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Ce qu vous aimez, ce que vous n'aimez pas dans DD5... 527

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Tymophil Gwathril

Oui et de mon côté ça fait parti du ce que je n'aime pas du tout dans DD5. ça demande un courbe réelle (j'ai pas dit insurmontable) d'apprentissage aux débutants pour appréhender la mécanique de leur perso, contrairement à ce qui se dit beaucoup et que j'observe peu lors de sessions découvertes.

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  • RSChops
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Spark5262

À raison d'une spécificité tous les 2 niveaux en moyenne ?

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  • Spark5262
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RSChops

Non, gérer des actions, réactions, action bonus, déplacement répartis dans des sorts et capacités dans son round inclus dans un tour. Puis il y a les points Ki, les manoeuvres pour les guerriers, la gestion des slots... Celui qui découvre ça MJ ou Joueur, et j'ai de multiples expériences, va bien mettre ses 2 niveaux avant d'y être. Ensuite ça roule, certes.

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  • RSChops
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Spark5262

Pardon je croyais que tu parlais des spécificités.
Pour les jeux avec un système de combat, les tours avec des rounds et différents types d'actions c'est pas un trope ?

Tout ceux que j'ai pu faire fonctionnement ainsi 🤔

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  • Spark5262
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RSChops

Tu as raison si tu t'en tiens à 7 mots dans ma réponse plaisantin

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  • RSChops
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Spark5262

Oui mais tu parles des mécaniques de différentes classes à apprendre alors qu'un joueur ne se concentre que sur une seule de ces mécaniques.
Si tu essayes de toutes les intégrer d'un coup je comprends que ce soit un peu étouffant.

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  • Pheldwyn
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Spark5262

Ca dépend de comment c'est joué. D'où mon intervention. Car c'est parfois discriminant.

Je parle d'empêcher un joueur de rejoindre sa table, parce qu'il ne sait pas faire du théâtre d'impro, tout en prétendant que c'est parce qu'ils n'ont pas les même goûts. Alors que c'est parce que le joueur n'a simplement pas le player skill qui plait à ce MJ.

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Oui, tout à fait.

Tiens, ça c'est un truc que je n'aime pas dans D&D 5. Un personnage qui a 5 dans une caractéristique est censé être très mauvais. Un personnage qui a 15 est censé être très bon... Mais un personnage qui a 5 n'aura que -3 à ses actions (40 % de chances de réussir une action de ND10) alors qu'un personnage qui a 15 n'aura que +2 (65 % de chances de réussir une action de ND 10). La différence statistique entre les deux est en fait très faible...

J'aurais largement préféré que les bonus et malus soient égaux à la caractéristique -10 (-5 pour le 5 et +5 pour le 15). Mais ça demanderait de tout rééquilibrer.

Gollum

Coucou,

je pense que ton analyse comporte un léger biais. le système DD5 comprend dans son équilibre les compétences et les maitrises. Quand tu considères simplement le bonus de caractéristique tu compares des gens qui ne sont pas formés.

Quelque part si tu veux comparer un fort et un faible, il faut comparer un faible(en carac) pas formé (donc sans bonus de maitrise) avec un fort (en carac) "formé"donc avec bonus de maitrise et la l'écart est plus grand. J'ai 15 en force mais je n'ai pas la compétence athlétisme, je suis "naturellement fort" mais pas sportif. Si on me demande de réaliser une performance qui nécessiterait un jet d'athétisme, je n'ai pas donc pas tellement de raisons de la réussir.

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  • Gollum
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Je lis ce fil avec intérêt car il nous ramène sur certaines choses assez centrales dans l'évaluation d'un JDR.

Je suis notoirement pas un grand fan de D&D5, il y a des choses un peu incohérentes dans son game design eut égard à ses objectifs, mais les petits soucis de game design existent dans bien des jeux et cela n'empêche ni d'y jouer n'y de les apprécier ... cela amène parfois des sensations embêtantes dans la pratique du jeu par contre, pour D&D5 c'est cette sensation souvent évoquée de "cul entre deux chaises".

Cette entrée en matière sert juste à bien indiquer que je ne vais pas défendre D&D5 ici par amour aveugle ou fan attitude ... mais bien parce qu'il y a des choses qu'on ne devrait pas reprocher à un JDR, même si cela nous plait personnellement moyennement.

D&D est là depuis tellement longtemps qu'on en oublie l'essentiel : ce JDR ne propose pas de faire de la fantasy , il propose SA propre fantasy très spécifique. C'est ce qu'on appelle en anglais des "tropes", et cette notion est le cœur de l'identité de ce jeu.

Parlant de l'identité du jeu on va déjà directement jeter à la poubelle la notion de "on peut tout faire avec n'importe quel jeu", c'est plutôt exact mais cela ne sert à rien ici. Un JDR par son écriture et son game design défini une identité ludique qui délimite un type de pratique optimal pour s'en servir au mieux ... l'usage pour lequel il est le plus optimal.

Partant de là, reprocher à D&D la place prépondérante des affrontements armés dans sa pratique ... ou le fait que les oppositions augmentent de façon scriptée en cours de campagne n'a juste pas de sens. C'est le cœur de l'identité du jeu ... si on ne veut pas de ça il faut juste jouer à autre chose , ou admettre de tirer la pratique du jeu vers une zone qui est moins sa zone de pertinence.

De manière générale d'ailleurs on peut définir une proposition "scriptee" dans D&D, ce script gêne parfois certains mais c'est aussi ce dernier qui rend le jeu souvent confortable pour ceux qui ont pris l'habitude de l'utiliser (car oui pour qu'un script soit confortable à l'usage il va falloir d'abord en apprendre un peu les rouages).

Alors du coup qu'est ce que je reproche personnellement à D&D5 ? Pas ces petits errements de game design car ils sont largement excusables ... il y a t'il plus difficile que de tenter de mettre du neuf dans une institution tellement codifiée ?

Sa pauvreté en terme de contexte ? Oui là j'avoue que de voir les univers de D&D à peine effleurés me fait mal au cœur ... car ces univers font partie des tropes de D&D depuis la grande aventure AD&D.

Non en fait, ce qui m'embête le plus revient à la notion d'identité ludique dont je parlais au début . D&D n'a RIEN d'un système générique performant ! Arrêtez de me le mettre à toutes les sauces !! Si vous voulez faire du générique en D20 system ... ça existe et c'est extrêmement bien fait : ça s'appelle Mutants and Masterminds ! plaisantin

Laissons D&D s'épanouir dans la proposition ludique qu'il défend le mieux , et qui est le porte étendard de tout notre loisir, mais arrêtons d'encourager les facilités que prennent certains éditeurs venant mettre le logo 5ème édition sur des productions qui auraient été tellement plus intéressantes avec une offre ludique spécifiquement adaptée . Et je ne peux même pas leur jeter la pierre, car le fait est que ça marche car nous sommes aussi collectivement un peu attirés par cette facilité ... à se sentir débordés au point de ne pas trop trouver le temps d'utiliser une poignée de systèmes différents dans notre pratique (ce qui très triste en terme de pauvreté ludique provoquée).

Bref ... je suis pas fan de D&D5 et peut être que mon plus gros reproche instinctif et non avoué que je fais a cette version c'est qu'elle n'a pas sû me réconcilier avec ce JDR que j'ai beaucoup aimé pratiquer pendant des années ... le fan de Dragonlance que je suis aimerait au fond de lui reprendre son D20, réapprendre le script , et lancer des dragons cracheurs de feu et de sorts (oui ils ont des sorts !! Ok très chère 5ème édition !!?? Grrr) sur mes joueurs et joyeuses innocents content

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Zim

C'est vrai.

Mais ça reste problématique dans certain cas. La force par exemple. Si je dis que mon personnage à 5 en Force, tout le monde va imaginer un gringalet ou un hobbit. Si je dis qu'il a 15 en force, on n'imaginera pas forcément Schwarzzy dans Conan, mais quelqu'un de très musculeux quand même... Or, entre les deux, il n'y a pas une si grande différence (seulement 25 % de chances de réussir une action). Et si tous les deux font une épreuve de force, c'est loin d'être certain que celui qui a 15 l'emporte !

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  • Bragon
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Absolument pas d'accord. C'est le système de combat point.
Le reste n'est que spécificités.
un guerrier n'utilise pas les sorts, un mage n'utilise pas tous les sorts, seul le MJ s'intéresse aux stats des monstres, etc.
comme tu le dis on dirait que plus un bestiaire et une liste de sorts est grand plus le jeu est compliqué.

Rhiedus

La dernière fois que j'ai joué, nous étions plusieurs autour de la table... Il est généralement d'assez bon ton de savoir (un peu) ce que les autres peuvent faire durant les rencontres pour que l'ensemble ressemble à un combat. Il y en même un, le meneur de jeu, qui doit souvent en savoir assez pour gérer des monstres variés, connaître assez bien les spécificités des personnages-joueurs et des monstres pour que la partie se déroule correctement. De toutes les versions de D&D auxquelles j'ai jouées, la cinquième n'est pas la plus simple (seule la version 3.5 était plus lourde), notamment pour le meneur de jeu...

Par conséquent, je maintiens que les 10 pages de règles de combat sont un joli coup marketting destiné à faire croire que l'édition était plus simple que les précédentes. Ce n'est factuellement pas vrai, mais j'ai entendu cette billevesée dans toutes les critiques du jeu à l'époque de sa sortie... Alors qu'il suffisait de jouer une partie, plutôt que de simplement feuilleter le livret, pour s'en rendre compte !

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  • RSChops
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Tymophil Gwathril

Pour jouer encore actuellement à la 2eme, avoir jouer à la 3.5 et jouer et maîtriser sur la 5eme, c'est pourtant pour moi très clairement la plus simple et la plus claire.
Si tu n'es pas d'accord c'est une chose, mais traiter de menteurs l'intégralité des personnes qui ont émis une critique (qui sont assez unanimes sur ce point justement) sur le sujet et la large majorité des joueurs, c'est mesquin et petit.

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Gollum

Comme des clubs de divisions 3 ou 4 battent régulièrement des clubs de ligue 1 en football. Ou comme on peut arriver à se tromper de fil WhatsApp alors qu'on a une intelligence dans la moyenne... L'aléatoire du d20, pour frustrant qu'il soit, constitue à mon sens une vraie force ludique. C'est un point qui m'éclate de se demander comment le voleur niveau 10 a pu rater son jet de discrétion ! Et ce n'est peut-être pas moins réaliste que des systèmes où les probas sont plus resserrées (type 3d6).

Pour le reste, la lecture de ce fil est délicieuse, on y retrouve nombre de débats passionnants du JDR. Notamment en ce qui concerne le contrat social autour d'une table...

Enfin pour répondre à la question de départ, pour ma part, je n'aime pas le multiplicité des capacités de classes qui complexifient rapidement un système dont les qualités sont la simplicité et la flexibilité (les deux points forts que j'aime).

[Edit] la longueur des combats peut devenir problématique, mais je pense que la modularité des règles peut atténuer ce défaut (en maximusant les critiques et leurs dégâts, et ajoutant des blessures comme dans Dragons ou des coups critiques à partir d'un certain nombre de dégâts)

Mes deux drachmes...

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multiplicité des capacités de classes

Bragon

Je pense que justement, la multiplicité des capacités de classes et des options pour peaufiner son personnage font une grande partie du succès de D&D depuis toujours. On aime ou on aime pas, ça ne se discute pas, mais ça fait partie de l'identité du jeu.

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  • Pheldwyn
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RSChops

Mais un MJ débutant devra tout maîtriser à peu près.

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jtrthehobbit

En effet, et j'avoue que c'est d'ailleurs ce que j'apprécie je pense.

Après, c'est peut-être de demander au MJ de maîtriser toutes ces spécifités qui peut s'avérer lourd et complexe : mais charge aussi à chaque joueur d'avoir un minimum d'investissement et d'être au fait de ses capacités et de rappeler ces spécifités le cas échéant.

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Mais un MJ débutant devra tout maîtriser à peu près.

Pheldwyn

Pour moi, un mj débutant doit juste connaître les mécaniques de base et maîtriser le post-it...

Il ne faut pas lui demander de gérer un combat entre un groupe de pj niv 20 et des monstres avec listes de sorts à rallonges et capacités uniques cappilotractées bien sûr, mais une aventure bas-niveau, il n'a pas besoin de tout maîtriser.

Il faudra consulter le livre de temps en temps, il fera des erreurs... peu importe.

Et les joueurs ont leur rôle aussi... un mj confirmé peut gérer des joueurs qui se contentent de lancer les dés, un mj débutant peut et doit demander aux joueurs d'avoir au minimum lu les capacités de leurs persos !

Les premières parties de Monopoly ou d'Uno, les joueurs débutants font des erreurs et relisent les règles en cours de partie... et on dit rarement que ces règles sont trop complexes content

Pour moi, ce que je n'aime pas dans D&D, c'est le concept de niveau, et dans une moindre mesure les classes et le concept des repos et des "journées d'aventure".

Cela permet la remarquable capacité de système de prédire avec une étonnante fiabilité le résultat de combat en fonctions des différents seuils d'xp, mais cela implique une rigidité dans le design des persos/capacités et des aventures.

Je ne suis pas fan non plus du d20 et les proba résultantes, je préfère de loin les courbes 'gaussienne' mais les raisons sont légitimes et il faut admettre que cela fonctionne.

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Pour moi, ce que je n'aime pas dans D&D, c'est le concept de niveau, et dans une moindre mesure les classes et le concept des repos et des "journées d'aventure".

Ramentu

C'est amusant parce que à mes yeux, les repos sont une des meilleures inventions des éditions récentes de D&D : au moins, tu arrives maintenant à un jeu où la gestion des "ressources" particulières d'une Classe sont parfaitement décrites, et cela permet de mieux calibrer le jeu, que ce soit pour les PJ ou le MJ.

Le concept de niveau, c'est pas non plus un truc que je fais dans les JDR que j'écris en général (encore que, qui sait de quoi sera fait l'avenir) mais sur D&D ça fait tellement partie de l'ADN, et on retrouve tellement ça dans tout un tas de jeux vidéos que ça en fait une superbe passerelle pour initier aux JDR, donc ça me va.

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C'est amusant parce que à mes yeux, les repos sont une des meilleures inventions des éditions récentes de D&D : au moins, tu arrives maintenant à un jeu où la gestion des "ressources" particulières d'une Classe sont parfaitement décrites, et cela permet de mieux calibrer le jeu, que ce soit pour les PJ ou le MJ.

Tout à fait. C'est élégant, très bien conçu, ça fonctionne bien ... je ne suis pas fan des conséquences, mais c'est solide et bien fait.
Je n'aime pas, mais j'admire.

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Comme des clubs de divisions 3 ou 4 battent régulièrement des clubs de ligue 1 en football. Ou comme on peut arriver à se tromper de fil WhatsApp alors qu'on a une intelligence dans la moyenne... L'aléatoire du d20, pour frustrant qu'il soit, constitue à mon sens une vraie force ludique. C'est un point qui m'éclate de se demander comment le voleur niveau 10 a pu rater son jet de discrétion ! Et ce n'est peut-être pas moins réaliste que des systèmes où les probas sont plus resserrées (type 3d6).

Bragon

L'aléatoire du d20 ne me gène pas (même si je préfère effectivement la courbe de Gauss des 3d6). Ni le fait que quelqu'un de pas terrible puisse battre quelqu'un de doué. Ça arrive effectivement dans la vie...

Ce qui m'embête, c'est que des caractéristiques qui ont l'air très différentes sur le papier ne sont finalement pas tant que ça. Prenons les extrêmes de l'échelle humaine, par exemple : 1 et 20, soit -5 et +5. Ce sont censé être des extrêmes : 1 en force, c'est la personne la plus faible possible. 20, c'est l'homme le plus fort du monde...

Mais si on les ramène sur une échelle de pourcentages (et le d100 et tout aussi aléatoire que le d20), c'est seulement 30 % vs 80 % de chances de réussir une action moyenne. C'est beaucoup moins extrême que ne semblait l'indiquer les notes 1 et 20.

Bon, une fois qu'on le sait, on le sait. Ma remarque est donc presque de l'ordre du cosmétique. Après tout, pourquoi ne ne pas fixer le minimum humain à 30 % et le maximum à 80 % ? Mais je trouve ça un peu dommage quand même.

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  • Bragon