Questions? 59
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir
j'ai pas mal de questions concernant Pavillon noir.
Je recherche un nouveau jdr à maîtriser pour mon groupe de joueurs et joueuses (4 à 5 joueurs autour de la table plus moi).
Avant de me lancer dans l'aventure j'ai pas mal de questions plutôt sur l'aspect technique pour voir si le jeu conviendrait à notre table.
L'univers en lui-même ne posera aucun problème et semble vraiment attractif. d'après tout ce que j'ai pu lire les critiques (roliste)et posts dans le forum sont élogieux concernant "Pavillon Noir".
Points d'interrogations?
1- Je n'ai pas le pied marin, je n'y connais mais rien à rien (sauf une ou deux bases), ainsi que mes joueurs et joueuses pour la plus part. Le jeu est-il assez facile à appréhender? Y a t'il beaucoup de termes et de techniques à maîtriser en peu de temps? Est-ce que çà reste accessible?...
2- Un jeu sur la piraterie je suppose se passe pas mal de temps en mer, mais quelle est la proportion de jeu sur terre, des intrigues, enquêtes etc... (cfr la campagne "les Cinq Soleils" que je pense faire jouer).
3- Le système de jeu n'est-il pas trop simulationiste. Nous aimons pour certain(es) des règles assez simples et j'avoue ne pas aimer aller regarder dans mon livre pour tel ou tel cas particuliers. Je souhaite un système de règles assez rapide et pas trop lourd. (Des règles simples mais pas simplistes).
(pour exemple: règles vampire (WW), Crimes, Les 5 anneaux, Vermine pas de souci. par contre je trouve lourd Agone, Guildes...)
4- j'ai cru comprendre qu'il y avait une règle de gestion de groupe concernant entre autre le combat naval. Est ce que ce système est rapide et assez simple à utiliser et comprendre. Peut-on s'en passer? Existe t'il des règles de base concernant le combat naval, abordage ainsi qu'un système de règles intermédiaires et avancées.
Egalement si l'on utilise ces règles de groupes (lors d'un abordage etc) y a t'il moyen encore que mes joueurs fassent des actions personnelles?
5- Le jeu permet-il certaines actions épiques hautes en couleurs?
Bon voilà pour mes premières questions, j'espère que j'ai été assez clair ?
merci
1- Je n'ai pas le pied marin, je n'y connais mais rien à rien (sauf une ou deux bases), ainsi que mes joueurs et joueuses pour la plus part. Le jeu est-il assez facile à appréhender? Y a t'il beaucoup de termes et de techniques à maîtriser en peu de temps? Est-ce que çà reste accessible?... geekooD'un point de vue background comme règles tout dépend jusqu'à quel degré du descends. Si tu prends tout le background, en te fixant comme objectif de tout maîtriser avant ta première partie, ça va être très dur en peu de temps. Avec les règles, c'est pareil, il faut être progressif.
Partie n°1: un scénario se passant à terre, avec à la limite un départ en mer (exemple, le scénar du livre de base ou le premier scénar de la campagne des cinq soleils). Utiliser les règles de base, en laissant tomber les manoeuvres avancées, les points de règles donnés dans les compétences. Pour préparer ta partie, tu lis une ou deux pages du contexte historique à l'époque où tu te situes et une ou deux pages dans le contexte économique. Tu en extrais 2 infos (une pour chaque, pas plus, et tu les introduis dans la partie)
Partie n°2: ca se passe en mer, mais c'est linéaire, genre un voyage pour aller qq part. Tu peux t'inspirer du scénar du livre de base pour ça. Pareil, tu prends deux pages dans A Feu et a Sang, et tu extrais deux infos que tu sors en partie. Pas de combat naval, pas de combat de masse. TU peux par contre introduire quelques manoeuvres avancées de La Révolte
Partie n°3: dans ton scénar, tu introduis un combat de masse avec peu de participants. Tu prépares le combat de masse en te le faisant jouer, pour que ça roule bien. N'oublie pas de bien mettre en avant les actions des joueurs.
2- Un jeu sur la piraterie je suppose se passe pas mal de temps en mer, mais quelle est la proportion de jeu sur terre, des intrigues, enquêtes etc... (cfr la campagne "les Cinq Soleils" que je pense faire jouer). geekooLes enquêtes et intrigues peuvent avoir lieu sur le navire, sur terre ou sur une vaste zone qu'il faut parcourir avec un navire. Les scénars, c'est 50% à terre, 50% sur mer. Dans Les Cinq Soleils, c'est prévu pour que tu n'aies pas deux scénars qui se ressemblent.
3- Le système de jeu n'est-il pas trop simulationiste. Nous aimons pour certain(es) des règles assez simples et j'avoue ne pas aimer aller regarder dans mon livre pour tel ou tel cas particuliers. Je souhaite un système de règles assez rapide et pas trop lourd. (Des règles simples mais pas simplistes).Je suis mal placé pour donner mon avis. Ce que je sais, c'est que PN est une boite à outils. Tu prends ce que tu veux dedans. C'est prévu pour que ce qui est compliqué et lourds soit fait hors partie ou hors action. Durant l'action, les actions de l'équipage ne ralentissent pas plus l'intrigue que s'il y avait un joueur de plus à la table (pour le personnage Equipage). Les règles, en partie, ça décalque et ça va vite. Un combat entre deux personnages, c'est torché en une minute.
(pour exemple: règles vampire (WW), Crimes, Les 5 anneaux, Vermine pas de souci. par contre je trouve lourd Agone, Guildes...) geekoo
4- j'ai cru comprendre qu'il y avait une règle de gestion de groupe concernant entre autre le combat naval. Est ce que ce système est rapide et assez simple à utiliser et comprendre. Peut-on s'en passer? Existe t'il des règles de base concernant le combat naval, abordage ainsi qu'un système de règles intermédiaires et avancées.Le système n'est pas simple en ce sens qu'il faut se familiariser avec les deux tables de AFEAS. Après, en partie, c'est rapide. Pour le combat naval, tu as trois modes 1) le mode cinématique où tu décris ce qui se passe en fonction du choix des joueurs 2) le mode ludique où ça se passe comme le précédent, sauf que c'est un jet de dé qui détermine si ce que veulent les joueurs se réalise ou non et 3) un mode avec croquis, qui, bien que le plus complet est (j'insiste), le plus simple pour le MJ, car tout est clair pour tout le monde et tu n'as rien à connaître sur le combat naval. Il existe des règles simplifiées pour caculer les compétences de groupes, si tu dois le faire en partie. Le calcul complet peut se faire off line.
Egalement si l'on utilise ces règles de groupes (lors d'un abordage etc) y a t'il moyen encore que mes joueurs fassent des actions personnelles? geekoo
5- Le jeu permet-il certaines actions épiques hautes en couleurs? geekooTout le temps, en tout cas c'est comme ça que je le fais jouer. Pour ce qui est des scénars épiques, tu n'as qu'à jeter un oeil à Les Cinq Soleils. Pour ce qui est des actions épiques, lis les exemples dans la partie Actions combinées de La Révolte et les Traits de réputation dans A feu et à sang.
1- Je n'ai pas le pied marin, je n'y connais mais rien à rien (sauf une ou deux bases), ainsi que mes joueurs et joueuses pour la plus part. Le jeu est-il assez facile à appréhender? Y a t'il beaucoup de termes et de techniques à maîtriser en peu de temps? Est-ce que çà reste accessible?... geekooIl y en as beaucoup, mais d'une part, les bouquins sont très bien fait et te permettent d'en apréhender un maximum, d'autre part il traine sur la mailing list un glossaire qui peut etre utile.
2- Un jeu sur la piraterie je suppose se passe pas mal de temps en mer, mais quelle est la proportion de jeu sur terre, des intrigues, enquêtes etc... (cfr la campagne "les Cinq Soleils" que je pense faire jouer). geekooLa proportion est celle que tu as envie de donner. Pour les 5 soleils, je dirai moitié moité, mais je fais ca au jugé et je ne l'ai pas encore faite jouer.
3- Le système de jeu n'est-il pas trop simulationiste. Nous aimons pour certain(es) des règles assez simples et j'avoue ne pas aimer aller regarder dans mon livre pour tel ou tel cas particuliers. Je souhaite un système de règles assez rapide et pas trop lourd. (Des règles simples mais pas simplistes).Les règles sont simples. Il n'y a pas cinquante mille cas particuler etc... Même les règles optionnelles comme l'escrime ou la pretrise sont fluides. Et en plus, l'ensemble couvre bien tout ce qui peut se produire. Donc pas simpliste.
(pour exemple: règles vampire (WW), Crimes, Les 5 anneaux, Vermine pas de souci. par contre je trouve lourd Agone, Guildes...) geekoo
4- j'ai cru comprendre qu'il y avait une règle de gestion de groupe concernant entre autre le combat naval. Est ce que ce système est rapide et assez simple à utiliser et comprendre. Peut-on s'en passer? Existe t'il des règles de base concernant le combat naval, abordage ainsi qu'un système de règles intermédiaires et avancées.Les règles de groupe semblent assez obtues au début, et on a bien besoin d'utiliser les exemples. Mais avec le temps, ca devient vraiment fluide. Ceci dit, si tu préfère t'en passer, tu peux. Mais a mon avis, tu te prive d'un des aspects interessant du jeu.
Egalement si l'on utilise ces règles de groupes (lors d'un abordage etc) y a t'il moyen encore que mes joueurs fassent des actions personnelles? geekoo
5- Le jeu permet-il certaines actions épiques hautes en couleurs? geekooOh oui. Mais elles ont interet à être bien préparées car sinon elles tourneront à la catastrophe, car le système de blessure est tel que foncer tête baissée ne ramène rien de bon.
Bon voilà pour mes premières questions, j'espère que j'ai été assez clair ? geekooIdem dans mes réponses.
1) Je suis dans le même cas que toi. Je pense que comme moi tu t'imprègneras peu à peu à la lecture du vocabulaire pour faire couleur locale et que par osmose tes joueurs feront de même. Au début tu parleras de l'avant du bateau puis tu diras proue. Le lexique ne m'a pas semblé indispensable mais donne clairement un petit plus d'ambiance si on ne le transforme pas en gavage indigeste.
2) Pavillon Noir peut être utilisé pour des scénarios purement de capes et d'épées sans jamais poser le pied sur le pont d'un navire. Mon principal groupe de joueurs a dû attendre le 3ème scénario pour embarquer. Je pense que l'on peut faire le même parallèle que pour des jeux plus classique : on élude les temps de voyage sans intérêt pour se concentrer sur l'important. Combien de temps "perdu" entre le point A et le point B ? Quelles rencontres en chemin (embuscade/bataille navale) ? S'est on perdu en route ? A t'on dû se réfugier vers le site de la prochaine scène suite à une tempête/poursuite/avarie/mutinerie/... ?
Si un bateau est avant tout un moyen de transport, il a aussi un aspect communautaire qui permet des interactions interressantes entre membres de l'équipages (pj et pnj) avec les tensions, les amitiés/amours, etc. De plus le bateau est "vivant" : il peut souffrir de différentes avaries, être capricieux, etc. C'est une dimension qui en générale est absente d'une simple chevauchée entre deux cités.
3-4) Pour la gestion de l'individu (pj ou pnj) c'est simple et efficace. Peu de notions de base à appréhender, pas de dérogation. Tous les tests se font de la même façon. L'escrime ajoute une surcouche très légère qui est à charge du joueur (vérifier s'il n'a pas fait une combinaison de dés correspondant à la poignée de manoeuvres qu'il connait).
Je n'ai pas encore testé la partie navale qui me semble être un poil plus simulationniste. J'avoue que pour ma première bataille navale j'ai été odieusement narrativiste, faisant un peine un jet de dés de temps en temps pour influer sur la balance et conservant le rapport de force à l'esprit. PN te fournit des outils de simulation, à toi de voir si tu les utilises tous et dans quelles situations. Je ne me souviens pas à la lecture avoir vu de découpage règles de base/règles optionnelles.
La notion de groupe est un peu plus touffue à lire car moins courante et faisant appel à certaines abstractions mais une fois que tu as compris ces concepts, il me semble que cela doit rouler tout seul. J'attend de voir à l'usage car je n'ai pas encore trop eu l'occasion. En bref, une notion plus facile à utiliser une fois appréhendée qu'à expliquer/comprendre la première fois.
Peut on s'en passer ? Bien sûr mais c'est un sacré gain de temps de faire tirer 30 fusilliers en une salve et d'avoir leur impact global sur les 50 pirates plutôt que de faire 30 jets ^^
Un petit apparté : le tableau des groupes contient en dernière colonne la première de la ligne suivante. Je me plante régulièrement et il faut penser à ignorer la colonne grisée dans les décalages de colonnes avec changement de ligne. Me plantant systématiquement cela m'a pas mal perturbé à la lecture des exemples.
Quand les pjs font partie d'un groupe, il reste quand même à une gestion individuelle. Si 10 pirates sont envoyé au tapis par la salve ci-dessus (20%), les joueurs tirent au dé voir s'ils font partis des "heureux élus". Si c'est le cas, ils se prennent une balle selon les règles individuelles et ne sont pas considérés HS d'office. Il y a de plus des actions qui sont strictement réservées aux joueurs dans les actions de groupe. Et leurs actions et défaillances peuvent amener leur groupe à la victoire ou à la défaite. Une étude de l'armée française sur un siècle d'opération démontre que dans tout groupe il y a à peu près le même pourcentage de meneur et de mouton. Comme quasiment tous les jdr, PN prend implicitement le parti de dire que le PJ n'est pas un mouton, aux joueurs de démontrer leurs capacités de meneurs. Le système le permet, les conseils de jeu l'encourage.
5) Là encore, des règles simples permettent des actions composées afin de retrouver les cascades chères aux films de cape et d'épée. Le système le prévoit et l'encourage, aux joueurs d'être inventifs après que le conteur leur en ait démontré les possibilités.
merci à tous!
Bienvenu ^^
Je ne suis pas plus vieux que toi à Pavillon Noir car je commence à maîtriser le mois prochain.
1- Je n'ai pas le pied marin, je n'y connais mais rien à rien (sauf une ou deux bases), ainsi que mes joueurs et joueuses pour la plus part. Le jeu est-il assez facile à appréhender? Y a t'il beaucoup de termes et de techniques à maîtriser en peu de temps? Est-ce que çà reste accessible?...C'est un Jeu de Rôle, il y a donc des termes techniques à apprendre comme ailleur. sauf qu'ici tous les termes sont des termes qui ne concernent pas le Système ou une quelconque forme de Magie, de Point d'Eclat, ou autre.
Les seuls termes a apprendre sont ceux que le MJ comme els joueurs feront le choix de retenir ou non.
Globallement, en lisant A feu et à Sang on s'en accapare beaucoup de part leur simple récursivité dans le bouquin.
De plus, des mini dictionnaires conçus par des fans existent, qui reprennent ces mots. La panacé, je te dit ! =D
2- Un jeu sur la piraterie je suppose se passe pas mal de temps en mer, mais quelle est la proportion de jeu sur terre, des intrigues, enquêtes etc... (cfr la campagne "les Cinq Soleils" que je pense faire jouer).oulà, je dirais qu' première vue, en ne me basant que sur le scénario d'introduction du livre de base, c'est du kiff-kiff.
De plus, vu le côté didactique de la présentation du jeu, un Européen (Europe de 1981) de 25 ans ou plus possède toutes les bases historiques, filmographique, stylistique et autre à savoir. Le reste n'est qu'un rappel... Bon, OK, seuls les Anglais vont savoir ce qu'est un Quaker. Mais seuls les Français sauront ce qu'est un Hugenot (ortôfote ?).
Bref, il y a de tout pour tout le monde.
J'ajouterai, à titre d'expérience personnelle, quen lisant à son rythme un bouquin traitant d'un siècle en particulier permet de se donner unne bonne connaissance de l'époque, ET des idées de scénarii terrestres et intrigues.
3- Le système de jeu n'est-il pas trop simulationiste. Nous aimons pour certain(es) des règles assez simples et j'avoue ne pas aimer aller regarder dans mon livre pour tel ou tel cas particuliers. Je souhaite un système de règles assez rapide et pas trop lourd. (Des règles simples mais pas simplistes).Il n'est pas plus simulationniste que La Légende des Cinq Anneaux...
(pour exemple: règles vampire (WW), Crimes, Les 5 anneaux, Vermine pas de souci. par contre je trouve lourd Agone, Guildes...)
Si tu joue à L5A, Vermine et Vampire, Pavillon Noir coulera comme une fleur. Tu retrouvera même des idées reprises ça et là pour le plaisir du jeu : règle pour les batailles "rangées", règle de duel, pardon, d'escrime. Etc.
Comme our tout les jeux auxquels tu as pu jouer, il y aura un temps d'adaptation. Et de mise en réflexe...
De plus, si des règles te déranges, tu as le drit de les gérer comme tu le veux (la suppression est une forme de gérance. Fatale, mais une forme tout de même ^^)
4- j'ai cru comprendre qu'il y avait une règle de gestion de groupe concernant entre autre le combat naval. Est ce que ce système est rapide et assez simple à utiliser et comprendre. Peut-on s'en passer? Existe t'il des règles de base concernant le combat naval, abordage ainsi qu'un système de règles intermédiaires et avancées.Il existe le système de combat naval. Je ne l'ai aps encore lu car je croix pouvoir tenir quatre à cinq scéance avec le scénario de base avec de passer à Cinq Soleil qui sera plus rapide (j'aurais passé les phase narrative et descriptive des remières parties).
Egalement si l'on utilise ces règles de groupes (lors d'un abordage etc) y a t'il moyen encore que mes joueurs fassent des actions personnelles?
5- Le jeu permet-il certaines actions épiques hautes en couleurs?
Rien que l'escrime, mortelle en soit, possède ce côté clinquant et "classe". Ensuite, les points de Gloir et d'Infâmie permettent aux joueurs avançant fleur au fusil d'être les héros qu'ils veulent.
du JDR et pour me lancer en douceur.
Ma compagne a été fort imprésionnée par les livres et semble enthousiaste à l'idée de s'embarquer.
Je suppose que le prochain supplément que j'aborderai sera donc "A Feu et à Sang".
Y a plus qu'à lire ...
Par contre ma compagne originaire de Dunkerque est triste car à première vue il n'y a rien sur Jean Bart le Corsaire...
Vive le doigt à Jean Bart!
Voilà j'ai été chercher le livre de base ainsi que La Campagne "les 5 soleils" et le supplément "entre Ciel et Terre" pour me faire un idéeC'est marrant, tu commences par la fin ! En même temps, perso, je suis rentré dans PN à la lecture de l'art de l'escrime. C'est là que j'ai compris que PN n'était pas un jeu comme les autres...
du JDR et pour me lancer en douceur. geekoo
En général j'aime bien me donner un avis par rapport aux scénarios ou campagnes proposées ensuite j'attaque les règles.Voilà j'ai été chercher le livre de base ainsi que La Campagne "les 5 soleils" et le supplément "entre Ciel et Terre" pour me faire un idéeC'est marrant, tu commences par la fin ! En même temps, perso, je suis rentré dans PN à la lecture de l'art de l'escrime. C'est là que j'ai compris que PN n'était pas un jeu comme les autres... Damien C.
du JDR et pour me lancer en douceur. geekoo
j'ai été séduit par le système de règles à la première lecture, tout me semble relativement clair.
Je pense cependant que j'aurais quelques questions concernant le combat, il me semble qu'il y a une ou deux petites choses qui clochent (à première vue, donc je vais refaire une lecture en profondeur).
J'aime beaucoup la possiblité d'utiliser les points de gloire et d'infamie lors d'actions.
J'aime beaucoup le système d'expérience également.
J'ai cependant une première question:
Quel système d'évolution (rapide, normale ou lente) me conseillez vous d'utiliser pour la campagne
des "5 Soleils".
J'opterais perso pour l'évolution normale ou lente (ou encore un mix entre les deux).
Bon je vais maintenant me lancer dans la lecture du background ainsi que celle de la "Campagne"
et de "Entre Ciel et Terre" (notamment pour la création de perso et règles concernant les "dons") .
Vais aller chercher en boutique les 2 autre suppléments qui me manquent....
Je n'ai pas encore joué la campagne des Cinq Soleils, mais dans l'actuelle (basée sur le Hollandais), ma progression "normale" me parait un poil trop rapide. En fait, les premiers niveaux de compétences sont vite gagné, ce qui ne fait certes pas des personnages des experts, mais leur accorde des bases presque partout au bout de quelques parties.
Je n'ai pas encore joué la campagne des Cinq Soleils, mais dans l'actuelle (basée sur le Hollandais), ma progression "normale" me parait un poil trop rapide. En fait, les premiers niveaux de compétences sont vite gagné, ce qui ne fait certes pas des personnages des experts, mais leur accorde des bases presque partout au bout de quelques parties. Bruit BleuL'idée est de ne pas trop pénaliser un perso qui veut se reconvertir (en commandant par exemple).
et de l'utilisation des 2 tableaux pour les actions de masses numériques et non numériques et bien c'est pas evident a la première lecture. j'ai du comprendre le 1/4 de la 1/2...
certains exemples sont clairs mais d'autres sont pas évident du tout.
Autre souci pour moi qui ne connais rien aux manoeuvres navales, je souhaiterais trouver une aide de jeu (technique ou non) concernant la navigation selon la direction des vents (de près, grand largue...) les mouvements de bateaux ( ex sur quelle distance on vire de bord quand on a un vent de près etc...).
Je voudrais je pense lors des parties utiliser de petits marqueurs représentant les bateaux et les bouger sur une carte avec carrés ou hexas..
Maintenant je n'ai pas encore lu tout le livre donc je ne sais pas si il y a 1 page explicite a des exemples de navigation.
Mais que c'est a première vue (lecture tardive j'avoue) compliqué!
Sinon j' appris pas mal de termes marins, le plans des différents ponts aident bien également et sont les biens venus.
1- Quand un bateau louvoye (je suppose en général quand le bateau est bout au vent) pour changer légèrement d'axe vire t'il (de bord , lof pour lof) vu qu'à un moment précis il se trouve de toute façon face au vent a chaque qu'il "vire" de bord (vu que le lovoyement est un zig zag)? Il passe de prés en prés, mais à chaque fois il y a bien un moment ou il est chaque fois face au vent.
2- je pensais que les vergues étaient relativement fixes (sauf voile latine ou aurique), celles-çi peuvent donc prendre un angle quand on oriente la voilure?
Les navires trop lourds, ne tournant pas assez vite n'ont pas l'élan nécessaire pour passer dans le vent sans s'arrêter. Alors pour compenser ils font une longue ligne droite, un 3/4 de tour sans passer dans le vent et continuent à 90° de leur direction initiale. Donc à chaque changement de direction il fond un 3/4 de boucle plutôt qu'un simple virage à 90° (j'utilise des angles simples pour mon propos mais je suppose que selon la voilure, la manoeuvrabilité, etc le bâtiment peu serrer plus ou moins le vent)
ce qui donne avec le navire voulant allez vers le haut et le vent soufflant de haut en bas :
[code]Petit navire navire "lourd"
/ /
/ /
/ /
/ /
/ //
/
/
/ //
/ /
/ /
/ /
/ /[/code]
Bien sûr il n'est pas exclu que j'ai tout compris de compris de travers.
Pour les vergues aucune idée.