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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Questions techniques : Invincible 560

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous!

Petites questions sur le scénario 4:

quand un pj prend un ancre, c'est écrit que "la perte de substance se stabilise au dixième jour". Dois-je en conclure que si un pj ramasse une ancre avant le 10e jour, il continue de perdre sa substance (cela risque de faire paniquer les joueurs dans ce cas, non ?) ou alors seul la RD face au dragon necontinued'augmenter à partir de ce moment là (à moins qu'il lache l'ancre, evidemment) ?

deuxièmement, il est écrit qu'un pj loup garou qui a donné son sang dans la chronosphère est limité à une RD de 5. Est-ce que cela se répercute sur les scénar 5 et 6 où il est écrit que tout les joueurs ont une RD 10 (= environ la RD que la plupart avaient lors du scn 4)?

Enfin, je me rappelle avoir vu passer des questions sur les épreuves optionnelles et un éventuel donjon pour atteindre le baton des runes mortes. Je prépare un truc de mon côté mais je sèche un peu. Est-ce que l'un de vous aurait une création à partager ?

Merci d'avance !

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • Beeloshi
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Pendragon

Pour Bastère, je m'étais fortement inspiré du donjon de Sulfateuse. J'avais fait la carte suivante :

Et j'avais ensuite décider que pour compléter le bâton, il fallait le prendre en main, puis chercher les runes sans le lâcher des mains. À chaque fois que quelqu'un approchait à moins de 10 m d'une des tombes, le fantôme de cette tombe se réveillait, et le porteur devait faire un jet d'INT difficulté 12 + nombre de runes maîtrisées pour ne pas subir 1d6 DM d'acide à chaque tour, jusqu'à ce qu'on mette la rune dans le bâton. Chaque fois que le porteur réussissait un jet d'INT, le fantôme ne pouvait pas agir. Et sinon il s'attaquait en priorité à la personne la plus proche de la rune.

J'avais décidé que Melianil était dans la grande salle, et qu'elle avait été la femme du Kâhl. Le Kahl, Aknar, était lui une momie dans la grnde tombe, qui se réveillait en même temps que Mélianil. Il ne sortait pas de la pièce, donc il y avait moyen de ne pas avoir à le tuer, mais sa tombe contenait une ceinture de force. Il y avait un piège de lames tranchantes sortant du sol qui ne s'activait qu'à la sortie de la salle (détection 15, DM 3d6, DEX 15 pour 1/2 DM).

Isulys était dans la pièce à droite, et de la boue acide coulait de la pièce au nord quand on la réveillait. La boue faisait 1d6 DM et il n'y avait de la place que pour une personne sur le piédestal dans la salle. d'Isulys.

Bryniza était dans la salle en bas à droite, et elle aveuglait tout le monde au premier tour, à moins de réussir un jet de CON difficulté 12. Ensuite, tu peux autoriser un autre jet de CON à chaque tour pour retrouver la vue, peut-être uniquement quand le porteur du bâton réussit son et d'INT, à toi de voir. La vue est de toutes façons retrouvée quand la rune est mise dans le bâton.

Lizura était en haut à gauche de la carte. Des petite trous entre le mur et le sol étaient présent dans la salle juste avant, et des nuées de scolopendres en sortaient à chaque tour que Lizura était éveillée. Mitrah en bas à gauche se contentait d'une aura de peur, il me semble.

Ça devrait déjà te donner une base, si tu en as besoin.

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Pendragon

Salut.

C'est bien ça pour la perte de substance. Ça va limiter la disparition au dixième jour. Mais il continue de perdre substance.

J'ai décrit la scène il s'empare de l'ancre. Il se sent plus serein. L'ancre ne semble pas avoir son aspect d'eau sale contrairement au reste de son équipement.

Et a la prochaine nuit, au moment du test de CHA. Quelque soit son résultat, je décris la scène "tu sembles perdre consistance, ton image se voile, émanant de (l'ancre en question) une onde de parcoure et stoppe momentanément cet état. Tu gardes ton apparence d'eau sale mais l'ancre semble avoir agit sur ton état" petit jet Int pour comprendre un peu plus au besoin .

Concernant le mini donjon, j'ai choisi une Map perso. Une grande salle avec trois tombes, deux portes au fond. Un spectre et deux fantômes en sortent et attaquent. Ancien prêtres/religieux qui se sont occupés "d'enterrer" les défuntes. Jet de persuasion 25 pour convaincre qu'ils sont gentil et pas du côté du dragon (ce que mon barde a réussit).

Les deux portes verrouillées tant que spectre pas mort ou calmé.

Donne sur un même pièce, vide a part un piédestal avec une grande vasque de boue noire. Et des inscriptions dessus (je sais plus ce que j'avais écrit...).

Une porte au fond pour accéder à un long couloir ouvrant sur de multiples couloirs et sur des portes avec une rune gravée dessus (juste un dessin de la rune, pas la rune en elle même).

Chaque porte amène à une des tombes des filles. Chacune avec une épreuve en lien avec le pouvoir de la rune.

Pour obtenir la rune, il faut se recueillir, jet sag ou chaque, le résultat détermine le nombre de tour nécessaire pour que cela réagisse et que la rune apparaisse sur le dessus de la tombe.

Pour les épreuves, je sais plus exactement, mais de mémoire, une avec un squelette géant super fort qui suit du regard mais n'attaque pas. Il ne faut pas l'attaquer. Une avec une pièce vide, il faut fermer les yeux pour voir le cercueil. Une ou seul un personne qui fait de la magie peut pénétrer sinon dégâts magiques chaque tour, une avec du gaz empoisonné, faut retenir son souffle (jet con) autant de tour que le temps pour prier, etc.

Ensuite mettre les rune dans la vasque et comme dans la campagne. Des dégâts, des jets et des visons de chaque fille et de sa mort qui explique le pouvoir de la rune.

Voilà voilà.

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Merci à vous deux !

Malheureusement je n'ai vu vos réponses qu'après la session, j'ai donc joué/impro/amélioré ce que j'avais imaginé. Au cas où d'autres auraient besoin d'inspi il est ici.

La salle est un hexagone, les pj arrivent par l'une de ces faces. Au centre se trouve un tombeau avec marqué dessus "la mort n'est pas une fin" (=prophétie de pelomonius), ainsi que 5 petites encoches. sur chaque face de l'hexagone se trouve une ouverture donnant sur les ténèbres, ainsi que la rune correspondante gravée dans la pierre au-dessus de l'ouverture. Après avoir fini les épreuves, les runes doivent êtres mises dans les encoches du tombeau. Le baton se révèle alors et les pv perdus sur le total lors de la fouille des ruines reviennent.

En espérant que cela soit utile à quelqu'un !

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Bonjour 👋

Je suis au scénario 2 et je souhaite écrire un livre de légendes et mythe du royaume de Cobis afin de faire un teaser des futurs peripethies du passée, livre que je metterai dans la bibli d Ubrius.

Est ce que vous avez des idées? Des pistes ou des partages a me faire?

Voilà pour l instant les quelques inspirations pour le livre:

- Legende sur le village de Bastiere ( je compte remplacer le baton des ruines par la main de Vecna afin de préparer mon arc finale de campagne)

- Un myhte sur Noirbois ( le demon est dans ma campagne une succube)

- Merites le chevalier au loup ( Ou alors une histoire sur celui qui fondera Lycanis)

- Le Glimmerstern ( un de mes Pj est un nain, ce sera un indice sur l histoire du royaume).

- La sorcière des marais?

- Une histoire sur le kraken?

- L arrivée du dragon dans le royaume, histoire autour du portail des marais?

- La chute de Ruissel ou le carnage de Lycanis?

Si vous avez des idées ou des pistes sur la rédaction des mini nouvelles n hésitez pas 😁

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Bonjour à tous !

Ayant progressé comme des chefs lors de la quête des ancres du temps, j'en suis arrivé aux combats contre le dragon (scn4). Sûrement maintes et maintes fois répondues, des questions me viennent naturellement en tête :

– Les PJs régennent entierement les PV, mais qu'en est-il des PC, PR, PM ? J'ai l'impression que si je remet tout au max ce sera trop facile, mais si je ne remets rien ce sera trop dur... comment doser ?

– Les capacités 1/jour et 1/combat sont-elle rechargées entre les phases ?

– (Celle-là je vais la reposer sur questions techniques car c'est un problème au-delà du scénario) : l'un de mes PJs, prêtre de Morn de son état, a grandement investi dans la voie de son dieu (Compagnon p.90-91). Or les capa de rang 2 et 3 me posent problèmes (Souffle de Vie/de Mort), mais surtout le r2 (s. de vie). En effet il n'est marqué aucune limitation, que ce soit par jour, par combat ou par personne. J'ai d'abord limité à une fois par personne par combat, mais cela s'est révélé trop généreux : mes PJs déjà bien vaillant n'avaient plus vraiment peur de la chute à 0PV. Ensuite j'ai passé à une fois par jour par personne... le problème étant que, vu que le prêtre a pris la voie de Morn à la place de la voie des soins, ce sort est le seul soint "ouvert à tous" du groupe (sauf la nécro qui oscille entre la vie et la mort avec siphon des ames er baiser du vampire). Déjà la capa en soi pause problème, mais dans ce cas précis il est encore plus gros, et vous me voyez venir : à quelle fréquence l'autoriser dans les bonds temporels ? les proposer à chaque fois garantirait à mon avis une victoire assurée sur tous les combats (ou presque), mais l'autoriser une seule fois ? alors que le prêtre l'a déjà lancé sur deux de ses compatriotes lors du combat dans l'antre du dragon ? (réfléxion instantanée : permettre une certaine recharge dans le temple saint, en tout cas selon attitude face à l'ange -> qu'en pensez vous ? Cette étape serait une sorte de checkpoint, avant l'enfer, les cochons (où de toute façon les capa ont disparues) et la bataille finale.)

Merci d'avance et bon jeu !

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  • Beeloshi
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Pendragon

Bonjour,

Je vais tenter de répondre à tout cela avec mon expérience perso :

Les PJs régennent entierement les PV, mais qu'en est-il des PC, PR, PM ? J'ai l'impression que si je remet tout au max ce sera trop facile, mais si je ne remets rien ce sera trop dur... comment doser ?

Concernant ce point, je n'ai regen que les PV et PM. Les PC uniquements au passage de niveau pour moi, donc pas de raison ici. Et pour les PR, ils sont sur un combat de longue haleine, donc la fatigue se fait sentir, même si "on" les soigne à chaque saut, donc pas de regen de PR non plus.

Les capacités 1/jour et 1/combat sont-elle rechargées entre les phases ?

Je dirais oui. Sinon les combats vont devenir très compliqué sur la fin. Surtout le combat "final".

(Celle-là je vais la reposer sur questions techniques car c'est un problème au-delà du scénario) : l'un de mes PJs, prêtre de Morn de son état, a grandement investi dans la voie de son dieu (Compagnon p.90-91). Or les capa de rang 2 et 3 me posent problèmes (Souffle de Vie/de Mort), mais surtout le r2 (s. de vie). En effet il n [...]

Attention, tu as dû louper un truc, pour le combat au fil du temps et les différentes scènes, cela ne pose pas de soucis. A partir du moment ou un joueur ou le dragon tombe à 0 PV, cela déclenche la scène de fin et le saut suivant. Donc le prêtre ne saura pas l'utiliser, il va changer directement d'époque, de combat et donc son compagnon aura de nouveau tous ces PV (diminué selon la régle évidemment). Donc cela ne change en rien la conclusion de chacune des scènes.

Pour les autres combats, au bout d'un moment s'il relève tout le monde, il sera juste la cible prioritaire des monstres intelligents (ou sur un jet d'INT pour les plus c***). Les adversaires sont intelligents, si qqun relève systématiquement les PJ qu'ils tuent, ben ils iront tuer celui qui les réanime.

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Attention, tu as dû louper un truc, pour le combat au fil du temps et les différentes scènes, cela ne pose pas de soucis. A partir du moment ou un joueur ou le dragon tombe à 0 PV, cela déclenche la scène de fin et le saut suivant. Donc le prêtre ne saura pas l'utiliser, il va changer directement d'époque, de combat et donc son compagnon aura de nouveau tous ces PV (diminué selon la régle évidemment). Donc cela ne change en rien la conclusion de chacune des scènes.

La scène change dès qu'un seul PJ tombe à 0PV ? Dans mon souvenir c'est le cas mais uniquement pour la première scène. J'ai peut-être mal lu mais pour moi les 3 cas de figures c'était : ils butent le drorn, le drorn les butent tous (très peu probable) ou alors à la fin des tours impartis ils n'ont toujours pas réussi à blesser le drorn.

Ou alors dès qu'un héros tombe à 0PV il est "exclu" de la scène et revient tout soigné (-5PV) à la scène suivante ?

Pour les autres combats, au bout d'un moment s'il relève tout le monde, il sera juste la cible prioritaire des monstres intelligents (ou sur un jet d'INT pour les plus c***). Les adversaires sont intelligents, si qqun relève systématiquement les PJ qu'ils tuent, ben ils iront tuer celui qui les réanime.

Pas faux, j'ai tendance à oublier ce genre de truc. Je vais essayer d'y penser pour la suite oui

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  • Beeloshi
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Pendragon

Après relecture plus en détail de mon bouquin, je vais nuancer plaisantin

Acte 2 : la fête au village Durée maximum : 8 tours ou jusqu’à ce que le dragon ou un des PJ soit vaincu.

Acte 3 : Comme les PJ gagnent "forcément"... Mort du Drorn.

Acte 4 : Pareil. Les PJ doivent survivre "grace" à l'aide des démons.Donc Mort du Drorn.

Acte 5 : jusqu’à la mort du loup ou de tous les PJ. Mais ici, ton prêtre n'aura pas sa capacité. Donc...

Acte 6 : Pour le coup, c'est le final et soit le Drorn meurt, soit tous les PJ meurent (et fin de campagne plaisantin).

Donc en fait, juste l'acte 1 et 2 sont dans le cas de "un PJ meurt=changement de scène".

Mais cela ne change en rien à ma réponse, le prêtre pourra seulement "abuser" de cette capacité à l'acte finale, mais le Drorn saura qui viser et tuer rapidement !

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  • Pendragon
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Beeloshi

Ok merci beaucoup ! Je pense juste garder en mémoire sur qui il a utilisé, pour que le combat aie un peu de "peps" (le drorn a dans tout les cas -40 PV, -4 DEF, Att et DM...)

Sinon, pour les stats des petits cochons, vous les avez mises totalement similaires pour les 3 ? Perso je pensais mettre un +1 dans la carac principale du PJ originel, mais je ne sais pas trop si cela jouerait ou non (ayant comme futur cochons un prêtre, un barbare et un druide, je pensais mettre SAG pour le druide, CON/FOR pour le barbare et INT pour le prêtre)

Merci beaucoup en tout cas pour ta réponse claire et rapide @Beeloshi !

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Dernière question, concernant les petits cochons : avez-vous déjà eu un ou deux héros un peu endormi qui se sont fait avaler dès le début ? Je dois avouer que je ne saurais pas trop comment gérer un PJ qui disparait dès la première seconde de l'acte le plus long... Vous avez une solution miracle, un conseil pour occuper le joueur malchanceux ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Leinox
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Penser aux points de Chance ^^

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Pendragon

Si la majorité de tes petits cochons se font manger dès le début, tu peux leur accorder des tests pour ressortir du ventre du loup (si tu es gentil).

Soit, tu peux tenter de mettre fin rapidement à la scène (si tu es méchant) pour éviter que tes joueurs s'ennui, en dévorant rapidement ceux qui courent toujours.

Soit, comme on est dans une situation créée par un démon, tu peux faire changer la scène alors que ce dernier change d'idée pour tuer les cochons. Par exemple : le loup grossit, devient énorme, perd ses poids, se transforme en baleine. Les cochons se couvrent de poils, ont les oreilles qui poussent, ils deviennent des ânes. La forêt devient une mer déchaînée, les cochons restant se font automatiquement dévorer. Et à partir de là tu peux recréer la scène de Pinocchio. Il se passe alors quelques évènements dans la baleine, menant les joueurs à allumer un feu, ou tenter d'atteindre le cœur de la baleine, tout en évitant de se faire digérer.

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Bonjour à tous,

Question pour les MJ.

Après 4 ans environ mon groupe et moi arrivons enfin au terme de cette campagne. Elle fut notre première expérience de JDR et quelle aventure, merci Kegron. Malheureusement 4 ans c'est long et les gens évoluent. Il ne nous est plus possible humainement de terminer canoniquement cette campagne. Il ne me reste que 1 à 2 sceance de 2 à 3 heures pour conclure cette histoire. Quels sont vos conseils pour leur offrir une fin digne de ce nom et à la hauteur de leur investissement dans leur personnage ?

Éléments à prendre en compte:

- Le soucis n'est pas le jdr en lui même mais le fait d avoir une aventure au long court nécessitant de se souvenir de beaucoup d éléments. Le groupe continuera le JDR mais sous forme de one shot.

- ils sont dans hauteroche, et ont exploré la ville. Ils ont une certaine connaissance d où sont certains commandants du dragons.

- ils viennent de vaincre le Remoraz.

Merci à tous pour votre aide.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Beeloshi
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C est assez court, tu devrais essayer de passer l avant dernière séance à trouver des alliés pour ne pas avoir à faire les combats sonore les commandant et pouvoir focaliser la dernière séance sur le combat final contre le dragon.

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Bayard

Utilise les pouvoirs (inconnus) de Sylène.

Suite à la mort du Remoraz, elle a une transe incontrolée, comprend qu'il faut butter tous les commandants dans un temps très court pour accéder au dragon. Elle peut se charger avec Skarn d'un commandant (celui que tu n'as pas envie de jouer réellement), pendant que les PJ font les autres. Puis combat ensemble pour défaire le nain et enfin le dragon.

Ca limite le nombre de combat et d'investigation pour arriver au dénouement.

Par exemple plaisantin

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Bonjour à tous.
Je suis entrain de préparer le scénario 3/4 et j'ai un soucis avec la prophétie.
Déjà, j'ai 6 joueurs, donc il me faut une ancre supplémentaire.
L'équipe est constituée d'un prêtre , d'un chevalier , une druidesse , un barbare (tueur nain) qui combat à 2 armes, des haches, un archer elfe sylvain et un arquebusier.
Pour les affectations des ancres, je suppose que la druidesse va prendre le bâton, le prêtre le bracelet et le chevalier le bouclier.
L'épée à 2 mains, à la rigueur, je peux la transformer en une hache à une main.
La lance, je pourrai la transformer en arc mais je ne trouve pas ça top, ou je lui donne la possibilité d'être lancer et de revenir dans la main du lanceur (mais ça fait de Roril un sacré forgeron/forgesort)
Ou je transforme le bouclier en armure de cuir de dragon noir.
Bref, je sèche comment lier les ancres existantes à mes PJ et il m'en faut une sixième. Surement pour l'arquebusier.
J'ai lu dans le fil qu'on pouvait prendre le médaillon d'Oraxos mais c'est le prêtre qui le porte.
Donc si vous avez des idées, je suis preneur.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Pendragon
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JeffL

Je vais essayer de répondre par persos, pour éliminer ceux ne posant pas problèmes :

Prêtre- chapelets de prières, ou bâton

Chevalier - Bouclier, mais aussi la lance et l'épée (si a 1 main) pourraient jouer

Druide - chapelet, bâton, ou encore la lance (qui est considérée comme un épieu, soit une arme du druide)

-> côté RP ça dépend bien sûr du dieu de ton prêtre mais le bâton est tellement ancré dans les forces de la mort et de l'anihilation que je vois mal un druide s'y frotter... Même si au fond les joueurs choisiront.

Ce qui nous laisse l'elfe sylvain archer, le barbare et l'arquebusier.

Clairement, à moins que ton chevalier kiffe vraiment le bouclier, il faut que tu le modifie en armure en écaille de dragon, comme ça elle est ouverte à presque tout le monde (je sais plus a quoi corresponde l'armure d'écaille de dragon dans le ldb, mais au pire ça peut s'arranger et ça pourrait bien couvrir l'archer et l'arquebusier, et même a la limite le barbare).

L'épée tu peux en faire des lames jumelles pour le barbare, je pense pas que ça change grand chose, par contre faudra séparer les bonus aux DM (avec deux attaques à +2d6 je sais pas combien le lézard tiendramort de rire)

Comme sixième ancre je pensais d'ailleurs justement à un truc du style, genre si deux pj sont vraiment hyper liés (en termes de bg et dans leur façon de se battre) on pourrait justement imaginer des lames jumelles qui se répondent entre elles -> bonus de coordination, etc

Ou alors tu t'inspire du bâton/arc que Rebecca offre aux joueurs au début du scénario 4 :

Le sceptre de Pelomonius

Arc +2 (court ou long au choix) de destruction des mort-vivants. Les morts-vivants dont le NC est inférieur ou égal au niveau du PJ divisé par 2 sont détruits (ils tombent en poussière) sur une attaque réussie. Les morts-vivants plus puissants subissent 3d6 DM pour un arc court, 4d6 pour un arc long (sans autre bonus de magie mais avec un éventuel bonus de Carac.). L’arc transforme en flèche toute brindille ramassée au sol qui y est encochée. Le personnage peut aussi animer un arbre à son service (rang 3 de druide, une fois par combat) en tirant une flèche dessus.

Enfin, il permet de commander aux treants noirs que Rebecca a créés (environ 300 arbres noircis et pourrissants) à une portée de 500 mètres.

Le bâton possède les mêmes propriétés, mais s’utilise en combat au contact. Il ne possède pas la capacité d’animer un arbre, mais, dans les mains d’un druide, il permet de lancer tous les sorts de la Voie des végétaux que le druide connaît au pris d’une action de mouvement au lieu d’une action limitée ! Cela permet de lancer deux sorts de cette voie en un tour.

(je pense qu'il n'y aura pas de meilleurs cadeau pour l'archer ou le druide) en en faisant le noeud de contrôle d'Ombrebois -> début de scénario 5 à modifier légèrement, où le porteur du bâton/arc se verra investir du contrôle des ents corrompus. L'arme serait alors le dernier cadeau de Pelomonius, genre lors de leur dernière visite à la forêt ça donnera une scène triste où il sacrifie son dernier "rameau de vie" (son seul espoir de vivre/renaitre) pour en faire cette arme... et c'est pour cette raison qu'elle permettra de controler les ents 600 ans plus tard (mais peut être dans l'épilogue de la campagne mettre en scène le moment où le joueur doit restituer le rameau à la forêt).

Du coup dans cette config on aurait : l'arquebusier avec l'armure de dragon, le barbare avec les lames jumelles, le chevalier avec la lance, l'elfe ou le druide pour l'arc/bâton (préférence pour l'arc, car dans ce cas le druide pourrait prendre le chapelet de prieres et ->) et le prêtre avec le bâton des runes mortes (peut-être certaines descriptions à modifier)

Ça t'aide ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JeffL
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Pendragon

oui, c'est d'une grande aide

mais je ne sais pas si le chevalier va vouloir lâcher Mordante. Sauf si je passe la lance au d8 et à une main (il a un bouclier magique obtenu dans de précédentes aventures).

La druide optera pour le bâton, elle a un profil hybride avec des voies élémentaires, et elle est plus lanceuse de sort.

Le prêtre vénère Ashran, profil hybride prêtre/forgesort pour les runes. J'ai 2 joueurs fan de WH.

Le bouclier va devenir une armure.

L'idée que la 1ère ancre soit donnée par Pelomonius me plait énormément.

Ou retrouver un objet appartenant à l'ancien ami druide de Pelomonius, Silthorn

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Une petite présicion supplémentaire. Les ancres sont nécessaires à un moment donné, ça ne veut pas dire, en particulier, dans le cas d'une arme, qu'elles se substitueront à l'objet préférré des PJ en permanence.