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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Jeux basé sur OGL5: La comparaison 398

Forums > Gnomes & liches

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Dany40 le Fix

On a eu Aventuriers à Cannes en 2018.

On peut avoir espoir légitimement de voir arriver Grimoire à Cannes en 2019.

Quand au reste, çà fait Cannes 2020 pour Arcanes et Cannes 2021 pour Univers...

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  • Dany40 le Fix
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Judge Ju

... c’est assez déprimant...

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J'avais cru que le reste de la gamme etaét plus avancé et aurait tablé sur fin 2019 pour le tout.

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  • Judge Ju
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lhommesinge

J’ai relu la dernière news sur ulule les seuls infos c’est Grimoires c’est « bien avancé » et on envisage de faire des envois séparés, pour le reste on ne peut pas donner de délai. Comme quoi il n’y a pas que BBE qui ne se mouille pas...

Après c’est moi qui extrapole hein mais franchement, même si je suis sur qu’on l’aura un jour, j’ai bien peur que le train soit passé...

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  • lhommesinge
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Judge Ju

ça pour le train, je le pense aussi, et ce depuis le début.

Mais j'avais cru (et même crains en fait, car je voulais que H&D sorte avant...) que le travail était quand même bien avancé, et qu'il était envisageable d'espérer une sortie pas si tardive. Mais c'est tout autant de l'extrapolation que toi, évidemment.

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Bon, j'ai un amis qui est en train de faire une comparaison classe par classe de tous les archetypes entre AideDD, H&D et Dragons, je pense que ça interessera du monde donc je vais le poster ici. Ça represente son opinion et son style de jeu, donc soyez pas trop virulent dans vos attaques s'il ne correspond pas au votre

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Barbare

Donc, le barbare: une classe pas forcément mauvaise mais pas incroyable non plus.
De base, je trouve que cette classe a récupéré un des problèmes du moine dans 3.5, qui est que ses capacités de classes font toutes quelques chose de différents, mais pas assez bien pour que la capacité suffise à elle seule.
avec des dés de vie d12 et une résistances aux dégâts perforant/contondant/tranchant durant la rage, le barbare pourrait être un très bon tank... si il avait des trucs pour entraver les ennemis. là, tout ce qu'il a, c'est un avantages aux test de lutte en rage, sauf que la lutte ne demande qu'une seule attaque (la première fois) ,qu'elle lui prends une main (par adversaire agrippé), et que si il n'attaque pas et ne subit pas de dégât pendant un tour, sa rage s'arrête.... donc il a intérêt à se faire frapper à chaque tour... "heureusement" la condition agrippé ne fait que réduire la vitesse à 0.
Et pour le reste c'est un peu pareil...
la rage lui donne un petit bonus de dégâts sur chaque attaque... mais il n'a que deux attaques au maximum (plus deux armes éventuels) (à comparer aux 4 du guerrier)
il a des dégâts supplémentaires sur un coup critique... mais aucun moyen d'augmenter sa probabilité de coup critique.
il obtient une défense sans armure (CA=10+mod DEX + mod CON), qui rend sa CA bonne si le MJ est radin sur les armure intermédiaire magique (sinon pire vu que t'aura besoin de plus de dextérité à cause des limites de carac)... et un autre pouvoir qui lui permet d'obtenir un avantages aux jets d'attaques en conférant le même aux adversaire, ce qui rend donc sa CA peu utile.
(il obtient des trucs très forts au niveau 18 et 20, mais c'est à la fin)
par contre, ses sous-classes apporte des modifications importantes.

SRD

la sous-classes SRD c'est le berserker, qui répare l'un de ses problèmes (peu d'attaque) en lui donnant une attaque supplémentaire par tour, au détriment d'un niveau d'épuisement à la fin de sa rage si il l'utilise (gênant, mais pas hyper grave, le barbare a plein de truc pour réduire l'effet de l'épuisement). au niveau 14, il peut utiliser sa réaction pour riposter quand il prend des dégâts (encore une attaque!). ça le rend donc assez utile offensivement. (il a aussi quelques trucs peu utiles)

D&D 5

D&D 5 a en plus le guerrier totem, qui permet de choisir entre plusieurs avantages à chaque fois. Notons le pouvoir de niveau 3 du totem de l'ours, qui rend le barbare résistant à TOUS les dégâts sauf psychique (très rares) durant la rage, et son pouvoir de niveau 14 qui donne des désavantages aux jets d'attaques des ennemis adjacents qui ne ciblent pas le barbare, ce qui en fait un tank plus efficace. le totem du loup sert plutôt à filer des avantages à tes alliés, et le totem de l'aigle sert à le rendre plus mobile (il peut même voler). tous gagnent aussi des sorts basique pour communiquer avec la nature.

H&D

La première, la voie des esprit, doit être la pire de toute parce qu'elle donne des avantages redondant (vu que les avantages ne se cumulent pas). en tout cas la pire pour faire des trucs de barbare. chaque barbare suivant cette voie choisis un animal totem. au niveau 3, il gagne l'avantage à certains tests de sagesses, et la capacité de lancer amélioration des caractéristique (tu sais, force du taureau, sagesse du hibou, ces sorts-là) selon son totem, SAUF que dans D&D5 SRD (et donc H&D) l'effet de ce sort est de conférer un avantage au test de la compétence ciblée. or, la rage leur file déjà un avantage aux jets de force, et ils ont déjà un avantage aux jets de sagesse, et leur pouvoir de niveau 6 leur donne un avantage à certains jets de charisme. Ah, et aussi, tu gagnes une attaque de griffe/morsure quand tu es en rage, que tu peux utiliser à la place de ton arme mais qui est pire que ton arme (au niveau 14 c'est avec une action bonus, c'est mieux). La voie donne aussi progressivement accès à certains sorts de druide (du soutien principalement), mais ça ne sert pas à grand-chose dans la mesure où barbare multiclassé druide est très bon (la rage et la forme animale sont compatibles et se cumulent)

Ensuite, t'as la voie de l'acier, qui se spécialise dans le combat contre la magie. Ça veut dire que tu peux pas être buffé par des sorts profanes (les sorts druidique c'est ok, les sorts de prêtres ça dépend) et que tu perds des pouvoirs si tu utilises des objets magiques (même des armes et des armures).
Basiquement, au niveau 3 tu peux détecter la magie (jet de perception DD10 quand même), au niveau 6 tes dégâts sont considérés comme magiques et surtout tu fais des coups critique sur 19 ou 20 (ça a l'air de rien comme ça, mais c'est la seule manière hors multi-classage pour un barbare d'augmenter ses chances de critiques), au niveau 10 tu peux dissiper la magie sur les gens que tu frappes une fois par repos court et au niveau 14 t'as la résistance aux dégâts des sorts (merci mais le totem de l'ours te file mieux au niveau 3) et avantages aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Globalement, bon dans ce qu'il fait, mais vachement niche quand même.

Enfin, t'as la voie du hurlement, qui se base sur l'intimidation. au niveau 3, si tu te scarifies, les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde pour t'attaquer (on parle donc d'un tank qui pousse ses adversaires à choisir d'autres cibles...), au niveau 6 tu peux les assourdir une fois par repos court (et leur faire quelques dégâts, utile contre des grands groupes), au niveau 10 tu augmentes un peu tes dégâts (mais pas beaucoup) et au niveau 14 tu peux les terroriser une fois par repos court (sauvegarde annule).
un concept assez intéressant, mais quasiment dépend des jets de sauvegarde et ne marche pas contre tout le monde (faut que ça puisse avoir peur), donc c'est globalement pas terrible. aussi, le tank qui pousse à attaquer quelqu’un d'autre c'est pas une bonne idée.

Dragons

Dragons ne rajoute qu'une seule voie, la voie du tueur de mage (pourquoi tant de haine? D&D3 leur est resté en travers de la gorge on dirait).
en gros, au niveau 3 il peut échanger sa résistance aux dégâts physiques contre une résistance aux dégâts magiques (comme le barbare du totem de l'ours en beaucoup moins bien), et a des bonus pour briser les concentrations, au niveau 6 une fois par rage tu peux utiliser ta réaction pour annuler les effets préjudiciables d'un sort, au niveau 10 t'as un avantage au jet d'attaque contre les créatures qui ont lancé un sort ou utilisé un pouvoir magique lors du dernier tour (avantage qui ne se cumule pas avec celui que tu "échange" contre un avantage sur les attaques qui te visent, auquel tu a accès au niveau 2) et tu peux détecter les lanceurs de sorts et les traces de magie, et au niveau 14 [bonus de maîtrise] fois par repos tu peux empêcher une cible touchée d'utiliser la magie pendant un tour.
C'est basiquement comme la voie de l'acier mais en encore plus spécialisé contre les lanceurs de sort. Inégalés contre les lanceurs de sorts, inutile contre le reste (la sous-classe sert à rien quoi).

Conclusion

Mon avis sur ces sous-classes, c'est qu'on a une énorme différence de choix de design entre D&D5, où les sous-classes donnent principalement des bonus au combat, et les autres, où les sous-classes donne un bonus dans une circonstance particulière.
ça me donne aussi un peu l'impression que pas mal de sous-classe de H&D/Dragons ont été faite avec D&D 3.5/pathfinder en tête, où le jeu était dominé par les lanceurs de sorts et les save-or-suck. là t'as deux sous-classes spécialisées contre les lanceurs de sorts (voie de l'acier et du tueur de magicien) et une dans les save-or-suck (voie du hurlement). Sauf que tout ça s'est fait nerf, les lanceurs de sorts ne sont plus loin au-dessus des autres (la plupart des build OP demandent des compétences de combat raisonnables) et les DD des jets de sauvegarde ont été descendus pour les rendre beaucoup plus faisables (maintenant c'est DD 8 + mod carac + bonus de maîtrise). Et l'autre sous-classe ne marche pas bien à cause de la philosophie de D&D5 SRD d'empêcher le cumul des bonus.
Du coup, t'obtiens des sous-classes qui sont spécialisés dans un truc qui est peu fiable ou rarement utile. Alors que les bonus au combat des sous-classes de D&D5, c'est très souvent utile

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Je ne sais pas si c'est dans le fil de ce topic, mais vu qu'on connaît tous ici les trois jeux de l'OGL5 que sont D&D5, H&D et Dragons, j'aimerai aussi avoir des infos sur d'autres jeux OGL5 auquel on parle beaucoup moins. Je pense par exemple au jeu de rôle espagnol dont je n'ai plus le nom (et d'ailleurs, je ne sais pas s'il a été traduit, au moins en anglais), car j'aimerai aussi avoir des infos dessus.

Pareil pour Pugmire, le jdr OGL5 où on joue des chiens, ou bien la version chat (dont je n'ai plus le nom). Ou même d'autres variantes (un peu comme Esper Genesis, qui a un peu des airs de Starfinder... ).

Après, faire un comparatif entre tous les jeux OGL5 serait trop énorme, mais s'il y a des connaisseurs de tous ces jeux, ça peut être intéressant d'avoir ces infos en quelques lignes.

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  • Nioux
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Le principe de la voie des esprits, si je peux me permettre, est de rendre le barbare plus versatile mais pas d'appuyer sa force de combat. C'est donc normal que ça en donne pas des gros trucs qui font mal.

Par contre le sort amélioration de carac ne fait pas que donner l'avantage, en tous cas pas sur toutes les compétences.

  • sur la CON, elle donne 2d6 PV temporaires
  • sur la FOR elle double le poids porté
  • sur la DEX elle ne subit pas de dégâts lors des chutes de 6m

C'est pour ça d'ailleurs que si l'animal totem choisit concerne les caracs mentales/sociales, le personnage gagne un pt se lien spirituel de plus, pour compenser.

Ca ne le rend pas meilleur combattant, oui. Mais ça n'est pas le but de la voie.

H&D a aussi pris ce parti de ne pas systématiquement faire des archétypes allant dans le sens direct de la classe, mais permettant aussi parfois de se diversifier. Et ça permet à un barbare n'ayant pas 13+ en SAG (prérequis pour le multiclassage en Druide) d'avoir quelques sorts (comme l'Ombrelame pour le roublard ou le Sorcelame pour le guerrier)

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  • Derle
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@Julien Pour l'instant c'esst surtout du théorycraft, on a beaucoup plus joué à 3.5/PF qu'à la 5/H&D/Dr, après ça fait des mois qu'il écume les forums de theorycraft donc je lui fait confiance (le dernier message et de la parole raporté) mais je transmetrais

@Kendar mon ami fait la comparaison des classes de base sur les volumes qui sont disponibles (AideDD, PDF des manuels H&D, Aventuriers et le PDF de la béta de Grimmoire pour Dragon)

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Julien Dutel

J'ai une réponse pour Julien

hum, ton barbare sur la voie des esprits il a intérêt à avoir au moins 13 en sagesse, parce que c'est sa caractéristique de lancement de sort. D'autant que tu gagne des points de caractéristique tout les 4 niveaux. ça fait 3 éditions que les prérequis au multiclassage ne sont plus contraignant.

Je met en forme le barde et je vous l'envois

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BARDE

Bon, alors, le barde... de base, cette classe est ridicule.
Presque autant de compétences que les voleurs, mais plus de choix, en pratique pas tout à fait aussi bon dans les compétences maîtrisées que les roublards, mais meilleurs dans les compétences non maîtrisées
Pas tout à fait autant de sort que les mage et ensorceleurs puisque manquant de moyen d'en récupérer (points de sorcellerie et compagnie), mais lanceurs de sorts plus polyvalents puisqu'il peut piquer des sorts à n'importe qui, dont en particulier le sort simulacre au niveau 13 qui lui permet d'avoir plus de sort que l'ensorceleur. Aussi, notons que dans D&D5 cela lui permet de lancer des sorts de paladins et de rôdeur de niveau 5 à partir du niveau 10, et qu'il y en a des cheatés puisque prévu pour le niveau 17 (je pense à carquois magique pour le rôdeur et châtiment de bannissement pour le paladin). Les sorts de paladins/rôdeurs ont été nerfs dans H&D et Dragons, mais ça s'est fait aux détriments de leur classe d'origine.
attends, c'est pas fini! le barde maîtrise les armures légères et les armes de voleur, et a les meilleurs DV des lanceurs de sorts arcaniques, des d8.
Il y en a encore? oui! il a aussi [mod CHA] inspirations, qui ajoute un dé à un jet de d20 d'un allié, qu'il peut conférer avec une action bonus, et qu'il récupère sur un repos court à partir du niveau 5.
il augmente aussi un petit peu les point de vie récupérer pendant les repos court, ça c'est pas ouf, mais je suppose qu'il se sont dit qu'il lui fallait un truc en plus.
et là j'ai pas encore abordé les sous-classes...

SRD

Alors, le collège du savoir (collège des conteurs dans Dragons) améliore... oh, wait, absolument tout sauf les capacités de combat directe.
on parle de:

  • plus de maîtrise de compétences! ça lui permet d'en avoir plus que les roublards
  • l'utilisation des inspirations pour débuffer! parce que si t'es pas bon en combat (enfin, pas transcendant plutôt, parce qu'il est pas mauvais non plus), pourquoi tes ennemis le serait?
  • plus de sorts piochés dans les autres listes! et bien avant les autres bardes! ça tombe bien, il manquait un peu de sort à dégâts directs dans sa propre liste
  • des inspirations utilisables pour tes propres jets de caractéristiques! parce que quand tu sais tout faire, pourquoi tu as besoin d'allié?

globalement le meilleur lanceur de sort du jeu. pas autant de sort que le magicien, et avant le niveau 14 pas autant de sort que l'ensorceleur, mais il peut faire tellement plus de trucs que c'en est absurde. (et meilleur ou deuxième meilleur utilisateur de compétence selon ce que tu considères comme le plus important)

D&D 5

D&D5 a en plus le collège de la valeur, qui lui se spécialise dans le combat physique. Il rajoute:

  • la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre (en vrai c'est pas si utile, la dextérité est meilleure que la force et le barde manie déjà la rapière, la meilleure arme de finesse. donc c'est bien pour les boucliers)
  • ses dés d'inspiration peuvent être appliqué aux jets de dégâts ou à la CA (pardon? vous savez que ça finit avec des d12?)
  • une deuxième attaque (autant que le paladin et le barbare, je dis ça je dis rien)
  • au niveau 14, quand il lance un sort, il peut attaquer avec son action bonus.

c'est moins abusé que le collège du savoir, mais ça le rend bon en combat, ce qui était un peu sa seule faiblesse. Donc avec cette sous-classe il peut vraiment tout faire.

H&D

Le collège des gourous des diplomates, qui rajoute quelques sorts de social et te permet d'utiliser l'inspiration sur quelques tests sociaux, mais dont les capacités les plus importantes sont celles de niveau 6, qui te permet d'utiliser un dé d'inspiration et une action bonus pour lancer charme-personne ou suggestion (ou aura du héros, mais bon...) en ajoutant ton jet d'inspiration au DD du jet de sauvegarde, et celle de niveau 14, qui te permet de dépenser un dé d'inspiration pour que tes victimes ne se souviennent pas avoir été envoûtées.
c'est une sous-classe spécialisée dans un seul truc ( la destruction de plot la manipulation mentale), mais qui le fait vachement bien

H&D a aussi le collège des héraults, qui est aussi une sous-classe orientée combat. il y a:

  • un style de combat du guerrier (duel ou combat à deux armes au choix) ça pour le coup c'est fort (surtout le combat à deux armes).
  • une deuxième attaque, la maîtrise des armures intermédiaire, la maîtrise des armes à une main, au niveau 6
  • au niveau 14, il peut donner son inspiration au prochain jet d'attaque de tout le monde à la fois

c'est globalement assez proche du collège de la valeur, il fait des trucs un peu différents mais ça a la même fonction. je dirais qu'il commence meilleur et finit moins fort, mais je suis pas sûr.

H&D propose aussi la sous-classe du collège des saltimbanques, mais c'est un mensonge, en fait c'est 4 sous-classes.
toutes confèrent des bonus sur les actions de groupes et te permette de faire des trucs avec ton action bonus quand tu prends l'action aider, mais en plus:

  • le bouffon donne pas grand chose d'intéressant. l'avantage aux jets de supercherie, le sort catalepsie en réaction, et à haut niveau, déconcentrer quelqu'un et ajouter ton jet d'inspiration aux dégâts de moquerie cruelle (ce qui aurait été fort à bas niveau mais arrive trop tard)
  • la force de la nature a des trucs plus sympa, notamment, l'avantages aux jets d'athlétisme (donc de lutte), l'utilisation d'une inspiration pour obtenir la résistance aux dégâts contondant, perforant ou de feu, et utiliser ses inspirations sur ses tests de forces ou ses jets de dégâts (avec x2 si il utilise une arme contondante, ce qui est pas mal du tout)
  • le jongleur est ok, il donne l'avantage aux jets d'acrobatie et d'escamotage, te permet d'ajouter ton inspiration à la CA, et à haut niveau lancer un couteau avec son action bonus
  • la voyante est ... assez niche... elle te file l'avantages aux jets de perspicacité, des sorts de divination, et te permet de filer des désavantages aux ennemis en utilisant une inspiration. à noter quand même qu'elle peut aider puis lancer un sort avec son action bonus, à chaque tour.

Globalement rien d'incroyable, certaines spécialités donnent des bonus utiles mais ça tient pas vraiment la comparaison avec les autres sous-classes (surtout le collège du savoir)

Dragons

Pour Dragons, il rajoute le collège des bateleurs, qui... est aussi orienté combat, mais moins. c'est plus orienté défense ça donne:

  • la maîtrise des compétences athlétisme et acrobatie, ou l'expertise si on a déjà la maîtrise. c'est pas mal si tu comptes l'utiliser (athlétisme ça sert aussi pour la lutte)
  • -+1 à la CA. euh, c'est cool, je suppose. On s'attendait à mieux, mais c'est quelque chose.
  • avec une action et un jet d'acrobatie, tu peux donner un avantages aux jets d'attaque de tes alliés contre un seul ennemi. avec une inspiration, tu peux soustraire ton jet d'inspi de sa CA en plus. (c'est sympa, mais ça te bouffe ton tour)
  • au niveau 6, tu gagnes divers trucs de déplacement de roublard (genre, _se dégager_ avec une action bonus). et soustraire ton jet d'acrobatie à des dégâts contondants, une fois par repos
  • au niveau 14, tu peux utiliser ton inspiration pour éviter une attaque (automatiquement) et faire un jet d'acrobatie pour la renvoyer/dévier, et tu peux remplacer ta CA par ton jet d'acrobatie contre les attaque à distance.

globalement, c'est un barde spécialisé dans la défense.

est-ce qu'il est bon? sans doute pas autant que le collège du savoir, il a des pouvoirs intéressants mais qui arrive quand même un peu tard.

5 Royaumes

ouah, ils en ont fait un ninja. il peut lancer des bombes fumigènes magiques pour se téléporter.

à part ça c'est devenu un meilleur utilisateur de compétence que le voleur.

mais sans ses sorts, il doit être plus équilibrés quand la version de base (si les autres aussi ont perdus leur sorts et quand je dis que c'est un meilleur utilisateur de compétence que le voleur: en particulier, c'est quasiment un aussi bon utilisateur de compétence de voleur que le voleur)

Conclusion

Au final, le barde a plein de sous-classes qui font des trucs cool (bon, sauf peut-être certaines options du collège des saltimbanques), mais qui ont du mal à tenir la comparaison avec le collège du savoir. et la raison pour ça, c'est que le collège du savoir améliore ce que le barde de base sait faire, et que le barde sait faire tellement de truc que ça devient absurde.
donc en gros, t'as des collèges pour faire certains trucs particulier, et le collège du savoir pour faire le reste.

Remarque: Dans D&D 5, au niveau 10 le barde obtient ces deux sorts de niveau 5 (du rodeur et du Paladin) qui sont très puissant pour ce niveau

-carquois magique: pendant 1 minute (concentration), un carquois apparaît qui produit des munitions non magique, il peut les utiliser avec une action bonus pour faire 2 attaques à distance. à chaque tour.
-châtiment de bannissement: la prochaine fois que tu touche une créature (dans les 1 minute qui suivent, avec concentration) avec une attaque d'arme, tu lui inflige 5d10 dégâts supplémentaire, et tu la bannie si elle a moins de 50PV sans jds (comme avec bannissement, donc même si elle vient du plan primaire) jusqu'à la fin du sort. temps d'incantation: 1 action bonus

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J'ai une réponse pour Julien

hum, ton barbare sur la voie des esprits il a intérêt à avoir au moins 13 en sagesse, parce que c'est sa caractéristique de lancement de sort. D'autant que tu gagne des points de caractéristique tout les 4 niveaux. ça fait 3 éditions que les prérequis au multiclassage ne sont plus contraignant.

Hum, ton barbare de la voie des esprits n'a que trois sorts, sur toute son évolution, qui demandent un JdS ou qui utilisent la sagesse comme paramètre. Tes pts de lien spirituel sont liés à ton BM.

Donc non, il n'a pas plus intérêt que ça à avoir 13 en Sagesse. C'est cool, mais pas indispensable (pour deux sorts, là où aucun autre paramètre de l'archétype ne se base dessus, tu peux avoir 8 en Sagesse et profiter de l'immense majorité des capacités de l'archétype comme un mec qui a 18).

Après personnellement, je suis assez insensible au Theorycraft. D'abord parce qu'il n'existe pas de combinaison ultime, parce que s'il existe des combinaisons un peu plus optimales, tout le monde a l'occasion de briller, et parce que (je le répète) les archétypes de H&D ne sont pas forcément là pour soutenir les forces de la classe, mais pour proposer des archéytpes de persos cools et parfois un peu atypiques. Il y a toujours un archétype qui renforce la classe pure (le Berserk, le Champion, etc), et d'autres qui diversifient.

C'est là que l'exercice trouve ses limites.

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  • Derle
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Julien Dutel

Après personnellement, je suis assez insensible au Theorycraft.

Néanmoins c'est l'une des manières de jouer au jeu (et il n'y a pas de sotte manière de jouer, l'essentiel et de s'amuser) et H&D vise bien plus ce secteur que disons, Dragons (qui a des variantes de classe ultra niche).

les archétypes de H&D ne sont pas forcément là pour soutenir les forces de la classe, mais pour proposer des archéytpes de persos cools et parfois un peu atypiques.

Oui, c'est totalement le parti pris de Dragons (et de D&D 5 dans une moindre mesure), néanmoins dans l'étude qu'on est en train de faire on reste purement mécanique. Pas mal des sous classes qu'on a critiquait d'un point de vue mécanique sont très intéressantes niveau RP. On n'a pas vocation à l'exhaustivité des paramètres de jeu. Si on voulait parler du RP, cette étude déjà subjective deviendrait totalement subjective. On ne fait pas le guide ultime des classes. Juste une petite étude des mécaniques parce que ça nous amuse et qu'on pense que c'est utile. Genre, les créateurs des variantes de classes vont venir en discuter et ça leurs donnera des idées pour en créer des nouvelles ange


Pour le ton, je m'en excuse, je l'avais pas prévenu que je posterai les messages tel quel, maintenant il flippe et il va être moins familier gobelin

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Kendar Varnor

Si on va par là, dans les jeux en français on peut au moins ajouter AiME (Adventures in Middle Earth), et dans une moindre mesure Pax Elfica peut être ?

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Après personnellement, je suis assez insensible au Theorycraft.

Néanmoins c'est l'une des manières de jouer au jeu (et il n'y a pas de sotte manière de jouer, l'essentiel et de s'amuser) et H&D vise bien plus ce secteur que disons, Dragons (qui a des variantes de classe ultra niche).

Alors non, on n'a pas visé ce secteur. On a plus visé à donner un pannel plus large des archétypes de fantasy (pour le barbare, on a évidemment le classique berserk, on a le combattant un peu "gardien de la nature", on a le barbare qui déteste la magie à la conan, et le barbare "qui fait peur".

Mais s'il y a eu un retro-engenering de l'ancêtre pour essayer d'avoir quelque chose dans le même type d'équilibre, le but n'était pas d'aller toucher le theorycraft.

Oui, c'est totalement le parti pris de Dragons (et de D&D 5 dans une moindre mesure), néanmoins dans l'étude qu'on est en train de faire on reste purement mécanique. Pas mal des sous classes qu'on a critiquait d'un point de vue mécanique sont très intéressantes niveau RP. On n'a pas vocation à l'exhaustivité des paramètres de jeu.

C'est problématique à mon sens. Justement, une critique et une analyse pertinente ne peut que prendre en compte le point de vue premier.

Si on voulait parler du RP, cette étude déjà subjective deviendrait totalement subjective.

Le point de vue adopté la rend déjà subjective, puisqu'elle adopte un point de vue (mécanique, oui, mais choisi et assumé). content

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Exercice intéressant, merci.

Par contre, un truc fondamental dans l'analyse. Tu ne peux pas d'un côté dire "cette classe est cheatée elle sait tout faire, et de l'autre défausser un archétype qui apporte un peu de versatilité parce que ça ne joue pas sur les forces principales de la classe". Comme il l'a très bien identifié pour le barde, la versatilité a aussi une valeur (difficilement quantifiable, certes content ).

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  • Derle
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5 Royaumes

ouah, ils en ont fait un ninja. il peut lancer des bombes fumigènes magiques pour se téléporter.

à part ça c'est devenu un meilleur utilisateur de compétence que le voleur.

mais sans ses sorts, il doit être plus équilibrés quand la version de base (si les autres aussi ont perdus leur sorts et quand je dis que c'est un meilleur utilisateur de compétence que le voleur: en particulier, c'est quasiment un aussi bon utilisateur de compétence de voleur que le voleur)

Derle

Je me permets parce que bon, c'est pas "ils", c'est juste moi. content

Alors non c'est pas un ninja. Pas plus que le barde de base. Beaucoup de capacités du barde sont un rhabillage des sorts les plus importants du barde. Un peu comme pour le Rôdeur d'ailleurs. Le but c'est surtout de lui redonner une couleur "non magique".

Et je ne vois pas l'analyse sur le "aussi bon utilisateur de compétences que le voleur". Enfin je vois d'où ça vient mais c'est quand même limité à deux ou quatre compétences, et pour chaque compétence à 1 ou 2 fois entre chaque repos court. Contrairement à la capacité de Roublard "talent", qui s'utilise en permanence sur toutes les compétences qu'ils maîtrise, et en permanence. C'est largement plus ponctuel chez le barde des 5R.

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Si on va par là, dans les jeux en français on peut au moins ajouter AiME (Adventures in Middle Earth), et dans une moindre mesure Pax Elfica peut être ?

Nioux

C'est vrai, je n'avais pas pensé à ces deux jeux (pourtant, ce sont des achats qui me tentent). Puis tant qu'on y est, il y a aussi Joan of Arc, comme matos OGL5. Mais bon, on est plus dans du jeux tiré de l'OGL5 et modifié que du pur OGL5 compatible avec D&D5, H&D et Dragons.

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  • Thomas Robert
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Kendar Varnor

Clairement, la comparaison avec les classes de JoA et celles d'autres jeux OGL 5e n'aurait aucun sens.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nioux