Script pour CO Fantasy sous Roll20 5203
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Bonjour,
Petit question technique, mon rogue a choise la Voie du spadassin et j'ai une question concernant :
1. Attaque en finesse :
Le Voleur peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère comme une dague ou une rapière
Comment on définie une arme légère ? Il porte actuellement une rapiere et une dague donc pas de probleme. Mais il aimerais bien acheter une masse pour avoir des degâts contondant.
Je n'ai pas les livres et je prend mes source sur http://co-drs.org/regles/equipement/ mais l'info n'est pas disponible. (si au passage vous avez un site plus complet, je suis preneur car la je n'ai pas d'info sur les règles optionnel souvent cité ici)
- Laurent Kegron Bernasconi
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Et à part ça, merci et un grand bravo à ceux qui font vivre COF sur Roll20 (thumb up pour Ulti ! ). Vous filer un coup de main est un truc qui m'aurait vraiment plus, mais qui demande un investissement en temps que je ne peux carrément pas me permettre (du moins si vous voulez que le jeu continue à vivre ^^).
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Laurent Kegron Bernasconi: Avec le travail d'automatisation que fournit Ulti sur Roll20, d'ici quelques années COF sera un jeu vidéo
Pour les combats c'est vraiment pratique, régler une bataille avec une trentaine de token en 10 minutes je suis pas sur que cela soit possible autour d'une table avec des dés même si cela donne d'autre avantage.
CqLou: j'utilise bien le fichier github comme référence.
Dégainer: !cof-degainer ?{Arme|0}
Désarmer: !cof-desarmer @{selected|token_id} @{target|token_id}
Et toujours le plantage avec le même message d'erreur:
TypeError: Cannot read property 'substring' of undefined
TypeError: Cannot read property 'substring' of undefined
Si j'utilise la version du script (COFantasy.js) en dure que j'ai ajouté pour tester la tempête de mana il y a quelque temps la macro désarmer marche correctement.
Si je repasse sur le script auto en 1.03 j'ai directement le message d'erreur au démarrage du script sur l'API de roll20:
"Starting webworker script..."
"Loading 0 translation strings to worker..."
"-=> TokenNameNumber v0.5.12 HealthColors v1.5.1 [Updated: April 6 2017]
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La règle de base pour le combat avec deux armes c'est:
"Un combattant à deux armes doit manier une arme légère dans sa main faible (1d6 de DM maxi)"
Mais si tu souhaite utiliser le bonus de DEX de attaque en finesse il faut respecter
Le Voleur peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère comme une dague ou une rapière
Niveau règle ton joueur peut donc utiliser la masse en arme sur sa seconde mains si il souhaite obtenir des dégats contondant, par contre il ne pourra pas utiliser son score d'attaque à distance avec attaque en finesse.
- CqLou
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Ok merci pour cette précision, ça m'éclaire pas mal
Pour ton soucis de désarmement, quand tu renseigne le "!cof-degainer ?{Arme|0}" tu renseigne bien une valeur relative à une arme ?
pour mes macro dégainer, je crée pour chaque token un macro semblable à :
!cof-degainer ?{Arme en main ?|Masse & Bouclier,1|Masse & main libre,4|Arc,3|Hache à 2 mains,2|Main libre & bouclier,0|Deux mains libre,5}
Exemple, kilgrak dégainne son arme à deux main et le guerrier nain tente de le désarmer
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Bonjour,
j'ai commancé à implanter à macro des attaques qui inflige des états mais je rencontre un soucis avec la durée
l'etat est bien respecté mais pas la durée :
#Attaque 1 --tranchant --etat etourdi 1d6 --save CON 10
suite à cette attaque, l'etat est bien respecté dans les bonne condition (touche + echec jet)
Malheuresement, l'étourdisment reste à vie ...
j'ai tester avec 1d6, [[1d6]], 3 ...
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Et à part ça, merci et un grand bravo à ceux qui font vivre COF sur Roll20 (thumb up pour Ulti !
Laurent Kegron Bernasconi). Vous filer un coup de main est un truc qui m'aurait vraiment plus, mais qui demande un investissement en temps que je ne peux carrément pas me permettre (du moins si vous voulez que le jeu continue à vivre ^^).
En tout cas, ça fait vraiment plaisir, merci !
Ce script est la raison principale de la grande majorité de mes questions de détails ou d'interprétation des règles. En jeu, ce genre de chose n'est pas très importante, mais quand on automatise, il faut prendre une décision cohérente, et de préférence celle qui colle le mieux à ce que le concepteur avait en tête. J'imagine que ça peut parfois être pénible de devoir répondre à toutes ces questions, mais le fait que tu le fasses m'aide déjà beaucoup !
@Nidhogg: j'imagine que c'est pas éxagération flagorneuse que tu dis que d'ici quelques années, COF pourrait être un jeu vidéo . Mais j'en profite pour préciser que ce n'est justement surtout pas le but. Le plus important pour moi est de faciliter au maximum le travail du MJ et les interactions des joueurs (genre être sûr de ne pas oublier un bonus, faire le compte des potions, etc..). Je me suis rendu compte que ce qui augmente le 'réalisme' avait plutôt tendence, en général à gêner l'imaginaire, et j'aime bien que COF reste un jeu de rôle. Pour les jeux vidéos, il y a bien mieux aiileurs !
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Simpa, pour un approfondissement de cette utilisation, j'ai tester également les armes en mains et j'aurais une suggestion :
Disont que mon guerrier est avec sa hache à deux main et qu'il tente de faire une attaque avec sa masse (et donc dégainer son boublier par la mm occasion). Le script le fais donc passer avec les armes souhaité (au MJ de vérifier que l'action est possible). Ne serait-il pas mieux de ne pas lancer la commande et de marquer un texte "Vous ne portez pas cette arme" ? comme si le joueur tente de s'auto-attaquer ou qu'il est trop loin pour une attaque de contact?
Ceci n'est pas forcement une demande (mes joueur dégaine plus vite que leur ombre) ni même si c'est possible mais je trouverais ça plus cohérent.
CqLou
À ce niveau là, j'ai essayé de faire un choix qui gêne le moins possible ceux qui n'ont pas envie de s'embêter avec l'arme portée en main ou pas. J'ai essayé d'avoir une interface aussi légère que possible. Dans mon premier groupe j'ai eu un arquebusier, et c'est déjà assez lourd pour lui de devoir prendre une arme en main ou la recharger en faisant les actions. Si le script oblige à le faire pour tous, je crois que ça peut rendre le jeu moins fluide, ce qui serait le contaire de ce que je recherche.
Maintenant, si certains préfèrent ça, je dois pouvoir en faire une option du script, ça ne devrait pas être trop difficile.
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Je n'ai pas les livres et je prend mes source sur http://co-drs.org/regles/equipement/ mais l'info n'est pas disponible. (si au passage vous avez un site plus complet, je suis preneur car la je n'ai pas d'info sur les règles optionnel souvent cité ici)
CqLou
A priori, tout ce qui en dehors de ce site est non libre de droit. Sur ces parties, j'essaye de rester un peu évasif dans la documentation du script pour ne pas faire de tort aux auteurs et éditeurs de COF qui sont déjà très cool, je trouve. Donc, je ne peux que t'encourager à aller voir le livre des règles. Le PDF ne coûte que 10 euros, et franchement c'est un excellent investissement.
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CqLou: j'utilise bien le fichier github comme référence.
Dégainer: !cof-degainer ?{Arme|0}
Désarmer: !cof-desarmer @{selected|token_id} @{target|token_id}Et toujours le plantage avec le même message d'erreur:
TypeError: Cannot read property 'substring' of undefined
TypeError: Cannot read property 'substring' of undefinedSi j'utilise la version du script (COFantasy.js) en dure que j'ai ajouté pour tester la tempête de mana il y a quelque temps la macro désarmer marche correctement.
Si je repasse sur le script auto en 1.03 j'ai directement le message d'erreur au démarrage du script sur l'API de roll20:"Starting webworker script..."
"Loading 0 translation strings to worker..."
"-=> TokenNameNumber v0.5.12 HealthColors v1.5.1 [Updated: April 6 2017]Nidhogg
C'est embêtant, je n'arrive pas à reproduire le problème avec la version actuelle du script.
Ce que tu recopies à la fin n'est pas un message d'erreur, je crois, et ne concerne pas COFantasy. Pourrais-tu regarder quelle version est affichée pour le script ? Normalement, tu devrais voir
"COFantasy 1.04 loaded"
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Bonjour,
j'ai commancé à implanter à macro des attaques qui inflige des états mais je rencontre un soucis avec la durée
l'etat est bien respecté mais pas la durée :
#Attaque 1 --tranchant --etat etourdi 1d6 --save CON 10
suite à cette attaque, l'etat est bien respecté dans les bonne condition (touche + echec jet)
Malheuresement, l'étourdisment reste à vie ...
j'ai tester avec 1d6, [[1d6]], 3 ...
CqLou
Oui, c'est normal. Ou disons que c'est ce qui est documenté : les états correspondent à des 'status' sur les tokens, donc pas de compteur de durée ou quoi que ce soit. Un état reste donc jusqu'à ce qu'il soit enlevé avec !cof-set-state ... false.
Comme j'ai parfois eu besoin d'états qui duraient un certain nombre de tours prédéfinis, il existe les effets temporaires aveugleTemp, ralentiTemp et paralyseTemp, mais rien pour l'étourdissement. Si ça te manque, je peux le rajouter quand j'ai un moment, je comprends que ça puisse être utile. À ce moment là, il faudra utiliser l'option --effet et pas --etat, qui ne prend pas de durée en argument (mais qui peut prendre en argument une caractéristique et une difficulté pour se sortir de l'état, par exemple à chaque tour).
- CqLou
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Dans le même style que le problème de Nihogg j'ai un soucis sur mes jets de caract
!cof-jet ?{Faire un jet de |Charisme, CHA|Constitution, CON|Dextérité, DEX|Force, FOR|Intelligence, INT|Sagesse, SAG} ?{difficulté}
Le scrip me balance "Pas de titre pour le cadre"
:(
CqLou
Encore un bug, désolé. Merci beaucoup de prendre le temps de poster ce genre de soucis, je n'ai malheureusement pas le temps de tout tester, donc vos retours m'aident bien ! Le bug devrait être corrigé avec la dernière version du git, et dès mercredi sur roll20.
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Le problème doit venir de la "COFantasy 1.03 loaded", je ne vois pas la 1.04 si j'essai de séléctionner la version en manuel.
Nidhogg
C'est donc ça le problème. la sélection de version ne concerne que le script sur roll20, et la prochaine version ne sera pas accessible avant mercredi (ou peut-être plus tard, ça ne dépend pas de moi et parfois roll20 met du temps à transférer les nouvelles version). Si tu veux tester la version de mon git, alors il faut désactiver (temporairement) la version roll20, puis ajouter un script en cliquant sur l'onglet "New script" de la page API, lui donner un nom qui te convienne, genre COF, puis coller dans le cadre une copie du source qui est dans mon git. Pense à désactiver ce script quanfd tu réactiveras la version roll20 qui se met à jour toute seule.
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Oui, c'est normal. Ou disons que c'est ce qui est documenté : les états correspondent à des 'status' sur les tokens, donc pas de compteur de durée ou quoi que ce soit. Un état reste donc jusqu'à ce qu'il soit enlevé avec !cof-set-state ... false.
Comme j'ai parfois eu besoin d'états qui duraient un certain nombre de tours prédéfinis, il existe les effets temporaires aveugleTemp, ralentiTemp et paralyseTemp, mais rien pour l'étourdissement. Si ça te manque, je peux le rajouter quand j'ai un moment, je comprends que ça puisse être utile. À ce moment là, il faudra utiliser l'option --effet et pas --etat, qui ne prend pas de durée en argument (mais qui peut prendre en argument une caractéristique et une difficulté pour se sortir de l'état, par exemple à chaque tour).
ok, ne crée pas plus d'option pour le moment, je ferais l'ajustement avec !cof-set-state.
Encore un bug, désolé. Merci beaucoup de prendre le temps de poster ce genre de soucis, je n'ai malheureusement pas le temps de tout tester, donc vos retours m'aident bien ! Le bug devrait être corrigé avec la dernière version du git, et dès mercredi sur roll20.
Avec tout les changement que tu apporte super régulièrement ses errreurs sont souvent invisible. Bravo pour le suivi !
A priori, tout ce qui en dehors de ce site est non libre de droit. Sur ces parties, j'essaye de rester un peu évasif dans la documentation du script pour ne pas faire de tort aux auteurs et éditeurs de COF qui sont déjà très cool, je trouve. Donc, je ne peux que t'encourager à aller voir le livre des règles. Le PDF ne coûte que 10 euros, et franchement c'est un excellent investissement.
Si mon groupe prend bien la sauce, avec le temps que je vais passer dessus, j'investirais surement dans les livre pour soutenir l'action
À ce niveau là, j'ai essayé de faire un choix qui gêne le moins possible ceux qui n'ont pas envie de s'embêter avec l'arme portée en main ou pas. J'ai essayé d'avoir une interface aussi légère que possible. Dans mon premier groupe j'ai eu un arquebusier, et c'est déjà assez lourd pour lui de devoir prendre une arme en main ou la recharger en faisant les actions. Si le script oblige à le faire pour tous, je crois que ça peut rendre le jeu moins fluide, ce qui serait le contaire de ce que je recherche.
Maintenant, si certains préfèrent ça, je dois pouvoir en faire une option du script, ça ne devrait pas être trop difficile.
ok, c'est de toutes façon deja très bien comme ça.
Bonne soirée