Shadowrun Anarchy 650
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Les armes sont également vendues sous forme de cartes, si seules les illustrations de ces dernières t'intéressent et/ou pour distribuer aux joueurs :
- toto11016
- et
- Pirox
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> Hello les runners !
Le printemps est arrivé, les corpos bourgeonnent et les métacréatures chantent, les premiers rayons enchanteurs réveillent les vieux dossiers, et Anarchy approche du but !
Côté Shadowrun : Anarchy
- toute l'écriture est terminée et les ultimes relectures en cours...
- ...sauf pour les topos de mission des fondateurs du collectif "Ombres Portées", dont l'écriture a commencé : le plan est prêt, il ne reste qu'à rédiger ces 3 aventures qui pourront être jouées enchaînées.
- les fiches de PNJ et d'aides de jeu sont finalisées
- les illustrations intérieures sont terminées et connaissent un dernier peaufinage
- l'illustration de l'écran est en cours, nous vous livrons ici un aperçu du work in progress.
Côté Néo-Révolution (a.k.a. Shadows of Paris)
- les ultimes relectures sont en cours
- les illustrations sont terminées
Si les topos de mission d'OP sont livrés rapidement, nous devrions donc être en mesure de boucler les PDF du projet le mois prochain.
A très vite !
> Coydog
Et surtout, allez voir la work in progression de l'écran
- Sammy
- et
- chamochin
Oui, j'ai trouvé ça très sympa même si nous sommes plus orientés intrigue/enquête/complots/infiltration que baston en pleine rue.
Moi qui ne connais pas encore bien l'univers, je me demande ce qu'est le genre de gros boss au milieu ??!
Ca ressemble à un minotaure, une des version européenne du Troll avec deux cornes.
C'est systématique, sur ce genre de PP je prends l'écran. C'est tjrs utile d'avoir des tables à portée d'n'yeux et le côté joueurs leur permet souvent de se mettre dans l'ambiance. Pour le coup, c'est une bonne pioche (pas comme celui de Vampire DA20 sur lequel on a juste balancé les illustrations de clans ..., mais bon il y a celui lié à L'Hérésie Cathare ou France by night, je ne sais plus, quui va arriver un jour ... Enfin j'espère) et l'illustration dépoe bien
Bonjour,
Mon groupe et moi avons joué notre quatrième partie hier. Globalement, nous sommes très contents. Les persos sont bien typés, les règles tournent très bien et nous parvenons sans trop de problème à résoudre des situations compliquées qui impliquent beaucoup de paramètres (des combats avec deux deckers, des véhicules, des drones, des esprits, des grenades des hackers...) sans que la techniques ralentisse trop le jeu. Bref, c'est un plaisir de décourvir SR avec un tel système, alors que les règles nous effrayaient un peu jusqu'ici.
Quelques remarques :
-le système des défauts nous a posé problème. Ils sont assez inégaux en termes de conséquences. En fait, un choix s'est posé pour nous : soit le joueur prend un défaut qui l'affecte directement (ex : paralysie au combat). Et, soyons honnêtes, peu de joueurs le font. Soit il choisit un défaut qui le laissera tranquille (ex : allergique aux fruits de mer). Je sais que je peux, en tant que mj, lui proposer des fruits de mer à son insu, mais c'est quand même moins handicapant dans les situations communes de jeu. Nous avons opté pour une tournée générale d'"attachement émotionnel" sous la forme d'une personne dont le perso doit prendre soin d'une manière ou un autre (grand-mère, frère junkie...), ce qui amène un peu de consistance à l'univers des persos.
-nous avons trouvé une certaine redondance dans les systèmes de définition des personnages. Les tag + les répliques + les comportements... c'est pour certains difficiles de définir le tout dès le départ. Nous avons pris le parti de définir quelques lignes maîtresse et de laisser le reste émerger de l'histoire au fur et à mesure.
-nous nous perdons un peu dans le double système points d'anarchy/points de chance. Je me demande si je ne vais pas unifier tout cela dans un seul système qui mixera les deux.
Mais si ce ne sont ces quelques détails qui ne concerne peut-être que notre groupe de joueurs, le reste tourne très bien et je remercie beaucoup l'équipe pour ce jeu qui nous promet encore de nombreuses heures d'amusement.
J'ai aussi quelques questions pour les magiciens :
-un magicien en projection astrale peut-il lancer un sort qui affecte le monde physique (par exemple des éclairs pour blesser quelqu'un) ?
-Un magicien en projection astrale peut-il convoquer un esprit ?
Si c'est possible, alors, notre magicienne s'est rendu compte qu'elle a largement intérêt à se projeter en astral depuis un endroit "lointain" plutôt que d'être sur la place du run et de risquer un mauvais coup pour son enveloppe physique.
-un magicien doit-il être libre de ses mouvements pour lancer un sort. S'il est pieds et poings liés et baîllonné, accroché à un radiateur, peut-il convoquer un esprit, lancer un éclair ou se projeter en astral ?
Merci pour vos éclaircissements
Bonjour,
Mon groupe et moi avons joué notre quatrième partie hier. Globalement, nous sommes très contents. Les persos sont bien typés, les règles tournent très bien et nous parvenons sans trop de problème à résoudre des situations compliquées qui impliquent beaucoup de paramètres (des combats avec deux deckers, des véhicules, des drones, des esprits, des grenades des hackers...) sans que la techniques ralentisse trop le jeu. Bref, c'est un plaisir de décourvir SR avec un tel système, alors que les règles nous effrayaient un peu jusqu'ici.
Super !
C'est exactement ce que nous espérions !
Quelques remarques :
-le système des défauts nous a posé problème. Ils sont assez inégaux en termes de conséquences. En fait, un choix s'est posé pour nous : soit le joueur prend un défaut qui l'affecte directement (ex : paralysie au combat). Et, soyons honnêtes, peu de joueurs le font. Soit il choisit un défaut qui le laissera tranquille (ex : allergique aux fruits de mer). Je sais que je peux, en tant que mj, lui proposer des fruits de mer à son insu, mais c'est quand même moins handicapant dans les situations communes de jeu. Nous avons opté pour une tournée générale d'"attachement émotionnel" sous la forme d'une personne dont le perso doit prendre soin d'une manière ou un autre (grand-mère, frère junkie...), ce qui amène un peu de consistance à l'univers des persos.
C'est vrai, à moins de jouer une campagne sur la piraterie
De façon générale, je pense que le MJ doit s'assurer que les défauts soient "fonctionnels" par rapport à la campagne. S'il prévoit d'isoler les PJ (dans la SOX par exemple) alors les défauts de type attachement émotionnel ne fonctionneront pas vu que l'objet de l'attachement sera hors d'atteinte.
-nous avons trouvé une certaine redondance dans les systèmes de définition des personnages. Les tag + les répliques + les comportements... c'est pour certains difficiles de définir le tout dès le départ. Nous avons pris le parti de définir quelques lignes maîtresse et de laisser le reste émerger de l'histoire au fur et à mesure.
Vous avez bien fait, c'est ce que je propose aussi à mes joueurs s'ils manquent d'imagination au moment de la création.
-nous nous perdons un peu dans le double système points d'anarchy/points de chance. Je me demande si je ne vais pas unifier tout cela dans un seul système qui mixera les deux.
En fait, j'ai hésité à le faire en VF, mais je n'avais pas moyen de le playtester assez pour prendre le risque. En règle maison tu peux toujours faire marche arrière si ça ne fonctionne pas.
Mais si ce ne sont ces quelques détails qui ne concerne peut-être que notre groupe de joueurs, le reste tourne très bien et je remercie beaucoup l'équipe pour ce jeu qui nous promet encore de nombreuses heures d'amusement.
J'ai aussi quelques questions pour les magiciens :
-un magicien en projection astrale peut-il lancer un sort qui affecte le monde physique (par exemple des éclairs pour blesser quelqu'un) ?
Il me semble que rien dans les règles d'Anarchy ne l'interdit. Par contre, d'un point de vue univers Shadowrun, ce n'est pas possible. Il faut que la cible soit présente dasn l'espace astral (esprit dual, mage en perception astrale, etc.)
-Un magicien en projection astrale peut-il convoquer un esprit ?
Oui
Si c'est possible, alors, notre magicienne s'est rendu compte qu'elle a largement intérêt à se projeter en astral depuis un endroit "lointain" plutôt que d'être sur la place du run et de risquer un mauvais coup pour son enveloppe physique.
Outre le fait que les sorts ne devraient pas fonctionner, de nombreux endroits (généralement ceux qui intéressent les runners) sont protégés par des barrières astrales (telles des runes de garde) qui bloquent le passage aux créatures astrales tout en laissant passer les personnes physiques (ben oui il faut bien que les employés viennent travailler). Un mage peut donc entrer sans problème s'il n'est ni en perception, ni en projection astrale.
-un magicien doit-il être libre de ses mouvements pour lancer un sort. S'il est pieds et poings liés et baîllonné, accroché à un radiateur, peut-il convoquer un esprit, lancer un éclair ou se projeter en astral ?
Un magicien peut faire tout ça sans avoir à bouger. Pour lancer un sort il doit généralement pouvoir voir la cible, une cagoule suffit donc à se prémunir de la majorité des sorts. D'autre part, le Sixième Monde a appris à gérer ce problème et il n'est pas trop difficile de trouver des menottes ou cagoules spécifiques qui empêchent les mages d'utiliser leurs capacités spéciales.
Merci pour vos éclaircissements
Marc6351
Merci de jouer
Je n'ai rien trouvé dans les régles n'anarchy à ce sujet, mais personnellement je vais appliquer les restrictions de SRV, dans l'espace astral, on ne peut pas agir directement sur le plan physique.
Justement pour éviter ce que ta magicienne veut faire.
Pour lancer un sort, un magicien doit voir sa cible, les sorts ont normalement une composante verbale et gestuel.
Je n'ai rien trouvé dans les régles n'anarchy à ce sujet, mais personnellement je vais appliquer les restrictions de SRV, dans l'espace astral, on ne peut pas agir directement sur le plan physique.
Hoch
Justement pour éviter ce que ta magicienne veut faire.
Pour lancer un sort, un magicien doit voir sa cible, les sorts ont normalement une composante verbale et gestuel.
Oui, Anarchy est un peu léger sur ce genre d'aspect. Je pense que c'est volontaire et par souci de simplification. Ce qu'il faut retenir c'est que c'est le même univers que Shadowrun 5ed, donc les mécaniques de l'univers s'appliquent aussi: une créature duelle ne peut pas franchir (sans test) une barrière astrale, on ne peut pas lancer un sort depuis l'astral, modifier un fichier nécessite de disposer de MARKs dessus, etc... Ce qui change dans Anarchy c'est les règles. Un hacker peut modifier un fichier avec un seul test, mais le personnage, en jeu, pose toujours des MARKs sur le fichier. C'est juste que c'est regroupé dans un seul test.
Dans le cas que tu cites, c'est pareil. Même si Anarchy ne mentionne pas ce point, la mécanique de l'univers s'applique.
Bonjour,
-nous nous perdons un peu dans le double système points d'anarchy/points de chance. Je me demande si je ne vais pas unifier tout cela dans un seul système qui mixera les deux.
Mes PJ aussi! Si tu connais Shadowrun 5E (ou avant), c'est limpide, mais quand tu joues directement à Anarchy, tu t'y perds. A ma connaissance, il n'y a pas de V2 d'Anarchy prévu avant un moment, mais je ne serais pas surpris que cette fusion soit un des changements qu'ils y apportent.
Ca y est, les pdf finaux sont disponibles ! On espère que le livre final, l'écran et les fiches d'aides vous plairont.
Concernant les fiches d'aides, vous remarquerez certains doublons c'est normal Il n'y a pas forcément de quoi remplir 8 fiches recto verso (les contraintes d'impression font qu'elles vont par . Par contre les doublons ont été réfléchi. Nous vous proposont donc :
- 4 fiches pour les mages
- Stats de tous les esprits (en version mineur, normal et majeur, avec difficulté d'invocation et drain) sur 3 fiches
- Résumé des règles de magie, des points d'Anarchy sur le recto de la 4ème fiche
- Résumé des règles de base au verso de la 4ème fiche
- 1 fiche d'aide pour les deckers et technomanciens
- Règles de base de la Matrice et des points d'Anarchy au recto
- Stats des sprites (en version mineur, normal et majeur, avec difficulté de compilation et technodrain) au verso
- 1 fiche pour les Riggers
- Rrésumé des règles de véhicules et des points d'Anarchy au recto
- Résumé des règles de base au verso
- 1 fiche générique
- Résumé des règles de base au recto
- Règles de création et progression au verso (à utiliser entre les parties donc)
- 1 fiche pour le MJ
- Les règles optionnelles absentes de l'écran au verso
- Règles de création et progression au verso (à utiliser entre les parties, quand le MJ n'a pas besoin de son côté)
- yno
Bravo, je trouve que nous sommes informés très régulièrement du travail effectué sur SR Anarchy. Pour mon premier financement participatif, me voilà rassuré.
Les pdf livrés avec la possibilité de les corriger est un vraiment plus, cela permet de vrais tests ludiques, c'est très satisfaisant. Mes joueurs sont vraiment emballés par ce système de régles, qui me semble encore plus clarifié par les modifications récemment apportées. En parcourant rapidement l'ensemble, je n'ai cependant pas vu les 8 fiches d'adversaire relatives à 48 PNJ.
Bonne continuation.
- ellyrion