Empire du Nil - bon/mauvais & changement de cosm 8
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Pour rappel un personnage emporte avec lui ses axiomes donc les lois de son cosm sont avec lui et l influence même si cela peut engendrer des contradictions plus ou moins importantes. Donc sa moralité le suit partout.
De la même façon s il vient à prendre un atout des ténèbres d aysle en parcourant ce cosm, il l emporte avec lui avec tous les problèmes que cela pose.
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Pour rappel un personnage emporte avec lui ses axiomes donc les lois de son cosm sont avec lui
C'est pour cela que je parlais d'un personnage d'un Cosm atre que celui de l'EdN.
Dans la v1, en arrivant dans l'EdN, chacun devait avoir une moralité.
Mais en partant, il ne sont plus soumis à cette loi puisqu'ils sont d'un autre Cosm. D'où ma question, quand ils reviennent, doivent-ils garder la même moralité?
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OK compris. Voici ce que dit la loi de la moralité :
La loi de la moralité est considérée comme un sous ensemble de la loi de l héroïsme. La majorité de la population est composée d un mélange de bonnes et mauvaises personnes, dans le sens où elles ne se preoccupent surtout de leur bien être, ainsi que au delà des membres de leurs familles et de leurs amis. Les héros et les méchants ne sont pas comme cela. Ils vivent plus dans un absolu.
Les héros font des sacrifices pour le bien commun. Ils ont peut-être des pouvoirs mais ils les utilisent pour le bien de la société, pas pour leur propre bénéfice. Même si leurs méthodes sont parfois... Violentes. Les vengeurs des ombres sont toujours bons en ce sens qu ils se battent pour ceux qui ne peuvent se battre par eux mêmes. Les méchants d un autre côté sont avides et bien qu ils puissent coopérer 1vec d autres méchants ou servir sous leurs ordres, ils sont toujours à l affût de la première place.
La loi de la moralité a quelques effets. Premièrement les méchants sont souvent plus puissants individuellement que des héros de niveau comparable. C est pourquoi une équipe comme les mystery men est nécessaire pour vaincre leurs ennemis plus puissants. Les équipes de méchants sont assez rares. Le plus souvent le méchant est la seule personne de son niveau de pouvoirs dans son groupe. Il est peut-être entouré de sous fifres mais il n y a qu un seul fumier.
Deuxièmement les méchants ont toujours une faille fatale dans leurs plans et cette faille est toujours invisible pour les méchants et leurs sbires mais doit être découverte par les héros. Ils devront sans doute y travailler. Il se peut qu'ils aient besoin d un peu de chance mais cette faille finit par se révéler.
Troisièmement, lorqu ils sont entourés d une groupe numériquement supérieur, les héros et les méchants se rendent souvent sans craindre une exécution sommaire. Les héros le font pour que le méchant leur dise leurs plans secrets ou pour laisser les héros entrer dans le cœur de leur tanière, ce qui peut se révéler (ou être) le défaut fatal dans le plan du méchant. Les héros peuvent se voir retirer leur équipement ou finir en cellule. Mais ils peuvent s échapper, trouver leur équipement non loin.
Les méchants, en revanche lorqu ils sont finalement vaincus et entouré de héros se livrent à la justice. Même si les héros savent que le méchant peut ( et finira probablement) par échapper à son emprisonnement, ils ne tuent pas ceux qui se rendent à eux. Même les vengeurs de l ombre n exécutent pas sommairement les prisonniers. Ce n'est pas héroïque.
Le mj ne devrait pas passer beaucoup de temps à capturer les héros. Il devrait simplement aller de l avant et le conter. Léa héros sont entourés d un nombre écrasant de soldats de choc et sont maîtrisés ou bien ils sont pris au piège dans une pièce close avec des chocs électriques ou du gaz qui les assommé.
Se faire capturer n est pas la partie intéressante cependant. C est la découverte du plan du méchant et de s échapper et déjouer le plan qui est intéressant. Parce que les joueurs n aiment pas se faire capturer en général. Le mj doit être franc avec ce trope de l empire du nil. Ce 'est pas une punition et la capture ne dure jamais longtemps.
Voilà une traduction perso. Comme tu le vois on n oblige plus les joueurs à être du bien ou du mal. La vision des choses est différentes
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J ajouterai que dans le cas de chevaliers qui arrivent en empire du nil, les lois du monde s imposent à eux. Ils sont des héros d'office puisqu'ils luttent contre les envahisseurs pour le bien commun.
Par contre si un méchant se rend, cette loi va peut être changer leurs façons de penser et d agir. Ils devront obligatoirement le remettre à la justice. Tenter le contraire devrait être considérer comme une contradiction importante et sans doute risque de déconnexion.
De plus si la mise à mort est vu par la foule, un journaliste passant par là où autres témoins, des problèmes relationnels vont apparaître entre les héros et les rencontres futures (malus de 4 en persuasion par exemple) car sa moralité eat mise en doute.
Si cette action meurtrière devait se répéter. Le mj devrait gagner un nouveau méchant dans son histoire et prend la main sur le personnage. Mais c est le pire scénario. En général, les joueurs comprennent vite les obligations et devoirs des héros