Script pour CO Fantasy sous Roll20 5203
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Je me demande s'il ne serait pas judicieux d'utiliser les images des tokens dans le chat plutôt que celles de la feuille de personnage ?
Cela permettrait d'avoir un token basique pour la visibilité sur la map et le chat et une vraie belle image grand format pour le personnage.
Actuellement lorsqu'on met une grande image sur la feuille de personnage, le rendu en chat n'est pas terrible.
- Ulti
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Ça dépend un peu de ce que l'on prend comme token. Moi j'ai plutôt tendence à prendre des vues de haut, et du coup dans le chat, ça fait moche. Mais je comprends que si on utilise des genres de médaillons, ça convient mieux. Peut-être que je pourrais mettre une opton de configuration pour choisir selon les MJs...
- DarKDinDoN
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Oui après ce n'est qu'une suggestion, je peux toujour utiliser des "médaillons" sur feuille et map et avoir un handout avec une vraie belle image, c'est juste plus de boulot. C'est loin d'être prioritaire
Sinon rapport à l'image dans mon dernier post, tu remarqueras que l'homme rat fait 0 DM. Son attaque est de 1d4 - 1 DM. Ici il a fait 1, du coup 1 - 1 = 0 DM.
Ca m'a parut bizarre, du coup j'ai posé la question sur le seuil de DM ici
Peut-être faut il attendre d'autres commentaires pour vérifier mais la première réponse parle d'un seuil de DM à 1.
- Ulti
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Je n'ai rien de prévu pour les attaques concertées. Il y a l'option --test pour voir le résultat d'un jet d'attaque sans en faire subir l'effet. Du coup, tu peux faire l'attaque avec --test pour celui qui aide, tu vois si le résultat est supérieur à 15, et si oui, tu ajouter 2 à l'attaque du copain (en utilisant la barre 3 du token), en faisant cette fois une vraie attaque.
Cela dit, je n'ai encore jamais eu de cas où c'était rentable (d'un point de vue statistique) de faire une attaque concertée...
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J'essaye de faire fonctionner une action avec un simple texte dans le chat et l'ability #TurnAction#
J'ai une ability pour le rang 1 du PNG récurrent : "Se-faufiler" avec comme valeur :
/as "@{selected|token_name}" se faufile et gagne une action de déplacement gratuite supplémentaire !
Tout fonctionne très bien si je mets l'ability dans la barre de macro du token mais pas si je l'utilise depuis le #TurnAction#
Dans mon #TurnAction# j'ai donc %Se-faufiler et lorsque je clic dessus, au lieu d'avoir :
Marchand 1: se faufile et gagne une action de déplacement gratuite supplémentaire !
J'obtiens deux messages en privé :
(From Marchand): 1 /as "Marchand|token_name" se faufile et gagne une action de déplacement gratuite supplémentaire !
Puis
(From Marchand): /as "Marchand|token_name" se faufile et gagne une action de déplacement gratuite supplémentaire !
- Ulti
- et
- Ulti
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Hmm, ça ne m'étonne pas vraiment. Le TurnAction a été développé pour un joueur particulier et je ne l'ai encore jamais utilisé. Si c'est très utilisé, il va falloir que je me penche sur ces cas. Ton exemple particulier doit pouvoir se résoudre assez vite, mais je vais peut-être chercher une solution plus générale...
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/21766_iTf1axii_8cmatnKb-3vgkTscm.jpg)
Ça devrait être bon maintenant. Je n'ai pas le temps de tester, là, dis-moi si ça marche. Ensuite, je me mettrai à la tempête de mana.
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Hello Ulti,
J'obtiens toujours le même résultat dans le chat pour le moment
Sinon question subsidiaire : comment gères-tu les distances de mouvement sous Roll20 ?
Je vois que tu utilises "Vector Math" pour calculer la distance des sorts & attaques à distance, cela va donc dire que tu utilises un espace euclidien. Du coup, j'imagine que les maps que tu fais sont paramétrées pour avoir des distance euclidéennes sous Roll 20.
Du coup, pour une battle map assez basique, tu mes quoi comme distance par unité ? 20 mètres, c'est beaucoup, mes joueurs peuvent se déplacer de la quasi totalité de la battle map en un tour (ça me fait bizarre !). Et en même, si je réduis le mouvement des PJ/PNJ à 10 mètres, le fait qu'une arme comme la pétoire ne tire qu'à 20 mètres (au lieux de 30 avec un arc) perd tout son sens. Car l'idée pour cette arme, c'est bien que sa portée max est à d'une action de mouvement.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/42643_oV4-nebbP5_okhm9_eto1bF_pw.jpg)
Personnelement je divise toutes les distance par deux sur les battlemaps.
Donc 10m et 20m si deux action de mouvement, ça fonctionne très bien.
- DarKDinDoN
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Si tu divises tout par deux cela ne change rien.
Un archer avec une portée de 30m ce fait attquer en un seul tour 20m+20m
En divisant par deux L'archer avec une portée de 15m ce fait attaquer après deux mouvent de 10m+10m
Pour moi ça représente le fait que le champ de bataille est un endroit agité et dangereux, les joueurs redouble donc de prudence et prennent plus de temps pour ajuster leur actions et ne pas faire d'erreurs.
Tu peux aussi choisir de ne pas réduire la portée des actions limitées, les joueurs prenant plus de temps pour les effectuer. Un archer sur une attaque simple aura une porté de 15m, si il choisit de ne pas se déplacer et d'utiliser une action limitées il peut tirer à 30m sans malus.
- DarKDinDoN
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Oui, après c'est aussi pour que ça se goupille bien avec le script. Faire une action simple/limitée ca requiert de garder la portée de l'arc à 30m pour pas que le script mette des malus tout seul au delà de 15m mais de gérer un malus supplémentaire en action limitée. C'est pas infaisable mais un peu laborieux en jeu.
Pour la division des portées par deux, je suis pas pour non plus, car justifier une portée de 15 mètres sur un arc .... tu vois ou je veux en venir.
Pour moi, la meilleure solution est de diviser les mouvements par deux. On perd des petits points de règle comme les distances de sécurité avec les armes à distance, mais on gagne beaucoup en jouabilité. Bref, ce que tu as conseillé dès le départ
- Ulti
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Je ne comprends pas trop pourquoi vous vous posez ces questions sous Roll20. C'est vous qui décidez de l'échelle. En général, moi je fais des cartes avec 1 case = 1,5 m, et ça ne me pose pas de problème. Il suffit d'utiliser des cartes assez grandes si vous coulez de l'espace pour les combats. Si les cartes vous semblent trop grandes à cette échelle, prenz une échelle de 3 m par case. 20 m de mouvement maximum en un 1 tour, avec le tour à 10 secondes, ça devient un peu ridicule, quand même, non ?
Et pour reprendre à la première question, oui, je prends toujours des distances euclidiennes.
- DarKDinDoN
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/43319_p_jj3bf-Ie5ib-f6hkovtrB6-p.jpg)
Alors tu as tout à fait raison, pour ma part je dirais que j'ai la flemme de faire des maps immenses (puis pour les petits écrans c'est pas top) et qu'une échelle trop grande (3m par case par exemple), c'est faire des objets de taille ridicule (ou alors beaucoup trop gros)
Alors, je vais faire plus simple, je vais diviser par deux les déplacements comme le suggère Nidhogg et aussi réduire le tour à 5 secondes. Car oui 20 mètres à 10 sec c'est ridicule, mais un tour qui dure 10 secondes c'est pas non plus primordial ama. Dans l'équation, c'est d'ailleurs la variable qu'on peut changer le plus facilement.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/42643_oV4-nebbP5_okhm9_eto1bF_pw.jpg)
Le sujet ne porte que sur le combat car en dehors de ceux ci on se fiche un peu de savoir de savoir si c'est 10 ou 20m par actiion de mouvement.
Il ne faut pas oublier que pendant un combat on ne se déplace pas comme on le fait dans la vrai vie.
Parcourir 2x10m en 5 à 10s quand les projectiles fusent et que les ennemis et alliés bouge tout autour ça ne me parait pas être une aberration.
Après vu que je crée mes propres battlemaps c'est aussi plus pratique parce que sinon c'est ingérable et c'est aussi plus pénible pour les PJ de se repérer. Et puis globalement mes PJ n'utilise pas souvent le déplacement maximun en combat.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/21766_iTf1axii_8cmatnKb-3vgkTscm.jpg)
Hello Ulti,
J'obtiens toujours le même résultat dans le chat pour le moment
DarKDinDoN
Je n'avais réglé que le problème du token_name pas remplacé par le nom. En fait ici, le problème est un peu plus fondamental : le système n'admet que des appels à l'API (commençant donc par '!') pour les boutons du chat. J'ai donc rajouté un appel d'API pour émuler le /as, ça devrait marcher, maintenant.