Calmer un joueur trop avare !!! 53
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Bonjour à tous je rencontre un petit problème, un de mes joueurs réclame toujours des sommes exorbitant pour accomplir les missions et une fois celle-ci terminer réclame encore des récompense une fois la quête rendu. J'aimerai savoir si vous auriez des astuces pour calmer ce genre d'individu. 🤔
- NooB294044
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- Frag
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- jtrthehobbit
Attaque-le par le biais de sa réputation.
Avec une telle attitude, le message va se propager qu'il saigne à blanc les gens avec ses demandes démesurées de récompense au point tel que les plus pauvres meurent de faim en hivers car ils n'ont plus d'argent pour acheter à manger. Et non seulement ça, il les extorquer une fois la quête terminée en exigeant à être payer une seconde fois et demandé plus que le montant convenu lors du premier paiement.
Ça ne sera pas long que les gens refuseront sont aides (et celui du groupe).
Personnellement, j'ajouterais un ou deux villages dévastés qui auraient pu être sauvé si ce n'était de sa cupidité qui a rendu le paiement impossible...et m'assurais que tous le sache.
Ou avoir une foule de paysans avec torche et fourches qui les accueillent à la limite du village et qui leur interdit l'entrée. Ou une foule en colère qui les évacue de la ville avec l'aide des gardes/de la milice.
Il y a beaucoup de moyen de rendre la vie difficile à un joueur qui insiste à avoir un comportement socialement inacceptable.
Donnes lui tout ce qu'il veut ........ et ensuite fais lui tout perdre : Il se fait tout voler par un voleur professionnel ou un gang de truands ou si il s'est fait payer en pierres précieuses elles sont en toc, avec un objet magique puissant (monde med-fan)= il est maudit, en argent liquide (époque contemporaine)= c'est de la fausse monnaie, virement banquaire= un haker vide ses comptes ... Il a un coffre dans une banque= elle se fait braquer.
OU : lorsque il accepte une mission fait lui signer un contrat hyper restrictif (le diable est dans les détails) : tout ce dont il n'a pas penser ce sera pour sa bourse et n'hésites pas a faire grimper les prix (si il doit recevoir 10 000po/dollars/crédits, les frais de missions additionnels, et non couverts par le contrat, s'élèveront au double; il doit acheter un ingrédient magique rare et hors de prix / il doit aller sur une planète à l'autre bout de la galaxie pour retrouver un indice et le voyage est prohibitif etc.........)
Avoir des richesses attise les convoitises. Peut-être se fera-t-il détrousser une nuit dans son sommeil...
La malédiction de l'or rouge est pas mal aussi. une seul de ces pieces transforme toutes les autres a proximité en plomb en une nuit.
Et en y pensant. Rien n'empêche aux autres joueurs de résoudre le problème.
Dans une partie de AD&D, le voleur du groupe avait volé une relique en or d'une église de campagne par pure cupidité. Lorsque le groupe l'a su, nous l'avons battu et assommé, nous avons discrètement retourné la relique avant que sa disparition soit remarqué et le voleur a été ligoté, nu, sur le dos d'un âne et le druide lui a gentiment demandé de le déposer dans la ville voisine et de revenir après.
Bah étrangement son nouveau personnage n'était pas aussi cupide.
Simple, tu dis non. S'il ne fait pas le boulot c'est pas grave, applique les conséquences d'un échec (région dévastée, économie en berne, épidémie, etc).
Une fois que la ville où il se trouve sera au fond du gouffre lui bloqué dedans, et sans argent pour manger, il y réfléchira à nouveau. Et n'hésite pas à faire passer le temps en accéléré sans offre d'emploi, avec toujours les frais qui courent.
Avec moi, c'est assez simple, je ne prend jamais de décisions arbitraires mais si un joueur veut négocier une récompense, il doit faire un jet de dé. En cas de réussite, il pourra obtenir plus mais évidement pas forcément ce qu'il veut! Si il rate, il n'aura rien de plus voir meme peut etre moins! Fin du match.
Si le joueur refuse alors l'éventuelle mission parce que la récompense ne lui convient toujours pas, et bien c'est la fin de séance pour le joueur, je pli l'écran et lui propose un monopoly ou un solitaire suivant la situation et si le joueur ne me supplie pas de revenir à la partie, ce sera sa dernière à ma table!
Ne reprend jamais ce que tu donnes.
fais l'inverse, fais en sorte que soit ils ont pas le choix ou soit ils ont fait une connerie et ils doivent assumer.
et si ça veut toujours pas, alors l'aventure continue said que les ennemis sont plus puissants.
pourquoi ils sont plus fort? La quête que vous avez pas fait parce que vous pensiez que vous valiez mieux?
et paf ^^
Tu y tiens beaucoup à ce joueur ?
S'il réclame des sommes exorbitantes, et bien c'est assez simple : c'est un non catégorique. Pas de ta part mais de ton PNJ
Le PNJ reste campé sur ses positions et si le PJ n'est pas content, il est libre de partir et de ne pas remplir la mission (le PNJ lui dit alors :"puisque cela ne vous intéresse pas dans le tarif proposé, vous pouvez partir ...")
Alors le PNJ se retourne vers les autres PJ et leur demande si c'est également leur position. SI les autres PJ veulent bien faire la mission pour le tarif donné, alors le PNJ se focalise sur eux et tu commences la mission avec les volontaires.
S'ils ne veulent pas, pas de mission. Et donc 0 récompense.
Tu prévois un court scénario de remplacement et tu répètes l'opération si nécessaire.
Mais il faut que cela reste une action de jeu via un PNJ.
Tu es le maître à bord et tu as tous les outils pour y faire face.
Demander au joueur ce que le PJ compte faire de cet argent , ça permettra de mieux négocier pour les PNJ en proposant autre chose que ne peut acquérir le PJ avec de l'argent.
- construire un manoir-> un seigneur pourra attribuer un territoire, prêter de la main d'oeuvres (architecte réputé etc.)
- lancer un commerce -> une dispense de taxe, une exclusivités
- quête d'un objet magique -> des ingrédients uniques, des informations
- statut-> promesse ou obligation de mariage
Si c'est seulement le joueur, et que ces phases de marchandage n'amuse pas les autres joueurs, que le but est d'obtenir des avantages mécaniques dans le jeu, les solutions au-dessus sont pas mal. Je rajouterai que sa réputation d'avoir de l'argent peut le suivre, donc une inflation dans les commerces juste pour ce joueur (il devra négocier avec les autres joueurs pour ses achats, ce qui permet aux autres joueurs d'aider dans la canalisation ou la régulation)
Je suis globalement d'accord avec Freg.
Pour ma part, je commence par m'en remettre aux dès. Les compétences commerce et négociation sont là pour ça pour faire évoluer un peu le tarif.
Si ça ne lui convient toujours pas, le PNJ engage une autre équipe. FIn du scénario. Ce genre de comportement m'agace assez parce que derrière cette volonté d'd'augmenter la rémunération, le personnage sait que le MJ qui a passé du temps à préparer le scénario va finir par lâcher s'il veut le faire jouer dans le temps imparti. Il prend un peu la partie en otage.
Plusieurs solutions après. Errance dans la ville sans scénario, rangement du jdr et partie de Uno, demander à un joueur s'il a un one shot à faire jouer, on papote sur le dernier film/série/match. Quoi qu'il arrive, on ne négocie pas avec les terroristes !
Plusieurs solutions après. Errance dans la ville sans scénario, rangement du jdr et partie de Uno, demander à un joueur s'il a un one shot à faire jouer, on papote sur le dernier film/série/match. Quoi qu'il arrive, on ne négocie pas avec les terroristes !
C'est même juste faire un univers cohérent : si un groupe d'aventurier exige des prix exorbitants pour une mission et parfois demande une rallonge pour livrer un artefact, alors leur réputation les précède rapidement et plus personne ne veut d'eux, donc plus de scénarios. Quand un joueur persiste dans son comportement, ce n'est pas au MJ de rattraper à chaque fois.(quand j'y pense, je suis content de ne plus avoir de joueurs qui agissent dans les scénars comme si leurs actes n'avaient pas de conséquence).
Pour moi c'est ça ou alors le client très influent qui n'a pas supporté cette pratique et qui embauche un assassin . Le mec trop gourmand qui fini par se faire buter, on retrouve ça dans suffisamment de films, séries, ... et c'est souvent le pitch de départ (attention, voie risquée qui se finit souvent par un bain de sang et une ville en feu).
Vu que c'est récurrent, parles-en avec le joueur en dehors d'une partie pour expliquer le souci que ça te pose côté MJ et comprendre pourquoi il le fait.
Je rejoins les idées d'Andre et Ombreloup : fais en un élément de background en concoctant une aventure sur-mesure.
Par exemple : sollicités pour apporter leur aide à une communauté, celle-ci est relativement pauvre et en appelle surtout aux bons sentiments des joueurs. Fais carrément en sorte de "tenter" ton joueur avare : cette communauté n'a pas beaucoup d'argent à proposer, mais elle est la gardienne de quelques objets magiques / reliques supposés puissants. Bien sur, elle refusera catégoriquement de se débarrasser de l'un de ces objets -dont la valeur est en fait surtout symbolique- qui sont sa raison d'être.
Je pense que ton joueur compte aussi sur le fait que qu'en tant que MJ, tu ne veux pas mettre ton scénario à la poubelle s'il n'y a pas d'accord sur le "tarif" de la mission. Surprends-le : les représentants de la communauté en question refusent de négocier. L'aventure ne se fait pas, et les conséquences sont terribles pour la communauté et/ou la région. A partir de là, tu enchaînes le véritable scénario, qui consiste à confronter les personnages aux conséquences néfastes que leur immobilisme a entraîné. En fonction du niveau de tes personnages, il y a de quoi se faire plaisir :
- La communauté est détruite ou dispersée, or elle jouait un rôle essentiel au niveau économique pour la région : la famine s'installe dans la région (du coup, à l'auberge où les joueurs sont installés et ou on les regarde déjà de travers, le prix des repas augmente fortement : imagine ce qui se passera si en plus ton joueur à l'audace de tenter de négocier le prix de son repas, alors qu'il est un des rares à avoir encore de quoi manger à sa faim grâce à son or)
- Même chose mais c'est au plan spirituel que la communauté jouait un rôle prépondérant : les cultes mauvais ne tardent pas à occuper l'espace libéré. Les joueurs vont s'attirer l'inimité de représentants très haut placés du culte initial, évincé, ce qui peut avoir des répecussions directes sur les personnages croyants du groupe.
- L'inaction des personnages a entraîné la destruction de la communauté. Il y a eu des morts, parmi lesquels une soeur/nièce du souverrain locale, laquelle avait fait voeu de pauvreté et rejoint la communauté en question, elle était très aimée de tous, et notamment de son frère/oncle. Les personnages se sont attirés la raucune du dirigeant local en plus de la rancune de la population. Instaure un climat de plus en plus lourd : les paysans crachent et se détournent à leur passage, aucune auberge ne dispose plus de chambre pour eux, la nourriture qu'on leur sert est systématiquement avariée, ça chuchote sur leur passage en leur lançant des regards mauvais, les employeurs potentiels qui rcerutent publiquement des aventuriers ne veulent même plus leur parler, une escorte vient les "racompagner" jusqu'à la frontière du territoire du souverrain.
Autre possibilité totalement différente : joue-la à la Machiavel.
Tes joueurs négocient directement avec le seigneur local, lequel semble faible ou mauvais négociateur. Laisse ton joueur obtenir une somme exhorbitante, avant -ou encore mieux- après la mission. Le commanditaire accepte, bien obligé, mais demande, car il ne dispose pas d'une telle somme de manière immédiate, à pouvoir échelonner les paiements sur plusieurs mois. Si ton joueur accepte (promet lui encore plus d'argent), le seigneur lui offre de profiter de ces quelques mois pour se reposer à ses frais une fois la mission accomplie. Laisse ton joueur en demander toujours plus ou exiger des conditions d'hébergement dignes d'un roi, il les obtiendra (encore mieux si l'idée vient de lui !)
Une fois la "négociation" terminée, le signeur local fait savoir par des crieurs publics (si tu ne joue pas en Méd-fan, je pense que tu peux adapter) que les joueurs sont ses champions, que la population leur devra aide et assistance, et que la récompense promise aux aventuriers est à la hauteur des dangers encourus. Le montant de la récompense "fuite" (volontairement), fais en sorte que les joueurs finnissent par s'en rendre compte. La population est au courant, et grince des dents, certains vont renâcler à offrir leur aide, ou demander pour cela des paiements nettement plus élevés que les prix habituels.
Les joueurs réussissent la mission, qui, si tu veux vraiment être à 100% dans l'esprit Machiavélique, conduit à faire taire définitivement un opposant local au souverrain, opposant qui se trouve être le vassal / représentant du souverrain dans la province où se déroule l'aventure. Le souverrain n'est en effet pas très populaire dans la province, et l'un de ses vassaux en profite pour fomenter une rebellion. Bien sur, ça n'est pas comme ça que le souverrain présentera la mission aux joueurs : laisse leur croire qu'ils ont le beau rôle. Par ailleurs, pendant leurs quelques mois de "repos" et de rente, le souverrain propose aux joueurs de s'installer dans le château du vassal évincé et d'administrer temporairement son domaine, le temps que la terre soit redistribuée aux vassaux loyaux / intégrée au domaine personnel du souverrain / que quelqu'un d'autre soit nommé.
Afin de payer la récompense promise aux joueurs, le souverrain "est obligé" d'augmenter très fortement les impôts de cette province. En tant qu'administrateurs, c'est aux personnage qu'il revient d'organiser les collecteurs d'impôt et de résoudre les problèmes que cela pose, les paysans étant saignés à blanc. Très rapidement, un fort ressentiment à l'égard des joueurs s'installe, de même qu'un début de famine.
C'est à ce moment là que le plan concocté par le souverrain depuis le début se dénoue : il vient en tournée d'inspection dans la province. Une fois sur place, il fait savoir à la population qu'il a eu vent de difficultés et de récriminations, et en bon souverrain, il encourage son peuple à lui faire part d'éventuels griefs. Les paysans ne se gênent pas pour faire savoir qu'à cause des nouveaux impôts mis en place afin de payer les scélérats qui ont destitués le précédant et bienaimé dirigeant local, ils n'ont même plus de quoi subvenir à leurs besoins. Pour peu que tes joueurs aient donné des consignes sévêres lors de la collecte de ces impôts ou fait mater quelques paysans récalcitrants (ou simplement laisser faire, par ignorance, les collecteurs conservant pour eux une partie de la collecte, ils ne se gêneront pas pour employer la force), ce sera parfait (et encore plus si ton joueur avare s'est impliqué pour faire rentrer l'impôt, que ce soit personnellement ou par les consignes qu'il a donné).
Le suzerain, outré et choqué que l'on maltraite ainsi son peuple ordonnera immédiatement que les coupables soient chassés, voire punis.
Pour lui, c'est le plan parfait, il gagne sur tous les tableaux : il s'est débarrassé grâce aux personnages d'un rival ambitieux, il a redoré son blason auprès de la population locale en apparaissant comme celui qui met fin à leur tourments, et il n'aura pas à payer les derniers versements promis aux personnages -voire, il pourra même récupérer de l'argent si tes personnages sont obligés de fuir précipatemment pour échapper aux forces combinées des gardes et de la vindicte populaire.
Si ton joueur est intelligent, il comprendra que son avarice est une faiblesse, et que tu en as joué dans les grandes largeurs. Et puis je trouve que ça fait du bien de temps en temps une petite mission que les joueurs "perdent".
Désolé pour la réponse extrêmement longue. Lit Machiavel : ça te donnera des idées bien tordues pour punir ton joueur
Merci pour vos conseils, j'ai quelque idée du coup pour y remédier maintenant
Je suis surpris par le peu de réponse qui envisage de refuser purement et simplement les demandes exorbitantes du PJ. Pourtant c'est la seule solution qui fonctionne durablement dire non avec ce genre de joueur. Soit il accepte que son perso ne voit pas toutes ses demandes acceptées, soit il quitte la table. Dans les deux cas le problème est résolu.