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Accélérer les combats 66

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Je pense que beaucoup de choses peuvent être simplifiées au niveau des Talents si on en passe une bonne partie en Spécialisations.
Après je suis conscient, malheureusement, que ce n'est pas facile et que cela pourrait déséquilibrer le système des Points de Légende.
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Je pense que beaucoup de choses peuvent être simplifiées au niveau des Talents si on en passe une bonne partie en Spécialisations.
Après je suis conscient, malheureusement, que ce n'est pas facile et que cela pourrait déséquilibrer le système des Points de Légende.
Sykes

je suis en train justement (après avoir fait la même conclusion que toi) de faire le chemin inverse et de carrément remette en cause les spécialisations: ça alourdi le jeu (les joueurs ont déjà à jongler entre compétences et talents) et bride l'imagination...
Avec le fait d'avoir des talents optionnels non limités cela permet aux joueurs de sélectionner beaucoup plus de talents et d'éviter de passer certains d'entre eux en spé...
En parallèle, je suis en train d'imaginer comment dissocier clairement en terme de jeu compétence et talent. peut être que les compétences ne doivent entraîner que de la fatigue physique (dommage d'effort) et les talents que de la "fatigue karmique" (effort karmique). Les points de karma deviendraient alors gratuits (car le coût du point devient complètement obsolète à niveau avancé!)
et les joueurs se retrouveraient gérer un pool de poins de karma qui fonctionnerait un peu comme les point de vie. chaque jour un rituel karmique (talent en version ED3) et un jet pour regagner des points...
cela serait peut être lus clair et plus dynamique?
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Perso, j'ai pas trop creusé cette voie, mais déjà j'ai jamais appliqué les spécialisation, si ce n'est comme inspi pour des pouvoirs d'objet magique, expédié les compétences: genre 10-20 rangs à répartir à la création et c'est tout, rendu automatique le rituel karmique: nb de PK fixe et gratuit.
Puis je suis passé à un autre système car celui d'origine ne me satisfaisait pas: limitation trop rigide/bizarerie des disciplines, nombre de jets, gestion des jauges avec les calculs de seuil de critique, de dommage/armure/blessures, etc. Mais aussi un souffle héroïque et grandiose qui passait mal.
Pour moi, l'intention d'un hack du système apocalypse est triple: simplifier le jeu/sa maîtrise, maximiser le ton du jeu et bénéficier de mécaniques "modernes". Pour la simplification pur et simple, y a déjà le travail de Kyin sur minidawn.
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ça éviterait des adaptations fastidieuses et apparemment c'est quand même le système qui marche le mieux avec la richesse de cet univers...
Notaure
Bah, non justement, pour moi il ne marche pas ! J'ai une campagne en cours depuis 5 ou 6 ans, mes joueurs arrivent au cinquième cercle (on ne joue pas très souvent), et franchement ils ne se sentent pas tellement des Héros, juste des quidams un peu boostés par la magie, mais clairement pas capables de faire des exploits de légende ! (à part le Guerrier ork qui est joué par un vil optimisateur et qui est vraiment bourrin dans son genre)
J'ai tenté plein de choses pour simplifier le système, et ça serait vraiment très fastidieux, car il faut repenser tous les talents et toutes les compétences, donc toute la progression, si l'on veut vraiment simplifier qq chose !
ça éviterait des adaptations fastidieuses et apparemment c'est quand même le système qui marche le mieux avec la richesse de cet univers...
Notaure
Le point est intéressant je trouve. Rien que la distinction talents / compétences : je n'ai pas de système en tête qui puisse émuler ça de manière vraiment satisfaisante sans faire de nouvelles entorses au système.
Auliyaa
Non, je ne connais pas de système qui puisse émuler ça... et surtout pas celui de Earthdawn, où à part une brève tentative en ED2, aucune édition n'a vraiment fait de distinction entre les 2.
Pour moi, Barsaive a besoin d'un système tout neuf. Il  y a des choses intéressantes dans le système de ED, mais elles sont très mal exploitées ! D'où mon idée de travailler sur un système narratif, pour lequel le hack earthdawn serait beaucoup plus léger qu'une refonte du système complet de ED.
Bon, il faut dire aussi que les "gros" systèmes avec des centaines de pages de règles, j'avoue que ça ne m’intéresse plus : ça ne sert à rien pour raconter des histoires, ça sert juste à faire du jeu tactique, et ça il y a des jeux qui le font bien mieux (DD, PFRPG...)
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Bah, non justement, pour moi il ne marche pas ! J'ai une campagne en cours depuis 5 ou 6 ans, mes joueurs arrivent au cinquième cercle (on ne joue pas très souvent), et franchement ils ne se sentent pas tellement des Héros, juste des quidams un peu boostés par la magie, mais clairement pas capables de faire des exploits de légende ! (à part le Guerrier ork qui est joué par un vil optimisateur et qui est vraiment bourrin dans son genre)
Mahar
je suis d'accord sur ce point là, mais cercle 5/6 c'est pas encore des légendes! Je pense qu'avec 2/3 cercles de plus, la différence va être importante! perso, je pense que le souffle héro/épic peut être très facilement adaptable dans le système existant...
D'où mon idée de travailler sur un système narratif, pour lequel le hack earthdawn serait beaucoup plus léger qu'une refonte du système complet de ED.
Mahar
ha ok, on ne parle pas de la même chose alors! si tu souhaites passer au "narrativisme"alors je comprends ton rejet du système de règles actuel! je ne suis pas sur le même longueur d'onde car je souhaite garder le gros du système qui tourne plutot bien malgrès tout, mais simplifier les possibilité / règles optionnelles etc... et rendre plus cohérentes les différentes règles entre elles (ex: les navires aériens et leur règles simulationnistes injouables!!!)
Je suis en train de réfléchir à tout ça, je vais attendre la sortie de l'ED4 pour piocher dedans les dernières bonnes idées (cette édition à l'air de vraiment aller dans le sens de la simplification!) et je verrai si j'abouti à un truc...
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Malgré tout ce que je viens de dire : si tu arrives à synthétiser ton projet, je serai preneur d'un truc clef en mains qui soit rétro-compatible avec les règles de base, car mes joueurs ne sont pas du tout dans l'optique "narrativiste". Donc à ma table, on continue à jouer "by the book" malgré mes réticences (il faut savoir faire plaisir à ses joueurs, parfois)
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Malgré tout ce que je viens de dire : si tu arrives à synthétiser ton projet, je serai preneur d'un truc clef en mains qui soit rétro-compatible avec les règles de base, car mes joueurs ne sont pas du tout dans l'optique "narrativiste". Donc à ma table, on continue à jouer "by the book" malgré mes réticences (il faut savoir faire plaisir à ses joueurs, parfois)
Mahar
oui m'sieur, j'y travaille!  Smiley
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Malgré tout ce que je viens de dire : si tu arrives à synthétiser ton projet, je serai preneur d'un truc clef en mains qui soit rétro-compatible avec les règles de base, car mes joueurs ne sont pas du tout dans l'optique "narrativiste". Donc à ma table, on continue à jouer "by the book" malgré mes réticences (il faut savoir faire plaisir à ses joueurs, parfois)
Mahar

Salut Mahar, toujours motivé par un ED version simple et qui garde toutes les mécaniques de base??? (compatible avec les règles de bases mais via une petite adaptation tout de même!!! Smiley faut pas déconner Smiley)
j'ai pas mal avancé sur les concepts et je suis actuellement en cours de rédaction du doc, fais moi signe si t'es toujours intéressé...
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Perso je comprends plutôt que seuls les joueurs font les jets, non ?!
Sykes
yes : jet d'attaque quand ils attaquent, jet de défense quand ils défendent : on fluidifie le jeu en limitant le nb de jets.
Mahar
bon je répond dans le post qui va bien Smiley
du coup Mahar, ta réflexion a fait son petit bout de chemin et j'y cogite depuis. j'ai soumis l'idée de gérer les combats via un seul test à un de mes joueurs qui semblait vraiment intéressé et enthousiasmé par l'idée...du coup je vous propose un truc ci-dessous...qu'en pensez vous?
combat d'un PJ contre une créature quelconque...
La créature dispose d'un niv d'att ainsi que d'une protection phy (suivant: Att/Armure): 12/5
Lorsque la créature attaque, le PJ doit esquiver. test d'esquive / SD12. Il obtient un 14, il parvient à éviter l'atta.
Le PJ attaque: il jette les dés et obtient un 12. Il égale le niv d'att de la créature donc il touche. Il jette son dé de dommage (ex:1D6) et obtient un 3 pour un résultat final de dommage de 12+3 = 15. On compare ce résultat à l'armure de la créature, elle encaisse 10 pts de dommage!
et violà, au suivant!  Smiley
idem pour les atta magique (niv atta magique / armure mystique)
ça le fait ou pas?
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L'esquive des pj est moindre (opposé seulement au seuil d'attaque) que ce qu'ils doivent faire pour attaquer
Combien de dommages prend un pj qui rate son esquive ?
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L'esquive des pj est moindre (opposé seulement au seuil d'attaque) que ce qu'ils doivent faire pour attaquer
Scorpinou
comprends pas ce que tu veux dire? Smiley
Combien de dommages prend un pj qui rate son esquive ?
Scorpinou
ben c'est la même mécanique mais à l'envers: 12 + dé de dom de la créature / armure du pj
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Ok mais quel est l'intérêt d'utiliser le jet d'attaque comme le jet d'esquive pour la créature.
Ne devrait-elle pas avoir jet d'attaque/jet de défense. Cela ne change rien au principe mais cela permet d'avoir une créature très forte en attaque sans qu'elle soit obligatoirement forte en défense ?
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ben en fait je fais suite à la réflexion de Mahar et juste une approche un peu minimaliste: réduire les stats des créatures à leur minimum...
on est d'accord que la créature possède plutôt une sorte de "niveau de dangerosité" un peu généraliste
en suite suivant le principe de Mahar, on est d'accord, la créature n'a pas de jets, seul les PJ font des jets d'attaque ou de défense!
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Ok, je comprends. Et le principe est sympa !
Ceci dit, j'aime bien parfois, coller lors d'un combat, une créature pas très puissante, qui touche rarement mais difficile à toucher. Ou vice-versa. Une créature très dangereuse (attaque/dommage) mais avec peu de défense.
Et du coup on perd cette granularité.
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Ok, je comprends. Et le principe est sympa !
Ceci dit, j'aime bien parfois, coller lors d'un combat, une créature pas très puissante, qui touche rarement mais difficile à toucher. Ou vice-versa. Une créature très dangereuse (attaque/dommage) mais avec peu de défense.
Et du coup on perd cette granularité.
NQzi
oui c'est un des points qui me chagrine aussi un petit peu...le soucis, c'est jusqu'à quel point simplifier le système et estimer si la "granularité" que l'on perd est acceptable?
si l'on suit le principe expliqué la créature aurait tout de même une armure, du coup on peut jouer sur ce facteur pour faire une créature résistante ou alors vulnérable Smiley
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On peut jouer sur l'armure et les points de vie : c'est déjà pas mal, non ?
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Dans certains systèmes, dont le mien, un obstacle est qualifié par 3 choses: son degré de menace (le score à atteindre pour le surmonter/toucher), son degré de danger (les dégâts qu'il inflige s'il n'est pas surmonté) et son degré de résistance (ses "PV"), voire 1-2 pouvoirs pour ajouter de la personnalité, du risque.
Et donc on peut imaginer un golem avec un DM faible (facile à toucher), un DD fort (des putains de mandales qu'il met) et une forte DR. Ca doit être transposable à ton système, non ?
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oui je suis d'accord avec tous les deux!  Smiley
la question en fait c'est: est ce qu'i faut simplifier jusqu'au stade de regrouper DM et DD (DR = degré de dangerosité)?
Ensuite ce que tu proposes QRDL est vraiment ce sur quoi j'étais parti, il faut juste garder à l'esprit que DM et DD doivent être transposés pour chaque créature aux aspect magique et social.
En gros une créature aurait:
DMphy / DDphy
DMmyst / DDmyst
DMsoc / DDsoc
DR
ou
DRphy
DRmyst
DRsoc
DR
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Arf, c'est vrai qu'il y a ce triplet. Je me sens teeeeeeeeeellement bien avec mon système où les PJ ont le choix pour atteindre le DM, qui par la baston, qui part le social, qui par la magie, qui par "le truc de dingue qu'il a trouvé".
Bon, ça risque de "pervertir" ton système, mais il y a les mots-clefs de dungeon world pour rendre un obstacle performant/faible dans un domaine.
L'exemple classique de DW est le dragon à 16 PV. Mais il a les mots-clefs "effrayant", "griffes tranchantes", "souffle enflammé" et "armure impénétrable"... Tout ça est géré de manière narrative et rend la bête vraiment impressionante pour les PJ (y a un CR là-dessus quelque part).
En ajoutant "fan des petites pépées" tu lui files une faiblesse sociale qui donnera un gros bonus au PJ qui optera pour une approche "charismatique". Ainsi, tu peux garder les 3 caracts, et créer une spécificité forte en lien avec la magie, le physique ou le social par l'usage des 1-2 pouvoirs ou mots-clefs.
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Arf, c'est vrai qu'il y a ce triplet. Je me sens teeeeeeeeeellement bien avec mon système où les PJ ont le choix pour atteindre le DM, qui par la baston, qui part le social, qui par la magie, qui par "le truc de dingue qu'il a trouvé".
Qui Revient de Loin
la seule différence c'et que ce triplet permet de donner des points forts et des faiblesses à un adversaire. en fait les pJ au fur et à mesure du combat peuvent tester ses faiblesses afin de troiver la meilleure tactique...
Bon, ça risque de "pervertir" ton système, mais il y a les mots-clefs de dungeon world pour rendre un obstacle performant/faible dans un domaine.
L'exemple classique de DW est le dragon à 16 PV. Mais il a les mots-clefs "effrayant", "griffes tranchantes", "souffle enflammé" et "armure impénétrable"... Tout ça est géré de manière narrative et rend la bête vraiment impressionante pour les PJ (y a un CR là-dessus quelque part).
En ajoutant "fan des petites pépées" tu lui files une faiblesse sociale qui donnera un gros bonus au PJ qui optera pour une approche "charismatique". Ainsi, tu peux garder les 3 caracts, et créer une spécificité forte en lien avec la magie, le physique ou le social par l'usage des 1-2 pouvoirs ou mots-clefs.
Qui Revient de Loin
mouais, je ne sais pas trop, pour ne rien te cachr, je ne suis pas parti sur un truc par mot clef...je pense garder le triplet mais simplifier dans les carac... Smiley