Shadowrun Anarchy 650
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Commande (partiellement) reçu. J'aurai pas le temps de lire tout ça dans le détail avant un petit moment mais je me demandais si au niveau de la "forme" j'étais le seul à trouvé les encarts de Néo-révolution (et donc de la maquette SR6) un peu trop palôt?
C'est pas dramatique concernant le supplément en question mais je me dis que pour le futur livre de base SR6, ça risque de rendre un peu plus complexe la lecture à la volée de certaines infos.
(Inversement, la maquette Anarchy dont j'étais pas trop fan après feuilletage du PDF me semble plus agréable en version papier)
Moi j'ai du mal quand même, c'est franchement allégé. Je peux comprendre qu'on préfère ça aux règles standard de SR5 (dans mon cas), mais c'est un peu trop light pour moi aussi. Bon, le livre est beau, je verrai pour faire un one shot, mais maintenant que mes joueurs commencent à pas mal maîtriser les règles, j'ai pas trop envi de changer
- Bruno8840
Je peux le comprendre. Mais après 5 ans de SR4/5 à mon club, on a voulu arrêter Shadowrun car le système était vraiment trop lourd, long, lent inutilement. Et pourtant on surkiffe l'univers. Et bien franchement SRA pour nous est une bouffée d'oxygène. On ne regrette pas d'être passé dessus. Tous nos persos ont été mis à jours. Le jeu plait tellement que tous les MJ de Shadowrun du club sont passés à SRA.
Même avis, les jeux "crème au beurre" bien lourds et écoeurants, cela ne passe plus par moi. Des points de règles inutiles pour couper les cheveux en quatre sans aller à l'essentiel, une fiche de personnage surchargée, du verbiage "j'aime m'entendre parler", et je repose le bouquin.
Avec Anarchy, on reste sur de l'allégé, tout en conservant la saveur du 6ème monde. Certes, cela a nécessité un peu de travail à côté (voir PDF maison). Il en faut pour tous les goûts, mais l'offre principale était clairement écrite sur l'étiquette, vous nétiez pas pris au dépourvu. Cette version alternative des règles est clairement conçu pour ne pas embêter les joueurs avec la technique, libérer le MJ d'un inutile carcan technique, sachant que le background est déjà bien touffu.
Il en faut pour tous les goûts, mais l'offre principale était clairement écrite sur l'étiquette, vous nétiez pas pris au dépourvu.
Techniquement parlant, il n'est pas forcémment évident de se rendre compte de la profondeur des "coupes" tant qu'on a pas eu le système sous les yeux.
Je pense que le problème vient surtout de l'idée qu'Anarchy serait un SR5 "allégé" alors qu'il s'agit d'un système alternatif reposant sur des mécaniques qui n'ont rien à voir dans l'esprit avec ce que peut être la gamme principale.
En l'état j'ai du mal à voir comment une table jouant plutôt en "black trenchcoat" pourrait effectuer la conversion à Anarchy sans perdre l'esprit de la table.
Les mécaniques n'ont rien à voir avec les antécédents de Shadowrun, mais réussisent à conserver l'ambiance du 6ème monde. Cela demande effectivement une certaine souplesse d'esprit, et une vision du jeu plutôt "ludique / narraviste" que "technicienne / tactique". Si tu te sens incapable de jouer du Shadowrun avec du Shadowrun Anarchy, alors c'est simplement que tu n'es pas câblé pour ces règles alternatives, tu as donc raison de rester sur SR5 (ou 6 - même si l'aspect ludique semble mis en avant, cela reste trés technique).
Acheter des suppléments "règles" de SR5 pour SRA n'a à mon avis pas de sens. Seuls les suppléments de background sont intéressants. On peut considérer SRA comme un schisme, cela fragmentera les joueurs, mais c'est un bien : ceux qui voulaient jouer dans le 6ème monde sans ses lourdeurs vont pouvoir le faire, les autres resteront sur les règles d'apothicaires qu'ils affectionnent, et tout le monde sera content. Et avec un peu de chance, cela amènera potentiellement de nouveaux visages aux tables de jeu.
Et puis, niveau système, ça reste des poignées de D6 avec réussites sur 5 / 6 !
:)
Acheter des suppléments "règles" de SR5 pour SRA n'a à mon avis pas de sens.
Beetlejuice
En PDf, si, pour le fluff et l'inspi sur les "catalogues".
Oui, mais toi, je t'ai déjà lu, tu as trop joué à Rolemaster dans ta jeunesse alors la simplification ... tu vas me rétorquer "oui mais je prefère Harp" et là, on va nous dire "Hors-sujet" dégagez !"
Pour revenir au sujet, tant mieux et heureusement que ça ne remplace pas SR5 (voire 4 ou 6) sinon CGL se serait tiré une balle (de Super Warhawk) dans le pied
- Evensnalgonel
mdrr !
oui, il est vrai que je préfère Harp, mais j'aime bien SR5 aussi et mes joueurs en redemandent (alors qu'ils sont franchement novice en JDR) et après quelques parties assez compliquées niveau règles pour eux, maintenant ils se débrouillent plutôt bien (et j'ai même un joueur qui vient d'acheter le livre des règles !).
J'avais au moment de la PP pensé à les faire basculer sur Anarchy et puis la lecture du pdf m'a fait prendre conscience que je perdrais trop de ce que j'aime dans SR5. En plus, j'ai un joueur qui commence à chercher à optimiser son perso et un autre qui semble vouloir collectionner tout type d'armes et munitions (pour faire face à toutes les situations), donc pas trop dans l'optique d'anarchy quand même...
Maintenant, je comprends tout à fait ceux qui aiment cette version de SR car c'est quand même une belle réussite, même si pour moi, c'est un tout autre jeu en fait (même si dans le même univers).
Enfin, pour les bouquins type Run & Guns avec Anarchy, franchement, je trouve que dans la gamme de shadowrun, ils arrivent toujours à placer autre chose qu'une simple liste de maos : il y a aussi pas mal d'idées et de trucs en lien avec l'univers qui sont excellents je trouve.
Personnellement, je suis d'avis que Shadowrun Anarchy est complémentaire des éditions habituelles avec son approche alternative et que rien n'empêche d'utiliser les deux pour varier les expériences de jeu. Je fais jouer une campagne avec SR4A depuis cinq ans et n'ai pas l'intention de changer de système pour cette campagne-là en particulier. Par contre, je trouve Anarchy idéal pour des one-shots, initier des gens à Shadowrun ou prévoir des scénarios plus "cinématiques". Anarchy tient très bien ses promesses en ce qui me concerne : un système de base simple sans prises de tête et orienté vers la narration que l'on peut facilement complexifier avec des règles maison si le besoin s'en fait sentir.
J'ai reçu mon colis hier avec tout le contenu en parfait état. Il ne manque que la dédicace de Benjamin Giletti sur la lithographie "early bird", mais ce n'est pas dramatique. Que ce soit en matière de tenue des délais (malgré le léger retard), de contenu et de communication tout au long de la campagne, je trouve que cette PP est une franche réussite ! Je profite de ce message pour remercier toutes les personnes ayant permis à la PP d'aboutir, avec une mention particulière à Belaran pour Néo-Révolution et à Carmody pour le boulot exceptionnel sur Anarchy, son implication très active sur ce forum et pour avoir tenu compte des feedbacks de la communauté pour rendre le livre encore meilleur. Merci aussi aux auteurs d'aides de jeu et à tous les membres de la communauté qui font vivre les Ombres francophones. Que vos runs soient anarchiques ou non, puissent-ils vous rapporter beaucoup de karma !
- Vincent 101
+1
Je suis et je reste un inconditionnel des règles clasiques mais j'ai quand même participé à la PP de SRA et je ne regrette pas.Il y a eu un excellent travail dessus, qu'on aime ou qu'on n'aime pas, il faut le dire.
Et je suis particulièrement content d'avoir du BG et une campagne en France.
Perso, j'ai aussi particulièrement apprécié les illustrations.
Bonjour
La question a peut-être déjà été abordée mais j'avoue ne pas avoir lire les 32 pages de discussion...
Dans quelle mesure Shadowrun Anarchy est noob friendly? Peut-on comprendre er profiter de l'univers qd on n'y connaît rien du tout ou s'agit-il du livre de règles simplifiées qui s'adresse avent tout à un public déjà acquis ?
Merci par avance pour vos réponses.
- Sammy
C'est "noob friendly". Le livre débute avec une présentation de l'univers et du style de jeu attendu: jeu à missions. Il y a plein de pretires etc
Un des meilleurs livre de base que j'ai jamais lu !
C'est un jeu clef en main.
Il y a l'historique de l'univers assez détaillé, pour te le représenter, et assez light pour te l'approprier et le faire jouer.
Il y a des prétirés à gogo, et des règles de créations rapides à expliquer.
Il y a des trames de scénario à exploiter. Certains feront jouer très lighht, d'autres prendront le temps de les modifier et de les développer.
Il y a un catalogue de PNJs assez complet pour débuter, qui te permet facilement d'imaginer comment faire tes propres PNJs.
Les règles sont faciles à expliquer et rapidement assimilables par les joueurs. Toutes les situations spécifiques au genre, cyber-magie-rigging etc... sont réglées selon la même mécanique d'atout. "Une mécanique pour les utiliser tous!"
Il y a plusieurs options de jeu présentées, ce qui te permet de facilement te donner envie de mettre les mains dans le camboui si un truc ne te convient pas et que tu veux le modifier.
Bonjour
La question a peut-être déjà été abordée mais j'avoue ne pas avoir lire les 32 pages de discussion...
Dans quelle mesure Shadowrun Anarchy est noob friendly? Peut-on comprendre er profiter de l'univers qd on n'y connaît rien du tout ou s'agit-il du livre de règles simplifiées qui s'adresse avent tout à un public déjà acquis ?
Merci par avance pour vos réponses.
Patrick13063
C'est l'un des objectifs que je m'étais fixé en retravaillant le livre par rapport à la VO : le rendre plus accessible pour ceux qui débutent dans le Sixième Monde (le monde de Shadowrun donc).
Je suis content que l'objectif semble atteint.
- belaran
Yep, j'allais le dire, Anarchy est probablement le chemin d'entrée le mieux pour Shadowrun aujourd'hui. L'univers est très bien résumé (en une trentaine de pages de mémoire) et on dispose d'un bon guide de Seattle aussi pour bien commencer. Après, bien évidemment, ça ne couvre pas tout l'univers, spécialement ses aspects les plus obscurs, mais perso, je trouve que c'est, aujourd'hui, le mieux pour commencer.