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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les niveaux de réussite sur les Talents 31

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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J'ai une question concernant la gestion des NR sur les jets de Talent.

Sauf raté de ma part il n'y a pas de guide pour le maitre de jeu pour mesurer l'avantage que donne chaque NR. Par exemple :

Obtenir des NR sur le Talent Maitrise corporelle (Courir) permet d'aller plus vite ? Combien de pas par assaut de plus ??

Obtenir des NR sur un Savoir Faire permet de réduire le temps de travail ?? Même chose pour un jet d'escalade ... Quel gain de temps par NR ??

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
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Tu as des règles sur les course-poursuites page 349, peut-être que cela peut t'inspirer pour ta première question (sinon je peux peut-être voir ce que dit le compendium)

Pour ta deuxième question, il y a justement un exemple là-dessus page 185.

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Pour compléter la réponse, j'extrapole l'exemple. Il y a 6 NR possible pour une épreuve.

Ce que je ferais pour savoir combien on peut gagner par NR :

1) J'estime le temps que dure une épreuve réussie avec un NR de 1 (par exemple 10 minutes)

2) Ensuite, j'estime le temps minimal que dure cette même épreuve avec une réussit magistrale (un NR de 6) (par exemple 8 minutes

3) Je fais la différence (ici 2 minutes) et je divise par 5. Je trouve 24 secondes, donc le héros gagnera 24 secondes par NR au-dessus du premier dans mon exemple

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
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Dany40 le Fix

Alors, les NR ne servent pas forcément dans toutes les situations. Ils sont souvent très utiles lors d'épreuves comparées ou cumulatives.

Pour courir, tu as un exemple page 349 (course poursuite), dans lequel tu vois à quoi servent les NRs dans le cas d'une épreuve comparée.

Pour escalader, tu peux décider qu'il faut cumuler un certain nombre de NR pour réussir. Ce nombre dépendant de la hauteur de l'obstacle par exemple. Ou tu peux réduire le temps d'escalade.

Pour la magie, les NRs sont très importants car ils jouent sur la puissance et la durée des sorts.

Donc, tu as plein de manière d'utiliser les NR. Pour résumer :

- pour fixer un nombre de NR à atteindre pour réussir une tâche (épreuve cumulative).

- pour comparer deux épreuves (épreuve comparée).

- pour réduire la durée d'une épreuve.

- pour augmenter la valeur d'un objet. Exemple, si un forgeron réussit une épreuve pour fabriquer une épée avec un NR de 5, la valeur de l'épée peut augmenter de 20%.

- pour graduer les informations collectées. Avec un NR de 1, tu ne collectes que des informations de base, et tu obtiens plus de détails avec des NRs au dessus.

Souvent dans les scénarios, les effets des NRs sont indiqués, mais autrement les effets restent à l'appréciation du meneur.

Tu peux aussi lire page 184-185-186 du ldr !

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Calenloth

ninjaté ! Mais moi c'est plus complet. moqueur

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Rien à rajouter sauf que le Compendium est tout à fait ça: chaque talent y est détaillé avec les effets des épreuves selon les NR (oui, et au vu du nombre des talents ça fait des pages!). Personellement je ne pense pas que j'utiliserais à toute occasion un tel détaillisme dans mes parties, donc je suis content qu'ils ont mis ça dans une publi à part.

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Merci pour vos réponses !!!

Je regarde tout ca pour me faire une idée ....

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Alors, les NR ne servent pas forcément dans toutes les situations. Ils sont souvent très utiles lors d'épreuves comparées ou cumulatives.

Pour courir, tu as un exemple page 349 (course poursuite), dans lequel tu vois à quoi servent les NRs dans le cas d'une épreuve comparée.

Pour escalader, tu peux décider qu'il faut cumuler un certain nombre de NR pour réussir. Ce nombre dépendant de la hauteur de l'obstacle par exemple. Ou tu peux réduire le temps d'escalade.

Pour la magie, les NRs sont très importants car ils jouent sur la puissance et la durée des sorts.

Donc, tu as plein de manière d'utiliser les NR. Pour résumer :

- pour fixer un nombre de NR à atteindre pour réussir une tâche (épreuve cumulative).

- pour comparer deux épreuves (épreuve comparée).

- pour réduire la durée d'une épreuve.

- pour augmenter la valeur d'un objet. Exemple, si un forgeron réussit une épreuve pour fabriquer une épée avec un NR de 5, la valeur de l'épée peut augmenter de 20%.

- pour graduer les informations collectées. Avec un NR de 1, tu ne collectes que des informations de base, et tu obtiens plus de détails avec des NRs au dessus.

Souvent dans les scénarios, les effets des NRs sont indiqués, mais autrement les effets restent à l'appréciation du meneur.

Tu peux aussi lire page 184-185-186 du ldr !

Judge Ju

Merci je vois bien l'idée ..... Je vais partir là dessus

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On peut aussi imaginer qu'une grande réussite de l'un des joueurs ait des retombées bénéfiques sur les autres.

Par exemple, un joueur obtient un NR de 5 après une épreuve d'escalade. Le MJ peut accorder un bonus de +1 aux autres car il estime que le héros a tellement appréhendé les meilleurs prises pendant l'escalade qu'il est capable de les indiquer aux autres pour leur faciliter la montée.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Docdemers
  • et
  • Judge Ju
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Calenloth

Ohhhh ça c'est une excellente idée!!! ouioui

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Calenloth

Ou encore une épreuve de groupe cumulative. Les personnages compétents font avancer le groupe, et les boulets le contraire... Ce qui peut amener à des scènes rigolotes ou l'agile elfe vocifère contre le nain qui ralentit tout le monde.

Personnellement, je trouve que le système de l'ON permet plein de possibilités et de subtilités !

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Ou encore une épreuve de groupe cumulative. Les personnages compétents font avancer le groupe, et les boulets le contraire... Ce qui peut amener à des scènes rigolotes ou l'agile elfe vocifère contre le nain qui ralentit tout le monde.

Personnellement, je trouve que le système de l'ON permet plein de possibilités et de subtilités !

Judge Ju

Je sens bien les subtilités possibles ... mes questions ont justement pour but de bien les appréhender plaisantin

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Je rejoins Oog ! Le niveau de réussite n'est pas toujours nécessaire. Par contre dans certaines situations bien précises, cela peut être intéressant de scripter tout cela précisément dans le scénario. Personnellement je compte surtout les utiliser pour les recherches d'informations et d'indices. Deux personnages différents peuvent interroger le même pnj et certains témoignages ne tombent que lorsqu'un certain niveau de réussite est atteint.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
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Tharabbor

Dans la publication que je suis en train de relire pour la deuxième vague (oui j’aime bien « teaser ») c’est exactement ce qui est fait. Les NR servent surtout à obtenir plus ou moins d’informations ou à trouver plus ou moins de choses, ou encore, pour les épreuves cumulatives. Ça permet d’obtenir une granularité intéressante dans beaucoup de situations.

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Dans la publication que je suis en train de relire pour la deuxième vague (oui j’aime bien « teaser ») c’est exactement ce qui est fait. Les NR servent surtout à obtenir plus ou moins d’informations ou à trouver plus ou moins de choses, ou encore, pour les épreuves cumulatives. Ça permet d’obtenir une granularité intéressante dans beaucoup de situations.

Judge Ju

Je rejoins Oog ! Le niveau de réussite n'est pas toujours nécessaire. Par contre dans certaines situations bien précises, cela peut être intéressant de scripter tout cela précisément dans le scénario. Personnellement je compte surtout les utiliser pour les recherches d'informations et d'indices. Deux personnages différents peuvent interroger le même pnj et certains témoignages ne tombent que lorsqu'un certain niveau de réussite est atteint.

- Tharabbor -

Tout à fait d'accord.

Ont parle souvent, et à juste titre, de l'univers riche et incroyablement développé de l'oeil Noir pour promouvoir la gamme mais personnellement je pense qu'ont doit aussi mentionné plus souvent le système de talents, de sorts et liturgies qui est vraiment TRÈS élégant. Mécaniquement parlant, c'est l'aspect du jeu que j'ai le plus hâte de pouvoir maîtriser. Ce système (NR et jets sous 3 qualités) permet en tant que MJ de vraiment nuancer et varier les résultats et les réponses offertes aux joueurs selon leurs jets.

Avec un peu d'imagination, chaque jet ou chaque sort lancé offre toute une gamme variée de résultats possible et donc non redondant. Tout simplement génial comme système et j'ai bien hâte de pouvoir l'appliquer en jeu cette automne!

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Je reviens sur ce sujet car à force de lectures des règles .... et après avoir regardé les capacités spéciales de tout type rajoutées dans le Compendium, j'ai l'impression que la principale diffculté pour le MJ novice sur les Talents est de savoir évaluer ce que j'appelerais Qui peut faire quoi ?

Je m'explique en prenant un exemple ...

Dans le système de l'ON tout le monde possède tous les Talents (à zéro certes) ... y compris les capacités d'artisanat comme travail du métal par exemple. Donc tout le monde peut faire des jets d'artisanat. Mais ceci dit étant acquis, pour pouvoir effectuer certaines taches il faudra posséder un Secret Professionel ou un Domaine d'application spécifique non ouvert à tous ...

Nous sommes donc dans une logique inverse par rapport à pas mal d'autres JDR. Avoir la compétence (Talent dans le vocabulaire de l'ON) ne vaut pas certitude de savoir faire une chose liée au domaine en question ... et ce n'est pas une question de niveau ou de jet, c'est Oui ou Non.

Du coup pour le MJ c'est moins instinctif que dans les systèmes plus classiques. ll faut bien connaitre toutes les capacités spéciales et autres Secrets pour savoir ce que les personnages ne peuvent PAS faire sans.

J'ai bien saisi la problématique ???

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  • Dyvim Star
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Dany40 le Fix

Il me semble que certaines compétences ne sont utilisables que si tu as au moins un rang dedans...(ou 6 pour les compétences d'arme)

Je ne sais plus lesquelles.par contre...

La règle dit :

Parmi toutes les compétences, seuls les talents sont dits
actifs : leur valeur de compétence est au moins égale à 0.
On ne peut passer une épreuve que sur une compétence
active. Les autres compétences sont dites inactives : le héros
ne peut pas les utiliser. Par défaut, tous les sorts, les liturgies,
les cérémonies et les rituels sont inactifs, sauf dans
les cas des prêtres ou des personnages doués de magie, qui
en comptent un certain nombre dʼactifs.
Pour rendre les compétences effectives, il faut sʼacquitter
du coût dʼactivation, payable en points dʼaventure et
fonction du facteur dʼamélioration de la compétence.

Donc si je comprends bien pour les Connaissances et les Savoirs-faire il faut aussi avoir "activé la compétences" (payé le premier niveau pour poasser à 0 dans la compétences) pour pouvoir les utiliser.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dany40 le Fix
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Dyvim Star

Alors moi j'ai pas compris çà .... pour moi dans la catégorie des Compétences il y a les Talents qui sont tous activés à 0 pour tout le monde et d'un autre côté toutes les compétences magiques (Liturgies, Cérémonies, Sorts et Rituels) qui sont inactifs et donc non accessibles sans coût d'activation. Page 25 du LdB :

L'exemple donné me semble clair ... où alors j'ai très très mal compris

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Docdemers
  • et
  • Judge Ju
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Dany40 le Fix

Exactement comme tu dis.

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Exactement comme tu dis.

Docdemers

Du coup ma question plus haut reste valable content