Midnight D20 versus D&D 4 51
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Il suffit de regarder la date de parution de l'éditeur anglais :
Dernier supplement :
Destiny and Shadow - (2007) - première édition
Supplément de règles et de contexte en anglais
Et la deuxième édition :
Midnight - (2005) - deuxième édition
Livre de base en anglais
Ils peuvent donc sortir la 3ème édition 3 ans aprés la seconde ....
et comme ils ont sorti qu'une seul supplement en 2007 soit ils attendent la sortie de DD4 pour sortir la 3ème édition soit c'est mal barré !
du moment qu'ils continuent à faire des suppléments pour midnight moi perso m'en fiche, je joue plus sur le sytème donjon (3 - 3.5 - 4 - XP - VISTA ou autre...)....
Ce trublion a corrompu les règles de Runequest IV pour les offrir à Izrador!
MMmmm y'a vraiment de gens infames sur ce forum !
Bonjour,A terme quand le manuel du joueur 3.5 ne sera plus disponible, comment feront les nouveaux joueur si ils veulent jouer à Midnight ? TristanOn a une réponse à ça, mais c'est trop tôt pour en parler ! *machiavélique* Damien C.
[Met les pieds dans le plat ON]
Avez-vous les droits pour traduire en français des règles 3.75 qui seront éditées pour PathFinder ?
[Met les pieds dans le plat OFF]
Puisqu'on en est à parler d'autres possibilités pour jouer à Midnight tout en gardant son excellent background, je ne saurais trop vous recommander d'aller jeter un oeil sur le système Epic6
http://www.enworld.org/showthread.php?t=202109
Une petite merveille, pour ceux qui aiment la simplicité du d20 mais pas son côté superheroique à haut niveau: l'idée est simple: on bloque les compteurs au 6eme niveau après lequel on ne gagne plus qu'un don tous les 5 000 Xp, permettant ainsi d'élargir la palette du personnage sans pour autant le distancier trop du commun des mortels...un guerrier 6, même avec 20 dons supplémentaires, est un adversaire féroce face à des niveaux 1, mais il ne saurait à lui seul éradiquer une foule de 200 paysans, chose que ferait aisément un guerrier 15eme du d20 standard...fini également la magie qui monopolise le jeu à haut niveau, les empilements ridicules de sorts de boost et autres sorts casseurs de scenarios...
Or il se trouve que Midnight n'est pas un jeu de superheros, mais bel et bien un jeu sombre, où chaque scenario ne vous amène pas à découvrir un "niveau plus profond" du donjon ou un monstre encore plus horrible et gros-bill que celui de la semaine dernière...vos ennemis resteront les séides d'Izrador, ses orcs etc...et pendant des années, vous pourrez les combattre sans que la chose n'aie perdu son enjeu...
Franchement, cela colle tout à fait...
'tention, je risque de spoiler un peu. Joueurs, out!!!
Je prends mon MJ. On joue une campagne depuis 3 ans environ. On commencé tout bas dans les profondeurs de la résistance, mais maintenant on avance dans la Colère de l'Ombre, et à niveau 11, le niveau de jeu a changé. Ca n'en n'est pas moins sombre, mais l'héroïsme est là, les personnages cottoyent les grands, prennnent des décisions importantes, et sont importants. Mais le côté sombre est là, il s'est juste déplacé. Quand, pour détruire l'artefact qui contrôle les Affamés dans la Tour Noire au coeur des marais du sud d'Erethor, il faut sacrifier dix enfants Elfes et utiliser leur sang. Nos personnages commencent à passer des pactes de sang, à prendre des décisions qui influent réellement sur la guerre... Ils ont réussi à entrer en contact avec les Dieux PErdus ('tention, c'est aussi la version de mon MJ, je ne sais pas si cette possibilité est offerte dans le jeu originel), ils connaissent des secrets d'état... Et découvrent aussi l'horreur à grande échelle.
Je trouve ça intéressant dans le sens où justement ils évoluent, ils deviennent "uniques", et deviennent des éléments moteurs dans les évènements de la guerre contre l'ombre.
Justement, c'est ça que je trouve intéressant dans midnight: il existe deux niveaux de jeu. et quand ils retournent dans les terres occupées, ils doivent refaire profil bas et réapprendre l'humilité.
L'important, c'est surtout de trouver la formule de règles et la façon de jouer qui va avec qui plaise à votre table de jeu... Tous les goûts sont dans la nature. Les deux approches sont intéressantes je trouve.
Tout dépend ce que tu fais de Midnight aussi...Bien entendu, mais cela n'est pas incompatible avec le systeme Epic6...je n'ai pas dit que ce système imposait de passer sa vie a combattre l'Ombre dans de petites embuscades contre des orcs. Dans un tel systeme, rien n'empêche tes joueurs d'aller porter la flamme de l'espoir jusqu'à la Tour Noire...
Je prends mon MJ. On joue une campagne depuis 3 ans environ. On commencé tout bas dans les profondeurs de la résistance, mais maintenant on avance dans la Colère de l'Ombre, et à niveau 11, le niveau de jeu a changé. Ca n'en n'est pas moins sombre, mais l'héroïsme est là, les personnages cottoyent les grands, prennnent des décisions importantes, et sont importants. Mais le côté sombre est là, il s'est juste déplacé. Quand, pour détruire l'artefact qui contrôle les Affamés dans la Tour Noire au coeur des marais du sud d'Erethor, il faut sacrifier dix enfants Elfes et utiliser leur sang. Nos personnages commencent à passer des pactes de sang, à prendre des décisions qui influent réellement sur la guerre... Ils ont réussi à entrer en contact avec les Dieux PErdus ('tention, c'est aussi la version de mon MJ, je ne sais pas si cette possibilité est offerte dans le jeu originel), ils connaissent des secrets d'état... Et découvrent aussi l'horreur à grande échelle.
Je trouve ça intéressant dans le sens où justement ils évoluent, ils deviennent "uniques", et deviennent des éléments moteurs dans les évènements de la guerre contre l'ombre.
Justement, c'est ça que je trouve intéressant dans midnight: il existe deux niveaux de jeu. et quand ils retournent dans les terres occupées, ils doivent refaire profil bas et réapprendre l'humilité. kobbold
A dire vrai, une des sources d'inspiration principales de Ryan Stoughton en créant son Epic6 était..."le Seigneur des Anneaux", or comme référence Midnightienne, on ne fait guère mieux. Lorsque l'on lit le livre, jamais on a le sentiment qu'Aragorn peut à lui tout seul exterminer une colonne d'orcs. Boromir tout guerrier vétéran qu'il est, meurt trois flèches fichées dans la poitrine. Tolkien (le "MJ" en quelque sorte) n'a pas eu à lui envoyer 300 orcs pour en venir à bout (même s'il en occit un certain nombre).
Sa mort est-elle moins héroïque ? Les enjeux du Seigneur des Anneaux ne sont-ils pas héroïques, voire épiques?
L'idée est là...
La différence est que là où une aventure en pur d20 consistant à aller détruire l'artéfact en question permettrait souvent une approche très frontale des choses, dans un systeme moins "superhéroique" que le d20, les choses devront être gérées légèrement différemment (un guerrier 11ème a vite fait de caracoler avec 90-120 hp là où son homologue Epic 6 6eme + 6 dons n'en a qu'une cinquantaine...ce qui suffit à en faire un héros par rapport au commun des mortels...mais pas un superheros)
En fait, vos personnages sont au 11eme niveau: on est à la limite en ce qui me concerne. D&D et ses dérivés tournent dans les niveaux intermédiaires mais dérapent à haut niveau: les personnages deviennent invulnérables à tout, si ce n'est des menaces de leur niveau. l'environnement naturel (climat, animaux) n'est plus une menace, or c'est là un thème fort de Midnight. le problème est l'extrême lassitude qu'il y a à savoir que forcément mon personnage 16eme ne pourra guère être impliqué dans des enjeux à "échelle humaine" mais uniquement dans des conflits où les adversaires seront forcément des monstruosités plus puissantes que celles de la semaine précédente, forcément chargées en magie , car il n'y a que cela qui puisse s'opposer à un groupe de Pjs de haut niveau...Tant que l'on est dans des donjons tout va bien. Par donjons, j'entends au sens très large, des environnements particuliers, coupés du monde normal: que ce soit un dédale souterrain où les fin-fonds des marais d'Eris Aman...Par contre comment intimer la crainte a des personnages 15eme se promenant dans les ruelles du Promontoire quand on sait que techniquement, on voit mal ce qui pourrait les arrêter, même dans une telle ville...combien de gardes sont en mesure de leur faire face quand on connait le niveau des leaders de la ville ?
C'est là que la technique, la mécanique, se met en travers de l'ambiance.
L'idée de l'Epic 6 est de conserver le feeling des nivaux intermédiaires, ce que prétend faire la 4eme edition, chose que j'ai du mal à croire de ce que j'ai lu à ce sujet...par exemple, en bloquant les compteurs au 6eme, on garde les niveaux de compétences dans une fourchette qui permet de rendre intéressante une confrontation avec des gens "normaux". Un personnage 15ème d20 peut avoir aisément +20 et plus dans une compétence. De fait, pénétrer dans la citadelle d'Aushav Fallon pour porter un coup à la tyrannie n'est guère un problème, à moins que le MJ ne décide que les gardes sont tous eux mêmes haut niveau et ont +16 en Détection...mais qui y croirait ?
En Epic 6, si les gardes, des vétérans tout de même, sont de niveau 2 ou 3, cela suffit pour qu'il y ait un risque et donc un enjeu: avec leur +2 ou +3 en détection, ils ne valent pas les +10 du "héros" 6eme, mais l'échec est possible...cela rend les choses intéressantes.
Nul besoin de cosntamment échaffauder des situations entièrement taillées sur mesure pour espérer poser un challenge à des personnages haut niveau...Un ours devrait toujours être un adversaire imposant le respect: après tout qui peut prétendre rigoler face à 900 kg de hargne ? En Epic 6, un personnage 6eme devrait avoir la main, mais un grizzly à 6 Dv est un ennemi respectable (et l'on peut ainsi imaginer une aventure tournant autour d'un tel protagoniste)...disons qu'à nouveau, la taille d'un ennemi implique (logiquement) le danger...
L'avantage étant pour les amoureux du d20 que le systeme est 100% orthodoxe jusqu'au 6eme niveau, permet d'exploiter les dons, souvent intéressants mais tellement limités en nombre pour le joueur et notamment de permettre d'envisager sans probleme l'acquisition de dons "pour le fun ou pour donner consistence au personnage", un luxe lorsque l'on en n'a que un tous les trois niveaux.
Peux tu me donner plus de precision sur le systeme de magie (j'suis nul en anglais) j'ai peur de ne pas avoir bien compris le systeme ?...
Pour ce qui est de la magie, elle bloque au 3eme niveau de sort (puisque les personnages, PJs comme PNJs culminent au niveau 6)...
Hérésie direz-vous, mais comme le souligne l'auteur de l'Epic6, songez à ce que permet la magie entre le niveau 1 et 3... se rendre invisible, voler, lancer des éclairs et des boules de feu, parler avec les morts, choir tel une plume, lire les pensées, parler dans des langues inconnues, se battre avec une célérité surhumaine, avoir la force d'un ogre, façonner la pierre, dévier les flèches et j'en passe...bref, bien des miracles au delà des capacités des simples mortels...
Bref, elle est tout sauf ridicule...
Quid des téléportations, des sorts d'Orientations, de Marche des Vents, de Globe Mineur d'Invulnérabilité ou de Métamorphose ?
Justement, c'est là entre autre que le bât blesse dans le système d20 standard...Stoughto n explique que selon son point de vue (que je partage entièrement) à partir du niveau 4 de sorts, la magie devient problématique car uniquement contrable par magie...ce qui veut dire , comme je le disais plus haut, que rien de normal ne peut poser de problème à un groupe de haut niveau, d'où l'effet surenchère bien connu..ou alors il faut tailler les situations au cordeau, spécifiquement par rapport aux capacités des personnages, ce qui crée un sentiment d'artificialité...
La magie de niveau 1-3 permet énormément de tactiques créatives, tout en évitant entre autres le fameux "JS ou mort" de certains sorts dès le niveau 5...
Des magies de plus haut niveau (telle la téléportation) peuvent toutefois exister sous forme de Rituels (voir entre autre l'Unearthed Arcana de la 3eme edition non traduit je crois), plus longs, non connus de tous (pouvant entre autre exiger d'acquérir le don), avec nécessité de réussir de Tests de compétences (Mystères, Art de la Magie etc...) sous peine de conséquences fâcheuses...
L'idée cependant n'est pas juste de les rendre plus dur à acquérir ou à exécuter mais plutôt selon moi d'en faire des éléments de background ou des ressorts scenaristiques, hors de portée des Pjs habituellement...
Personnellement, j'ai toujours detesté les sorts de Rappel à la Vie...mais si cela devient véritablement un miracle d'exception, de celui dont on tisse les légendes, alors pourquoi pas...
Des magies très puissantes ont permis jadis d'ériger les édifices cyclopéens et sinistres que l'on trouve dans les jungles d'Ibon Sul...faut-il pour autant que ces magies soient quantifiées en termes de règles (et donc par là même puisse éventuellement un jour être accessible à un personnage ) ?
Je ne le crois pas...il en va de même pour toutes ces magies superieures au niveau 3...
Voilà en gros...
Pour tout dire, j'ai testé l'adaptation d'un groupe de personnages 16ème en Epic6...
Je vous laisse imaginer le chantier...De même que le choc pour le magicien du groupe cantonné à des sorts de niv 1-3...
Pour autant, tous se sont accordés à dire qu'ils s'étaient régalés, là où ils étaient totalement écoeurés du jeu après une bonne quinzaine d'années (et de niveaux) de bons et loyaux services...
Simplement, par le biais de Dons adaptés , nous avons réussi à faire en sorte que leurs personnages ne soient pas de simples 6eme niveau et qu'il y ait réellement une différence entre ce personnage 6eme qui se présente comme "archimage" et un magicien "juste " 6eme...croyez-moi, la différence est sensible (grâce à un système d'emplacements de sorts "virtuels" permettant d'acquérir plus de sorts de niveau 1-3 par jour ou d'appliquer des dons de métamagie sur des sorts niveau 1-3...ce qui fait réellement la différence face au magicien de base...mais pour autant, ces personnages gardent leur relative fragilité (du fait des points de vie) qui permet d'échaffauder des aventures sans avoir à sortir le Balor ou le dragon de la semaine...
Que c'est raffraichissant !!!
Ca me parait sympa comme idée, mais je me pose une question (je n'ai pas lu les règles peut être vais je me pencher dessus un peu plus tard). Mais voila ma question :
Personnellement, je ne suis pas un fan des classes de prestige en ce sens qu'elles tendent à instrumentaliser en termes de règles des concepts qui pourraient essentiellement relever du pur "roleplay" (un dueliste a-t-il besoin d'être une classe à part, alors qu'il suffirait surtout d'une bonne dose de roleplay associée à un choix de quelques dons pour distinguer un guerrier Sarque (désolé, mais quoi qu'en dise le canon, je ne pourrai jamais appeler les cavaliers suderons de Midnight des Sarcosiens, trop connoté pour que les joueurs ne réagissent pas... après tout les habitants de l'Andalousie sont des Andalous, ceux de Sarcosa peuvent donc légitimement être baptisé cavaliers Sarques , qui sonne tout aussi bien et ne prête pas à rire...fin de digression) féru de duels à la rapière de son voisin, rude Dorn à la lourde hache et au style expéditif...
Sans compter que les voies heroiques, même limitées au niveau 6, sont autant de facteurs individualisant les personnages..
N'oubliez pas non plus que du fait qu'ils accumulent les dons tous les 5000 XP au delà du 6eme niveau, les personnages peuvent se développer selon pleins d'axes différents, ce qui ne rend pas les classes de prestiges indispensables. Le plaisir de ce systeme est justement de pouvoir exploiter la diversité des dons (qui n'a jamais déploré de trop rarement voir, voire de ne jamais voir, de personnage developpant l'enchainement des dons d'équitation ? Mais forcément dans un systeme où on ne les acquiert que tous les 3 niveaux, il faut faire des choix, même lorsque l'on est guerrier et que l'on en gagne davantage...)
Je fais plus référence à certaines capacités qui demeurent propres à certaines classes ou classes de prestiges et qui ne peuvent donc pas être assimiler à des dons. Après y'a toujours moyen de s'arranger avec le MJ ou autre mais je pense que ça me génerai de me "priver" d'un pan de l'évolution et de la diversité de mon personnage (et quand je dis évolution je parle pas forcément en termes d'obtention de lvl supérieur mais bien d'accés à des classes différentes qui ne se résument pas à du roleplay et des dons mais à un peu plus que ça à mes yeux.)
Ceci étant, certaines capacités pourraient tres bien être converties en Dons...d'ailleurs, pour te donner un exemple, un des PJs 16eme adaptés en Epic6 était un Archimage et l'un de ses comparses un Gnome Mystificateur (Arcane Trickster)...pour recréer une partie du feeling de ces classes de prestige (essentiellement pour que les joueurs aient tout de même le sentiment de retrouver leurs personnages) nous avons créé des enchainements de dons ayant des prérequis, certains répliquant les capacités de classe (par exemple la manipulation à distance du Mystificateur ou les Arcanes de l'archimage)...cela fonctionne très bien et peut donc te permettre de retrouver l'essence de certaines classes de prestige...
Petit message à l'attention de Damien (qui ne devrait pas avoir de mal à se remémorer la forme IRL de ma grandioseté)
Post lié à tous les mails ci-dessus...
Au Salon du Jeu, j'ai eu le plaisir d'entendre que l'ensemble de l'équipe Black Book devait avoir un RdV avec Fantaisy Flight games pour parler du devenir de vos traductions (Hammer & Shadow ou / et Heart & Shadow)... Alors ?
En passant, bonjour Dain (oui, je sais, je n'ai toujours pas envoyé mon scénario au pays des kangourous :rolleyes:).
Merci pour la future réponse.
Au Salon du Jeu, j'ai eu le plaisir d'entendre que l'ensemble de l'équipe Black Book devait avoir un RdV avec Fantaisy Flight games pour parler du devenir de vos traductions (Hammer & Shadow ou / et Heart & Shadow)... Alors ? nain grognonLe RDV avec FFG est la semaine prochaine, on en saura un peu plus sur l'avenir de Midnight....