C'est quoi un bon scénario de L'Oeil Noir ? 32
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Les récentes discussions sur ce forum au sujet des scénarios d'autres jeux qui pourraient être adaptés à L'Oeil Noir m'ont fait réfléchir à ce qui faisait un bon scénario pour L'Oeil Noir : quelle construction, quels enjeux, quels tons sont caractéristiques de ce jeu, qu'est-ce qui fonctionne bien, qu'est-ce qui fonctionne moins bien, et quels partis-pris sont sous-entendus par les concepteurs du jeu au sujet du genre d'histoires que l'on peut idéalement raconter en Aventurie ? Je vous livre ici quelques "règles" issues de mon expérience et de ma réfléxion. Elles décrivent les principes qu'inconsciemment, j'ai appliqué jusqu'ici (je ne joue pas en Aventurie, mais en l'occurrence, ça ne change pas grand-chose) :
- Des occasions de faire ses preuves. Le système de L'Oeil Noir met l'accent sur les compétences des personnages, c'est cela qui distingue les capacités des PJ et c'est par celles-ci qu'ils peuvent briller. Un bon scénario offre donc de nombreuses occasions d'utiliser un grand nombre de compétences différentes. Idéalement, le meneur de jeu va réfléchir à mettre en place des situations que l'on peut aborder sous plusieurs angles différents, et qui peuvent être résolues par des prouesses physiques, par la diplomatie, par la connaissance, par la ruse, etc... Naturellement, quoi qu'on puisse prévoir, les joueurs trouveront toujours le moyen de se montrer imprévisibles, et tant mieux !
- Des combats rares et marquants. Dans L'Oeil Noir, les combats sont souvent dangereux et rarement sans conséquences. Cela signifie qu'il ne faut pas avoir la main trop lourde dans le nombre de confrontations prévues dans le cadre d'une aventure. La plupart du temps, il est judicieux de prévoir des moyens d'éviter un combat, ou au moins d'avoir l'occasion de s'y préparer. Comme ces scènes ne sont pas très fréquentes, il peut être utile de les rendre aussi mémorables que possible, en réfléchissant aux enjeux dramatiques, à la physionomie des lieux, à des facteurs qui peuvent influencer le déroulement du combat, et à ce qui peut se passer en fonction de la réussite ou de l'échec des PJ à triompher de leurs adversaires.
- Un ton réaliste mais enchanteur. L'Oeil Noir propose une vision du monde proche du moyen-âge ou de la Renaissance européenne. Le ton des aventures est centré sur ce parti-pris réaliste, sans oublier toutefois que l'Aventurie n'est pas l'Europe médiévale et que cet ancrage pseudo-historique ne prend son sens que si l'on y ajoute quelques éléments magiques, féériques ou enchanteurs. Ils n'ont pas besoin d'être nombreux : en réalité, moins ils le sont, plus ils seront marquants.
- Un solide ancrage régional. Idéalement, un scénario de L'Oeil Noir va être influencé par la région où il se situe. Cela ne signifie pas qu'il faut en faire un voyage touristique des lieux, mais une bonne aventure va emprunter des éléments de l'histoire, du folklore, de la faune locale. Il ne pourrait pas se passer n'importe où, ou en tout cas, pas sans changements.
- Une histoire à petite échelle. Les personnages de L'Oeil Noir sont typiquement des individus compétents mais pas extraordinaires, et leurs aventures se déroulent à la même échelle. Il est rare qu'elles aient un impact global et impliquent des décisions qui vont avoir une influence sur toute l'Aventurie. Le plus souvent, même si elles touchent à des problématiques continentales, elles vont avoir trait plus spécifiquement aux conséquences que celles-ci peuvent avoir sur une ville ou une région.
Voilà donc le fruit de mes réflexions à ce sujet. Je vous encourage à exprimer votre désaccord (ou votre accord) au sujet de cette petite liste de règles informelles, ou à y ajouter les votres, ce qui permettra à chacun de profiter de l'expérience des autres, ou de mieux cerner les différences et les divergences de vue.
- Dyvim Star
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Globalement d'accord avec les points que tu remontes sauf le dernier.
Il existe à l'oeil noir des scénarios qui sont tout bonnement épiques et concernent le sort du monde. Malheureusement ils ne sont pas disponibles en VF. Néanmoins même les campagnes les plus épiques (comme celle des septigmates, la G7 comme l'appelle les allemands) commencent souvent à petite échelle et pourtant à la fin tu peux affronter un demi-dieu (en l'occurence Borbarad).
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Je rejoins @Dyvim sur le dernier point ... en fait le terme officiel qui désigne les PJs à ce jeu est "Héros" et cela prend pour moi tout son sens dans le fait que les personnages sont des gens certes compétents mais qu'ils vont sortir du rang par leurs actes et leur volonté de peser sur les choses.
Les Héros de l'Oeil noir changent parfois le monde malgré des capacités à hauteur très humaines
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Je dirai que tout dépend du groupe.
Des joueurs non axé-es sur le détail de leur personnage, de leur facultés autres que celle ayant rapport au combat ou de l intérêt de l ambiance pourraient ne pas s'éclater sur des scénarios "bastons" , ils passseraient leur temps à critiquer... m^me si le scénario est du type "foire à l empoigne" ou PMT+, à moins que leur plaisir soit dans l élaboration de stratégie pour vaincre.
Les autres joueurs pourraient trouver leur plaisir sur n importe quel type.
L'aventurie est comme les univers des années 80 , du fantastique non prédominant mais existant, des puissants et des mortels. Le Nord , l'Est , le Sud et les mers sont plus magique que la partie centrale.
Si j avais eu ON 5 en 1986 , nous aurions eu des dizaines de personnages , à wattmille PAV (15 à 20h de jeu /semaine sur 10 ans) .. des HERO-INES!
Nous aurions explorés tous les types de scénarios.
C'est la force d un système comme l Oeil Noir.
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Globalement d'accord avec les points que tu remontes sauf le dernier.
Il existe à l'oeil noir des scénarios qui sont tout bonnement épiques et concernent le sort du monde. Malheureusement ils ne sont pas disponibles en VF. Néanmoins même les campagnes les plus épiques (comme celle des septigmates, la G7 comme l'appelle les allemands) commencent souvent à petite échelle et pourtant à la fin tu peux affronter un demi-dieu (en l'occurence Borbarad).
Dyvim
OK, je suis sûr que les enjeux sont considérables. Mécaniquement, cela dit, je doute que cela soit ce que d'autres gammes considéreraient comme "épique" : un personnage de L'Oeil Noir reste un personnage de L'Oeil Noir, tout au plus sera-t-il plus assuré dans ses frappes et maîtrisera-t-il quelques bottes supplémentaires. Par contre, il ne saura pas voler, se téléporter ou ressusciter ses compagnons. Quant à notre ami Borbarad, je n'ai pas vu ses caractéristiques, mais je parierais que proportionnellement, il doit représenter la même menace qu'un gros Ogre Mage dans le jeu d'à côté.
- Dyvim Star
- et
- Docdemers
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Voler et se téléporter un magicien de l'Oeil noir peut très bien apprendre à le faire... Ressusciter etait une exclusivité des consacrés de Tsa, je n'ai pas cherché si une liturgie ou une cérémonie existe encore.
La menace d'un ogre mage est relative chez le voisin selon si tu l'affrontes au niveau 2 ou au niveau 12.
A DSA, Borbarad c'était le mage ultime totalement cheaté avec des sorts que lui seul pouvait utiliser (invocation de l'omegatherion par exemple) couplé avec le croque-mitaine. Faudrait que je checke si Borbarad avait des caracs mais vu qu'il a fallu reforger une épée divine et le sacrifice du plus grand guerrier de tous les temps pour le battre je dirais non.
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OK, je suis sûr que les enjeux sont considérables. Mécaniquement, cela dit, je doute que cela soit ce que d'autres gammes considéreraient comme "épique" : un personnage de L'Oeil Noir reste un personnage de L'Oeil Noir, tout au plus sera-t-il plus assuré dans ses frappes et maîtrisera-t-il quelques bottes supplémentaires.
Ça dépend probablement de ce que l'on peut considérer comme "épique". Pour reprendre l'exemple de la confrontation avec Borbarad, des héros à échelle humaine qui doivent l'affronter lui et ses sbires feront selon moi face à une situation des plus intense et dramatique. Lorsque l'on sait que pour un groupe de héros affronter un seul troll représente un défi, affronter Borbarad et ses démons est définitivement une scène épique
Par contre, il ne saura pas voler, se téléporter ou ressusciter ses compagnons.
Il est tout à fait possible pour un héros de voler. Ok, peut-être pas comme Superman le ferait, mais il peut voler sur une monture volante, sur un tapis ou encore sur un balai comme une sorcière par exemple. Il peut aussi potentiellement se téléporter en utilisant le sortilège Transversalis. Il ne pourra traverser le continent de cette façon (tout au plus 60 lieues), mais bon il est possible de le faire. Pour ce qui est de se réssusciter, ça tu as raison, il est en effet je crois théoriquement impossible de réssusciter ses compagnons. Probablement seule une intervention divine extrêmement rare pourrait le faire.
Quant à notre ami Borbarad, je n'ai pas vu ses caractéristiques, mais je parierais que proportionnellement, il doit représenter la même menace qu'un gros Ogre Mage dans le jeu d'à côté.
Sur ce point je peux me tromper car je n'ai jamais lu la campagne impliquant Borbarad, mais quelque chose me dit qu'il n'y avait probablement pas de caractéristiques pour ce magicien/demi-dieu. Un peu comme Rohal ou Nahema, Borbarad est "hors de la charte". Juste trop puissant.
Sinon, je suis aussi d'accord avec toi sur tous les points que tu as mentionné. Même le dernier car oui les aventures de L'Oeil noir ce font selon moi aussi généralement à plus petite échelle. Généralement puisqu'il y a bien évidemment des exceptions.
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Globalement d'accord avec les points que tu remontes sauf le dernier.
Il existe à l'oeil noir des scénarios qui sont tout bonnement épiques et concernent le sort du monde. Malheureusement ils ne sont pas disponibles en VF. Néanmoins même les campagnes les plus épiques (comme celle des septigmates, la G7 comme l'appelle les allemands) commencent souvent à petite échelle et pourtant à la fin tu peux affronter un demi-dieu (en l'occurence Borbarad).
DyvimOK, je suis sûr que les enjeux sont considérables. Mécaniquement, cela dit, je doute que cela soit ce que d'autres gammes considéreraient comme "épique" : un personnage de L'Oeil Noir reste un personnage de L'Oeil Noir, tout au plus sera-t-il plus assuré dans ses frappes et maîtrisera-t-il quelques bottes supplémentaires. Par contre, il ne saura pas voler, se téléporter ou ressusciter ses compagnons. Quant à notre ami Borbarad, je n'ai pas vu ses caractéristiques, mais je parierais que proportionnellement, il doit représenter la même menace qu'un gros Ogre Mage dans le jeu d'à côté.
Mangesonge
Je pense comprendre ce que tu veux dire , en effet l'échelle de puissance est en dessous de celle de la High fantasy de D&D, ce qui rend les enjeux et les capacités plus compréhensibles et plus cohérents selon moi d'ailleurs
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Quant à notre ami Borbarad, je n'ai pas vu ses caractéristiques, mais je parierais que proportionnellement, il doit représenter la même menace qu'un gros Ogre Mage dans le jeu d'à côté.
Sur ce point je peux me tromper car je n'ai jamais lu la campagne impliquant Borbarad, mais quelque chose me dit qu'il n'y avait probablement pas de caractéristiques pour ce magicien/demi-dieu. Un peu comme Rohal ou Nahema, Borbarad est "hors de la charte". Juste trop puissant.
Docdemers
Après vérification, je confirme que dans cette campagne il n'a pas vraiment de caracs, il y a juste une description plutôt détaillée de comment il peut contrer chacune des tentatives sans exception des aventuriers avec sa magie (jusqu'à un arrêt du temps pur et simple).
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Je comprends ce que veux dire Mangesonge, il est sûr que les PJ ne vont pas sauver tout un plan ou un monde à chaque scénario, mais ils vont surrement éviter/provoquer guerre, invasion, épidémie, connaître et participer à l'histoire du monde avec un grand H. En gros, l'ON s'est de l'épique réaliste et à l'échelle humaine. Jean d'Arc est elle un personnage historique épique (pour moi oui), pouvez elle voler ? Aragorn est il épique ? A t il de grands pouvoirs ? Il ne faut pas confondre quête épique comme l'aborde des livres comme le seigneur des anneaux ou tant d'autres et démesure comme on le trouve en High fantasy. Sur le fait qu'ils ne peuvent influencer sur l'Aventurie à grande échelle, là tu passes à côté, les différentes campagnes de l'ON permettent souvent de peser sur le destin de l'Aventurie (je n'en dirais pas plus, pour ne pas spoiler).
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Je ne trouve pas que l'oeil noir soit particulièrement mortel (sauf comparé à D&D ... mais tout est plus mortel que D&D). Les combats sont suffisamment long pour laisser le temps aux joueurs d'adapter leur comportement, la mort n'est pas instantannée, et les soins magiques (ou alchimiques) me semblent assez facilement accessibles en aventurie ... J'ai déjà fait des séances sur vtt foundry ou les combats étaient nombreux façon D&D et du moment que les PJ sont des aventuriers prêt au combat, cela ne m'a pas posé de problème
Sinon je suis d'accord avec tout le reste !
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Je ne trouve pas que l'oeil noir soit particulièrement mortel (sauf comparé à D&D ... mais tout est plus mortel que D&D
). Les combats sont suffisamment long pour laisser le temps aux joueurs d'adapter leur comportement, la mort n'est pas instantannée, et les soins magiques (ou alchimiques) me semblent assez facilement accessibles en aventurie ...
Pour moi dans L'Oeil Noir, du point de vue des combats, tout est question de ressources. Une confrontation, même assez simple, va coûter de l'énergie, vitale, astrale, karmique. Des points qui vont probablement prendre plusieurs jours à se régénérer, à moins que les PJ se baladent avec toute une pharmacie pleine de potions, mais ça, c'est aussi une ressource qui n'est pas infinie. Un personnage ne doit pas obligatoirement être au sommet de sa forme pour s'engager dans un combat, mais chaque blessure le fragilise et rend les engagements plus risqués. On peut toujours essayer de fuir, mais c'est plus souvent une dérobade synonyme d'échec qu'une alternative au combat. Alors peut-être que "particulièrement mortel" n'est pas le descriptif approprié, mais disons que les combats dans L'Oeil Noir ne sont que rarement anecdotiques et sans conséquences.
- romgam
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Cela pousse aussi à chercher d'autres solutions (cela existe aussi ailleurs ou selon les tables) mais c'est aussi quelquechose d'appréciable.
romgam
C'est clair. Précisément, j'essaye de décrire le parti-pris sous-jacent qui fait l'originalité d'une aventure de L'Oeil Noir, et je pense que cette dimension doit être prise en compte
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L'Oeil noir est en effet tout sauf un jeu "punitif" en terme de combats ... le système laisse le temps aux joueurs de sentir que la situation leur échappe avant qu'il soit trop tard et c'est un point plaisant permettant au meneur de mettre une adversité sans craindre de tuer tout de suite ses personnages joueurs.
Cela permet une vrai liberté dans les niveaux de puissance possibles des ennemis dans un scénario, mais cela implique aussi des scénarios tenant compte aussi des récupérations lentes
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L'Oeil noir est en effet tout sauf un jeu "punitif" en terme de combats ... le système laisse le temps aux joueurs de sentir que la situation leur échappe avant qu'il soit trop tard et c'est un point plaisant permettant au meneur de mettre une adversité sans craindre de tuer tout de suite ses personnages joueurs.
Cela permet une vrai liberté dans les niveaux de puissance possibles des ennemis dans un scénario, mais cela implique aussi des scénarios tenant compte aussi des récupérations lentes
Dany40
Je ne suis pas tout à fait d'accord. Selon moi les combats de L'Oeil noir, sans être aussi punitif que ceux de RuneQuest par exemple, peuvent tout de même êtres assez punitifs. Si le MJ ne maximise pas les capacités des adversaires ça ne va pas si mal pour les héros. Et encore, même sans maximiser, certains adversaires peuvent littéralement démolir un groupe de héros en seulement quelques assauts... Genre dragons de cavernes ou encore pire un lindorm géant. Mais j'avoue que ce sont des cas plutôt extrêmes.
Mais je m'explique. Peut-être que j'étire la règle, mais selon moi il est dans les faits possible pour certains des adversaires des héros, tout comme les héros eux mêmes, de faire deux attaques par tour de jeu en utilisant la règle du combat à deux armes de la page 238 et en prenant comme acquis que la capacité spéciale Combat à deux armes de la page 248 inclus la technique de combat bagarre dans ses techniques de combat acceptées.
Sur ce, prenons l'exemple d'un troll de base :
Mains nues : AT 13 PRD 12 PI 2D6+6
Hache trolle : AT 13 PA 9 PI 3D6+12
Action : 1
Capacités spéciales : coup cinglant I (mains nues, hache trolle)
Avec une seule attaque de sa hache et en utilisant son coup cinglant il peut potentiellement faire entre 17-22 PI avec 55% de probabilités de toucher. Déjà c'est ouch.
Mais si le MJ tient compte du fait que rien techniquement n'empêche le troll de donner aussi un coup de pied avec la technique bagarre (deuxième arme), et bien celui-ci peut alors ajouter entre 8-18 PI supplémentaires avec une probabilité de 35% pour toucher (sans le coup cinglant et avec le malus de -6 pour la deuxième arme). Donc, en un seul assaut, il lui est potentiellement possible d'infliger entre 25-40 PI en deux coups. Le héros ne sera peut-être pas mort, mais il sera probablement au sol (surtout si l'on tient compte de la CS coup puissant du troll) et en piteux état (probablement inconscient ou pire).
Mais si on oublie la maximisation de la deuxième arme et que l'on prend l'exemple d'un dragon des cavernes :
Morsure : AT 13 PI 2D6+5
Patte : AT 14 PI 2D6+8
Queue : AT 12 PI 1D6+6
Piétinement : AT 8 PI 3D6+10
Charge : AT 10 PI 2D6+2
Souffle de feu* : CD 14 DC 1 PI 2D6+10 PO 5/10/25 pas.
Actions : 2 (max. 1 × morsure, max. 1 × piétinement, max.1 × charge)
Ici, pratiquement toutes les combinaisons des deux attaques laisseront un héros en piteux état si elles devaient toucher toutes les deux de façons violentes. Mais bon, disons que le combos Souffle de feu + Piétinement porté contre un héros au sol devraient probablement mettre ce dernier hors de nuire pour assez longtemps avec un total de PI situé entre 25-50.
Je sais, ce sont des exemples un peu extrêmes puisque tous deux étants des adversaires très dangereux, mais ont pourrait en donner des tas d'autres qui eux aussi pourraient faire trépasser un héros en l'espace d'un tour de jeu ou deux. J'ai le thorvalois de mon groupe qui a bien failli trépaser en l'espace de 3 assauts en étant pris dans la morsure acharnée d'un ver des fanges du Marais aux Yeux Rouges en Sourcelande. Il était temps que les autres abattent la bête disons...
Enfin, juste pour dire que pour moi les combats à L'Oeil noir sont punitifs. Il est fort possible que ça tourne mal assez vite pour les héros et les contrecoups de la guérison peuvent impacter durement la suite. Bien évidemment, le MJ n'a pas à être plus démoniaque que Belhalhar lors de ses combats, mais même en étant bienveillant il est possible que ça dérape rapidement...
- Dany40 le Fix
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Je pense que le problème vient de la définition de punitif
Pour ma part j'ai été longtemps meneur à l'Appel de Cthulhu, où un monstre peut très souvent tuer dès le premier round un personnage (chances statistiquement élevées ) , du coup pour moi pouvoir tenir un premier round et voire même assez facilement un 2ème round face à un monstre très puissant c'est pas punitif
Il faut penser aux capacités des joueurs dans leur ensemble, un non combattant risque fort d'avoir quand même quelques ressources pour se défendre sans oublier l'usage des points de destin ...
- Docdemers
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Ahhh mais là c'est certain que si tu compare avec L'Appel de Cthulhu, je suis d'accord avec toi, les héros de L'Oeil noir ont de la marge de manoeuvre...
Édit :
Pour ma part j'ai été longtemps meneur à l'Appel de Cthulhu, où un monstre peut très souvent tuer dès le premier round un personnage (chances statistiquement élevées )
Et même parfois tuer facilement le groupe d'investigateurs en entier lors du premier round...
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Retour d'expérience :
Il y a à peine 2 jours, notre groupe à affronter un schruuf, démon à 4 cornes.
Je m'imaginais carrément une possibilité de résoudre autrement le scénario que par le combattre tellement je pensais qu'on n'était pas de taille. Certes on était nombreux (6), de niveau d'expérience compétent et préparés (1 arme consacré + 2 traités pour être comme considérées magiques + un élémentaire de terre) mais bon, un démon à 4 cornes quoi !
Notre groupe est composé de :
- Un prêtre de Rondra non optimisé pour le combat mais dont les dégâts étaient doublés pour ce combat car arme consacrée + démon de l'archidémon opposé
- Une sorcière gobeline (qui a invoqué l'élémentaire de terre mais qui n'a finalement pas été très efficace car trop peu de PI) + son vaillant chien (qui n'a pas fait de dégâts non plus)
- Une prêtresse d'Ifirn douée à l'arc mais face à un tel démon, elle n'infligeait que 3 BL par flèche pour un bestiau de 100 PV, bof, bof)
- Un bretteur horasien, dont la rapière est temporairement magique
- Une bretteuse maskanite, dont le kunchomer est temporairement magique
- Une bronjarde qui se débrouille au bouclier.
Hé ben, on l'a lui a roulé dessus. Comme prévu, la gobeline, l'élémentaire, le chien et la prêtresse n'ont rien fait, les deux bretteurs ont fait le taf, la bronjarde a tenu face aux coups de boutoirs et le prêtre s'est fendu d'un critique à 60 PI.
Certes, les dés ont été avec nous sur l'un des coups, mais le MJ a pourtant bien tenté d'utiliser les CS qui auraient pu faire très mal mais au final, on s'en est très bien sorti.
Donc face à un groupe préparé, je ne serais pas aussi catégorique.
- Docdemers