Personnellement je n’avais fait venir aucun investigateur d’Arkham car je mettais en scène leur arrivée en ville par le train , l’accueil par Chambers, puis leur installation dans un prestigieux hôtel de la ville. Mon but était de faire découvrir la cité tout autant que le scénario.
Anecdote : J’avais changé les dates du scénario pour que le journal d’Arkham fourni dans le supplément soit du jour de leur arrivée ... une très belle diversion pleine de potentielles fausses pistes
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/3199_ozOb1ne_tRrkyi2jM_1keha3wqv.jpg)
Je suis entièrement d'accord avec toi. J'ajouterais simplement une nuance...
Certains jeux sont particulièrement marqués du point de vue ludisme, narrativisme ou simulationnisme. Donc, si le jeu ne correspond pas à ce que le MJ et les joueurs préfèrent, ça risque de ne pas marcher, indépendamment de l'alchimie qui se crée entre eux.
Ceux qui préfèrent les jeux narrativistes auront par exemple beaucoup de mal à apprécier GURPS, quoi qu'il se passe à leur table.
L'appel de Cthulhu est, à mon humble avis, bien équilibré entre ces trois pôles... Mais des joueurs peuvent justement ne pas l'aimer à cause de ça. S'ils estiment par exemple qu'une campagne horrifique doit se focaliser presque exclusivement sur le narrativisme, il ne pourra pas vraiment leur plaire.
On peut bien sûr jouer à L'appel de Cthulhu de manière très narrative, et la 7ème édition fait même un pas de plus dans ce sens. Mais il reste tout de même une part de simulationnisme indéniable...
- Docdemers
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/2731_wrOu_u6yfUncav9_Bpnry8tOq-d.jpg)
(...) du point de vue ludisme, narrativisme ou simulationnisme (...) L'appel de Cthulhu est, à mon humble avis, bien équilibré entre ces trois pôles...
C'est un jeu non-Forgien, c'est normal. Il n'est pas narrativiste au sens de la Forge. Romaric Briand (la Cellule) le classe dans les jeux ludistes parce qu'il estime que ce qui le motive est de "gagner" le jeu.
J'ai tendance à le juger 33% simulationniste (c'est à dire que les joueurs sont là pour "célèbrer un canon esthétique" - celui de Lovecraft) et 66% ludiste.
A aucun moment les joueurs sont là pour créer une histoire : le jeu n'est pas narrativiste (sauf si tu pense que "suivre et participer à une histoire" est un enjeu narrativiste : et tu te tromperais. Les jeux ludistes proposent cette même chose, en restant ludistes).
Mais des joueurs peuvent justement ne pas l'aimer à cause de ça. S'ils estiment par exemple qu'une campagne horrifique doit se focaliser presque exclusivement sur le narrativisme, il ne pourra pas vraiment leur plaire.
L'adaptation des aspirations des joueurs au jeu est particulierement vrai.
Sauf qu'une campagne horrifique ne peut être que simulationniste ou narrativiste : elle ne peut pas être totalement ludiste puisqu'une campagne ludiste propose par essence d'être "vaincue".
Lovecraft et l'Appel de Cthulhu sont deux choses bien différentes.
Chez Lovecraft, il n'y a pas l'once d'un espoir : on ne devrait pas trouver de ludisme dans un jeu fidèle à son esprit (esprit moralement discutable par ailleurs).
C'est l'ajout de ludisme dans les thématiques de Lovecraft qui plait dans ce jeu. Ce sujet de "droit à faire mourir les PJ" est plus important qu'il n'en a l'air car il pousse le jeu vers du ludisme au détriment du simulationniste. Il ne permet pas l'horreur véritable.
L'AdC, c'est de l'horreur avec la ceinture de sécurité suivante : "je tente des trucs, de toute façon pour pas péter la partie mon MJ ne me fera mourrir qu'à la fin".
- SmirnovV5312
- et
- Docdemers
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Je suis entièrement d'accord. Ta nuance est juste et vraie. Certains types ne parviendront probablement jamais à satisfaire certain genre de joueurs qui recherche quelque chose de bien précis dans leurs façons de jouer.
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L'AdC, c'est de l'horreur avec la ceinture de sécurité suivante : "je tente des trucs, de toute façon pour pas péter la partie mon MJ ne me fera mourrir qu'à la fin".
Tu es aller piger ça où ? Il n'y a probablement pas beaucoup de jeu de rôles avec un taux de mortalité (folies !) aussi élevé que dans L'AdC !!!
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L'AdC, c'est de l'horreur avec la ceinture de sécurité suivante : "je tente des trucs, de toute façon pour pas péter la partie mon MJ ne me fera mourrir qu'à la fin".
Tu es aller piger ça où ? Il n'y a probablement pas beaucoup de jeu de rôles avec un taux de mortalité (folies !) aussi élevé que dans L'AdC !!!
Docdemers
A chacune de mes parties depuis 30 ans.
Parties qui commencent toute par quatre heure de création de perso pour le groupe, partie, puis on meurt tous à la fin du scenario.
Nombre de fois où un personnage meurt au milieu mais qu'on fini quand même la partie avec un perso créé "à la volée" : 0. Ca a toujours interrompu la partie.
- Docdemers
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(...) du point de vue ludisme, narrativisme ou simulationnisme (...) L'appel de Cthulhu est, à mon humble avis, bien équilibré entre ces trois pôles...C'est un jeu non-Forgien, c'est normal. Il n'est pas narrativiste au sens de la Forge. Romaric Briand (la Cellule) le classe dans les jeux ludistes parce qu'il estime que ce qui le motive est de "gagner" le jeu.
J'ai tendance à le juger 33% simulationniste (c'est à dire que les joueurs sont là pour "célèbrer un canon esthétique" - celui de Lovecraft) et 66% ludiste.A aucun moment les joueurs sont là pour créer une histoire : le jeu n'est pas narrativiste (sauf si tu pense que "suivre et participer à une histoire" est un enjeu narrativiste : et tu te tromperais. Les jeux ludistes proposent cette même chose, en restant ludistes).
Jazz
J'avoue avoir une définition plus souple de ces concepts, qui me vient plus d'un article paru dans Casus Belli (ancienne formule) que des textes forgiens eux-mêmes... Et en plus, j'ai sûrement interprété cet article à ma sauce...
Pour moi, un jeu narrativiste est un jeu où on fait passer au premier plan l'histoire qu'on raconte, quitte à perdre la partie (ça s'oppose alors au ludisme) ou à faire ce qu'on ne ferait jamais soi-même si on y était vraiment (à contrario du simulationnisme). Et dans ce sens, je trouve que L'appel de Cthulhu est un peu narrativiste quand même.
La 7ème édition insiste d'ailleurs dessus. Elle dit à plusieurs reprises : lorsque le jet de dés est réussi, c'est le joueur qui raconte l'histoire ; lorsqu'il est raté, c'est le meneur de jeu qui le fait.
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L'AdC, c'est de l'horreur avec la ceinture de sécurité suivante : "je tente des trucs, de toute façon pour pas péter la partie mon MJ ne me fera mourrir qu'à la fin".
Tu es aller piger ça où ? Il n'y a probablement pas beaucoup de jeu de rôles avec un taux de mortalité (folies !) aussi élevé que dans L'AdC !!!
DocdemersA chacune de mes parties depuis 30 ans.
Jazz
Parties qui commencent toute par quatre heure de création de perso pour le groupe, partie, puis on meurt tous à la fin du scenario.
Nombre de fois où un personnage meurt au milieu mais qu'on fini quand même la partie avec un perso créé "à la volée" : 0. Ca a toujours interrompu la partie.
Quatre heure de création de persos ??? Je comprends que tu n'aimes pas L'appel de Cthulhu... Mais je m'interroge tout de même : comment diable arrivez-vous à mettre autant de temps alors que c'est si simple à faire ???