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Shadowrun Anarchy 650

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Bon, j'ai commencé la lecture : c'est vraiment top, agréable à lire, et franchement ca redonne envie de jouer a SR.

Par contre petite interrogation : on ne voit pas d'explications sur les differences entre adepte physique, magien, et les profils plus esotériques type adeptes mystiques, conjurateurs etc...

C'est voulu (genre simplification bourrin )? parce que la on a plutot un seul profil fourre tout sans difference entre tous les profils. Dans ce mode de création, j'ai l'impression que tous les physads ont perception astrale (voir projection astrale en fait) ce que je trouve pas forcement tres en ligne avec l'univers (apres encore une fois, ca peut venir d'une volonté de simplification et sur le fond pourquoi pas), mais au final, on va avoir des adeptes mystiques partout, alors que c'etait un profil tres rare dans l'univers de SR4 (je connais pas SR5). D'ailleurs de mémoire, l'adepte mystique n'avait pas acces a l'espace astral.

on passe de magien, aspected magicien, physad, mystical adept de SR classique -> eveillé a anarchy

Le profile de ROSE RED semble confirmer ce choix mais c'est bien bourrin : le physad magicien qui peut aller dans l'astral...

ou alors j'ai loupé un chapitre peut etre.

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Effectivement, aucune différence n'est faite dans les règles entre les différents types d'Eveillés : ils ont tous accès à toutes les capacités : sorts, invocation, espace astral et pouvoirs d'adeptes.

J'ai hésité à ajouter des règles optionnelles pour ça, mais le coût pour être Eveillé (2 points d'Atout à la création) laisse peu de marge de maneuvre pour différentier. Du coup, je me suis dit que ceux qui connaissent SR peuvent tout à fait se limiter à un type (ne prendre que des sorts et invocation pour jouer un mage, ne prendre que des pouvoirs d'adeptes pour un adepte ou ne pas se projeter astralement pour un adepte mystique). Rien ne l'empèche.

De même pour les mages spécialisés (sorcier, conjurateur, etc.) : les différences en terme de règles sont très fines, mis à part ce à quoi ils ont accès. Et ça, il suffit de le décider pour son personnage.

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  • toto11016
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Carmody

Je n'ai pas encore lu

Mais cela peut-être vu comme dans Deadlands Reloaded ? :

Tout les "magiciens" ont accès à tout les sorts (ou presque), c'est juste interprété différemment gêné

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ok merci @Carmody pour la clarification: bon, a mon avis, ca aurait peut-etre mérité une petite regle optionnelle surtout pour les nouveaux.

mais effectivement, ca se gere tranquillement si on veut rester dans le cadre classique.

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J'ai quasiment fini de lire tout le bouquin, et je tiens à féliciter toute l'équipe et en particulier Carmody pour la très grande qualité du travail. J'adore tout simplement cette version simplifiée de Shadowrun. Toute mon equipe de mon club et déjà prêtes à retourner dans les ombres, et avec une réelle impatience.

Par contre très honnêtement, ce livre demande une réelle connaissance de l'univers pour pouvoir être employé correctement. Il ne peut pas être à lui même un livre de base. Il faut obligatoirement avoir un livre de base d'une des autres éditions pour qu'il soit pleinement employé. De nombreuses informations manquent pour que ce soit le cas.

Tout ce qui est vital y est quasiment, mais survolé et on manque donc plusieurs des spécicités de l'univers. Un exemple dont on a parlé juste au dessus: la différence entre Shaman, Mage, Adepte physique et Adepte mystique. Alors oui un MJ habitué de shadowrun saura faire la différence et l'intégrer dans le jeu, mais un nouveau MJ ne saura pas que les Physad ne peuvent pas voir ou se décorporer sans prendre des dons particuliers, que les Adepte mystique ne peuvent que voir l'astral mais n'auront jamais la chance d'y voyager, etc. On pourra me dire que ce n'est que du fluff, mais non c'est vitale pour comprendre vraiment certaines des variations magiques.

Par contre c'est une vraie boite à outils, permettant de faire son Shadowrun. En le lisant, je ne peux que me rapprocher de ce que j'ai trouvé et aimé dans COF/COC/COG. La même impression d'une liberté complète pour le MJ de faire le jeu à sa sauce, et ca c'est tout simplement sublime.

Autre chose, je pense qu'il va rapidement falloir que la communauté se penche sur une fiche de perso plus ergonomique et avec plus de place, ne serait-ce que pour pouvoir noter correctement les caracs de son cyberdeck, de ses drones ou de ses véhicules. Pourquoi pas faire des cartes à mettre à cotés de la fiche.

En parlant Cyberdeck, enfin une matrice qui permet une réelle fluidité et qui va voir arriver un très grand nombre de decker/technomancien à mes tables. On peut enfin jouer cette spécificité du monde sans prise de tête et sans prendre des plombes.

Dernière chose, une petite question. Dans le cas du cyberdeck, le nombre de programmes représente le maximum de Talents de programmes que peut prendre le joueur ?

En tout cas un grand merci encore !! Vive Shadowrun et surtout sa version Anarchy ! Et pourtant je maitrise dans cette univers depuis sa V1, mais là j'ai l'impression de voir revivre tout cela d'un coup.

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  • Aschramm
  • et
  • yno
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Pretre

Je suis en pleine lecture et je partage ton enthousiasme.

J'aime tellement que ça m'a fait lâcher le livre de base de starfinder (momentanément 😉).

J'ai très envie de relancer une campagne shadowrun, jdr par lequel j'ai commencé la maîtrise il y a 15 and avec la 4eme édition.

Merci Carmody et toute l'équipe 😊

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Pretre

Je comprend ce que tu déplores sur les différences entre les différents "magiciens", mais le manque se situe plus au niveau des vétérans que des novices.

Si tu es novice, que la règle ne les différencie pas et que tu n'as pas l'info sur les contraintes de chacun... tu n'imagineras pas qu'il y en ait autrement que "le magicien balance des sorts" et "l'adepte améliore son physique" et tu ne te poseras pas la question. Cette information de différence te suffira.

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  • Pretre
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yno

Je suis entièrement d'accord, cependant cela retire tout de même de la profondeur à l'univers. Même si le MJ novice ne le sait pas ^^

Par contre si il se met à lire des romans, ou des suppléments dans lesquels on en parle, il ne comprendra peut être pas tout de suite de quoi on parle.

Je vous mets ci-dessous une fiche que je viens de finir en format A4 et éditable. Elle sera surement modifiée par la suite un peu, car je ne l'ai pas encore testée.

Fiche de personnage - Shadowrun Anarchy editable

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Tiens, dans le pdf y'a une restriction alimentaire sang humain pour le jeune dragon. C'est une erreur, hein ?

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  • Pretre
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Murmure

oui je pense. A remonter dans l'errata.

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J’en suis à une première lecture et ... c’est du bonheur, je compte rester à une narration classique et il faut avouer qu’Anarchy fait le soycaf. J’etais Plutôt sceptique au départ mais ça a l’air de bien tourner sur le papier. J’ai hâte d’y jouer pour vérifier. Bravo pour la vf qui a été largement remanié .

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Petite question sur l'exemple de contournement d'armure page 154 : le sort foudre fait 6P et dans l'exemple Coydog obtient 2 succès excédentaires lors du lancement du sort (4 succès contre 2 en défense).

Pourquoi n'inflige-t-elle pas 8P dont 2 directement au moniteur physique plutôt que 6P comme dans l'exemple alors que son sort fait 6P de base ... ?

S'agit il d'une coquille ou je passe à côté d'un point de règle ?

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  • Pretre
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Aschramm

Si j'ai bien compris, tu passes à cotès d'un point de règle. Car dans le cas des sorts avec Contournement d'armure, la marge de réussite n'augmente pas les dommages, elle fait passer les dommages Hors armure.

Donc si Coydog lance un sort avec une MR de 2, elle fait 4 points de dommages à l'amure de son adversaire et 2 points directement dans les blessures.

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  • Aschramm
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Pretre

D'accord je te remercie j'étais en effet passé à côté. C'est pourtant écrit mais dans ma première lecture je suis passé à côté.

Merci.

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La fiche a été modifiée pour ceux que ca intéresse.

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ok merci @Carmody pour la clarification: bon, a mon avis, ca aurait peut-etre mérité une petite regle optionnelle surtout pour les nouveaux.

mais effectivement, ca se gere tranquillement si on veut rester dans le cadre classique.

NoOb

Effectivement, je vais voir ce que je peux faire, mais je ne promet rien (on ne va pas casser toute la maquete à ce stade)

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Si je me souviens bien, 1pt de Karma représente environ 5000¥ c’est ça ?

Autre question, quel est le niveau maximal d’un atout ? A la créa c’est 5 mais ensuite ?

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Si je me souviens bien, 1pt de Karma représente environ 5000¥ c’est ça ?

Autre question, quel est le niveau maximal d’un atout ? A la créa c’est 5 mais ensuite ?

Pretre

5000¥ par point de Karma est souvent utilisé comme conversion oui, mais ce n'est pas un cours officiel (il n'y en a volontairement pas)

Il n'y a pas de niveau maximal aux Atouts, mais le coût augmente avec le niveau, donc ça devient vite cher

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Merci Carmody !

autre chose, comme tu gérerais les Skilljack, les datasoft et les compétences câblées ? J’ai un des mes joueurs dont c’est une spécialité de son perso mais je ne vois pas comment en faire des atouts.

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  • Aljamis
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Pretre

Tu as l'exemple de la compétence cablée (arme à feu) p67.