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Jeux basé sur OGL5: La comparaison 398

Forums > Gnomes & liches

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Julien Dutel

Ce que je propose pour éviter un gros détour sur le sujet c'est que si Poly retrouve et poste son analyse du savant (ça date d'il y a super longtemps, j'espère qu'on l'a toujours). Julien est un post de réponse puis que la discussion passe en MP ou dans un autre fil tant que aucun des deux n'a évolué sur sa position pour pas avoir une dizaine de post de dialogue de sourd un peu hors sujet sur le sujet principal.

Je ne suis pas modérateur donc je peux pas vous empecher de poster tous les réponses ici mais ça risque de dériver

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Bon, je comptais pas vraiment faire une analyse du savant, mais au point où on en est, je peux aussi bien en faire une.

C'est une classe dont l'utilité sera extrêmement dépendante de l'aventure dans laquelle il se trouve. Elle construite sur le châssis du roublard, c'est-à-dire en remplaçant certaines capacités de classes par d'autres. Donc sauf mention contraire, il gagne les mêmes choses que le roublard.

Au niveau 1, il remplace son attaque sournoise par son tome des mystères, qui sous réserve qu'il prenne des notes pendant une heure chaque soir lui donne l'avantage aux tests de connaissance et lui permet de ne jamais faire en dessous de 10 dans ces tests. Ça pourrait être fort si les compétences de connaissances étaient fiables, malheureusement ce n'est pas le cas. Là où un personnage investi en discrétion peut s'infiltrer où il veut et où un personnage investi en persuasion peut convaincre qui il veut, le savant ne peut faire quelque chose avec ses compétences de connaissance que si le MJ a prévu une information importante à découvrir (et est confortable à l'idée qu'elle soit découverte sur un simple jet de dé), sinon ça ne sert à rien. Ça dépend donc beaucoup de l'aventure.
Il remplace également l'argot des voleurs par un avantage aux jets de charisme lors des interactions sociales "banales". Ça pour le coup c'est plus utile, le charisme ça sert plus.

Au niveau 2, il remplace ruse par maître herboriste: quand il utilise un matériel d'empoisonneur pour faire une potion de soin, un contrepoison ou un poison, il ne peut pas faire moins de 10 sur son jet. C'est inutile pour la même raison que la dernière fois: les règles d'artisanat sont cassée. Faire une potion de soin ou une antitoxine prend 10 jours, faire un poison prend entre 20 et 400 jours selon le poison, donc c'est inutilisable en aventure, et entre les aventures il est plus rentable de les acheter à un mec dont c'est vraiment le métier et de prendre la compétence représentation pour amortir les coûts (représentation donne 4po par jour, l'artisanat donne 1po par jour de train de vie et 2,5 po par jour de valeur ajouté).

Au niveau 5, à la place de l'esquive instinctive, il obtient la révélation, en gros il peut réviser ses notes pendant une heure pour obtenir une espèce d'attaque sournoise par procuration, utilisable sur une seule créature. Concrètement, il dispose d'un certain nombre de d6 (2xmod INT) et quand quelqu'un attaque la créature visée, il peut les donner à quelqu'un (lui compris) pour les ajouter aux dégâts. Comme ça ne marche que sur une créature par jour (et seulement sur des créatures rares), l'utilité dépendra une nouvelle fois entièrement de l'aventure, si c'est une aventure avec un combat par jour sur une créature connue à l'avance c'est efficace, si c'est une aventure avec 6 à 8 combat par jour (le nombre recommandé dans D&D5) c'est nul (le reste du temps, le savant est à peine meilleur en combat qu'un magicien sans sort). Il y a un petit encadré pour faire genre c'est une capacité narrative servant à générer de l'histoire (par exemple, loup-garou qui craint l'argent) mais c'est pas vrai du tout, c'est juste un truc qui permet à une arme de faire plus mal pour une attaque (avec l'exemple, on aurait: le savant peut transformer en argent n'importe quelle arme le temps d'une attaque jusqu'à ce qu'il ait épuisé ses cellules grises, et le loup-garou est particulièrement/uniquement sensible à cet argent-là). On est plus proche du point faible de boss de jeu vidéo ("frappe sur la grosse pustule rouge, tu feras des dégâts supplémentaires").
C'est globalement tout ce qu'il a, la suite c'est juste améliorer ses dés de révélations et en obtenir plus (il perd insaisissable pour ça quand même).

Au niveau des sous-classes, il récupère celles du roublard, ce qui est assez marrant quand on se rend compte que ça implique que tous les savants sont des brutes, des espions ou des voleurs.

Cette classe a beaucoup de défaut, le premier étant sa dépendance à l'aventure pour être utile. Si le MJ aménage son aventure pour qu'il soit utile, il peut servir, sinon il court le risque de ne servir à rien. Ce ne devrait pas être un problème pour les aventures tirées du même bouquin que lui (il a quand même été conçu spécifiquement pour ces aventures), mais ça veut dire qu'il est difficile à utiliser dans d'autres contextes.
Un autre problème est son caractère front-loaded, les trucs bien sont disponibles au niveau 1, après ça on a tout intérêt à partir dans une autre classe (même si on veut être savant, un savant/roublard est un meilleur savant que le savant grâce aux expertises en plus).
Enfin, un truc que je mentionne pas souvent mais là il faut, ses maîtrises de jets de sauvegarde sont terriblement mauvaises. Déjà, elle a deux maîtrise de jets de sauvegarde rares, au lieu d'une rare (force, intelligence, charisme) et une commune (dextérité, constitution, sagesse) comme toutes les autres classes, mais en plus, intelligence c'est contre les illusion et charisme c'est contre les effets de possession et de bannissement, il y a quoi dans un univers low-magic qui demande une sauvegarde d'intelligence ou de charisme?

En résumé: cette classe est utile dans le cadre de la campagne officielle des 5 Royaumes (enfin, je l'ai pas lu donc j'ai pas vérifié, mais en théorie elle devrait l'être), je déconseille de l'utiliser dans un autre contexte.

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Polyphosphazene

A la lecture de ton message Poly (celui concernant ma suggestion d'un historique de Sage sur une des deux classes de skill-monkey de D&D 5) je constate que toi et moi n'avons pas du tout la même pratique/vision du Jdr.

À partir de là (et c'est dit sans malice) je ne suis pas vraiment convaincu par ta démonstration.

Étant sur smartphone je ne peux pas taper un pavé mais en vrac :

- si on utilise les règles du jeu, un jet de compétence liée au lore tombe dans le cadre du chapitre "working together" donc ce n'est absolument pas un cas de figure du genre "tout le monde tenté si quelqu'un réussit C'est bon"

- tu sous estime grandement l'impact de l'inspiration liée a l'historique : un joueur sérieux sur le roleplay de son perso avec son historique de Sage (et donc de savant) va générer beaucoup de jetons d'inspiration. Son personnage sera donc très évocateur tout en étant un atout mécanique pour l'équipe.

- une fiche de perso c'est une demande explicite au MJ : si un joueur crée un perso typé savant, C'est le boulot du MJ de prévoir des situations pour le mettre en avant régulièrement (coucou la campagne façon Indiana Jones)

- 14 dans une stat secondaire au niveau 11 n'empêche absolument pas l'optimisation de la caractéristique principale d'un perso : à ce stade le perso aura deja son 20 en dex/cha sans aucun souci.

Bref, je te lis mais il me semble que ton theorycrafting correspond surtout aux usages de ta table et passe à côté de notions très présentes dans le.cadre d'autres pratiques du jeu.

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Hmmm...

Sans faire de polémique, ni de mauvais procès:

Des classes (ou profession, etc) mal ficelées, on peu en trouver dans tout types de jeu. Bien entendu, cette interprétation dépend énormément de la table (MJ et joueurs), de leur vision du jeu, de la campagne, de ses scénarios, etc.

Il n'est donc pas rare de voir, dansun jeu, une classe (ou autre nom) créée ou développée dans une optique rôlistiquement interressante, mais finalement peu maniable, et peu utilisée par les joueurs.

Iln'y a aucune raison que Héros et Dragons fasse exeption. Et ce n'est pas grave.

Si quelqu'un veut utiliser (jouer ou introduire) la classe de Sage, avec ses avantages et ses restrictions, tant mieux pour lui! Et si il considère que c'est "une classe de PNJ*", il en a tout autant le droit!

Après tout, chacun joue comme il l'entend, et les joueurs de Poly ne sont pas les mêmes que ceux d'Islayre. Ils ne jouent pas de la même manière, et n'ont pas les mêmes attentes d'une classe de personnage.

*Pour mémoire, quand j'ai commencé à AD&D1 (oui, ça date) la plupart des MJ et joueurs considéraient que le Clerc était une classe inutile à jouer, utilisable uniquement comme PNJ. Je me suis beaucoup amusé à jouer des Clercs, Animistes et autres Guérisseurs...

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Bref, je te lis mais il me semble que ton theorycrafting correspond surtout aux usages de ta table et passe à côté de notions très présentes dans le.cadre d'autres pratiques du jeu.
Islayre

Pour le coup on essaye de se détacher un maximum des usages d'une table spécifique.Chaque table va évidement changer le jeu pour l'adapter aux joueurs, on ne parle pas des usages qu'on a autour de la table, qui sont très diverse, ça n'aurait pas de sens, mais uniquement ce qui est écrit (RAI ou RAW) dans le jeu et les préconisation des créateurs du systèmes qui sont le dénominateur commun.

J'ai l'impression qu'il y a confusion dans ton message entre ce qui est dans les règles et la pratique autour de la table. Quelque chose qui est bien fait autour de la table mais qui n'est pas écrit dans les règles est à mettre au crédits des joueurs (PJs+MJ) pas au crédit du jeu.

On peut énormement s'amuser avec un jeu qui a des règles pas très bien faite, mais c'est pas vraiment l'angle qu'on a pris parce qu'il est trop subjectif.

@Bruno tout à fait, mais on trouve que c'est intéressant d'y reflechir. Il y a des gens qui écrivent sur la technique dans le cinéma ou la technique dans le dessin, on écrit sur la technique dans le jdr. Sans jugement, c'est intéressant d'y reflechir pour essayer de comprendre pourquoi ce qui marche marche et pourquoi ce qui ne marche pas ne fonctionne pas. Dans l'espoir qu'en parlant technique les MJ fassent un peu plus gaffes à ça pour le plus grand plaisir de toute la table.


edit: Poly est en train de rédigé une réponse plus technique

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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Pour le coup, désolé d'insister là dessus, mais quand Poly écrit

"comme en général tout le groupe peut essayer le test même sans maîtrise il y en aura bien un pour tirer au-dessus de 15, et de base ça fait rien de très utile (au pire, on peut généralement demander à un pnj) ni de très intéressant (quand on réussit un jet de force, de dextérité ou de charisme, le joueur raconte un truc, quand on réussit un jet d'intelligence, le MJ raconte un truc)"

C'est vous qui êtes en contradiction directe avec le RAW, pas moi qui adapte a ma table.

Meme chose si vous oubliez de prendre en compte les règles d'inspiration et les features des backgrounds (je t'invite a relire celle du Sage).

Je rappelle le point de départ de ma remarque :

"Cependant, je reconnais que ça permet de remplacer le magicien dans le rôle du savant/scientifique pour les campagnes low-magic."

Le magicien n'ayant aucune class feature liée au savoir, la remarque de Poly ne peut être liée qu'a son score d'intelligence tres elevée et ses proficiencies de classe.

Je faisais juste remarquer que les classes de skill-monkeys, avec leur expertise et leurs capacités spéciales de haut niveau qui cassent la bounded accuracy, peuvent obtenir sans souci le même résultat pour peu que le PJ dispose du bon background et d'une intelligence pas trop dégeulasse.

Dans le cas du roublard on peut même mentionner l'archetype du Mastermind dans le Xanatar's qui permet de capitaliser encore un peu plus sur l'idée du savant-en-action (et qui, avec un Bakground de menestrel, peut aussi servir a créer un barde sans magie, mais c'est un autre sujet).

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Derle
  • et
  • Polyphosphazene
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Islayre

je vais laisser Poly répondre (sa réponse est rédigé à 80% je dirais) je pense que ça te satisfera, ça réponds bien à tous les élèments que tu avais soulevé dans ton message précédent.


Mon message était plus pour préciser ce qu'on fait.

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Derle

Le problème d'un perso suivant le concept de "savant", c'est que dans D&D5 l'intelligence est, quand on ne l'utilise pas pour lancer des sorts, la caractéristique la moins utile du jeu. Les compétences d'intelligence, et en particulier, de connaissance (investigation est un peu mieux), cumulent un grand nombre de défauts: elles ne sont utilisables que quand le MJ a préparé une réponse (et ladite réponse ne marche qu'avec une seule d'entre elles), elles n'accomplissent rien et se contente d'indiquer au personnage ce qu'il pourrait accomplir (quand on réussit un jet de connaissance, il faut en général utiliser une autre caractéristiques pour exploiter ce qu'on a appris), comme en général tout le groupe peut essayer le test même sans maîtrise il y en aura bien un pour tirer au-dessus de 15, et de base ça fait rien de très utile (au pire, on peut généralement demander à un pnj) ni de très intéressant (quand on réussit un jet de force, de dextérité ou de charisme, le joueur raconte un truc, quand on réussit un jet d'intelligence, le MJ raconte un truc).

Si ça ce n'est pas une réponse en lien avec la manière de jouer à la table, je ne sais pas ce que c'est.

Les compétences de connaissance sont utiles, et MJ compétent se doit de prévoir des usages pour ces compétences, autant qu'il doit prévoir des usages pour les autres compétences. Prévoir des pistes liées à des connaissances natures (une plante qui sert de remède, un animal qui laisse le genre de blessure qu'on retrouve sur la victime), histoire (la légende qui entoure un chateau, les rumeurs d'un passage secret qui vont avec) ou religion (un culte qui tuerai ses victimes de cette manière) peut demander plus de travail que juste mettre une serrure sur le chemin des PJs, mais c'est tout aussi important. Et ne pas prévoir cela c'est de la fainéantise.

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D'ailleurs, le mj n'est pas obligé de préparer une réponse et peut improviser l'information donnée.

Et ça peut permettre aux PJs d'avoir :

  • Un avantage si la connaissance est bien utilisée.
  • Des raccourcis dans le scenar (permettant d'avoir moins d'attrition)
  • Des connaissances ayant une valeur pécuniaire.
  • Des tactiques optimisées.
  • ... (savoir, c'est pouvoir)

Au final, diminuer l'importance des connaissances, c'est limité le jeu et perdre pas mal de possibilités scenaristiques (enquête, chasse,...) , non?

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Islayre

Alors, voilà mes réponses aux différents points. Préviens-moi si j'ai omis quelque chose ou mal compris ton propos.
-Il existe une règle pour faire des tests à plusieurs, malheureusement elle implique qu'être plus que deux à essayer ne sert à rien. Par conséquent, les jets de connaissance ayant en général assez peu de contraintes, les personnages ont tout intérêt à se séparer pour essayer le test par groupe de deux. Et c'est difficile de leur en vouloir pour ça, faire des stratégies pour surmonter les obstacles quand même c'est le principe du jeu. Il existe une autre règle de test en groupe, celle des "50%de réussite = réussite", mais dans celle-là il faut que le personnage médian soit suffisamment efficace, la compétence du meilleur a peu d'influence.
-Est-ce qu'un personnage savant peut être un atout en générant de l'inspiration? oui, et non. Il peut générer de l'inspiration, mais pas beaucoup non plus (le DMG de D&D5 comme cadre de campagne de H&D préconisent une inspiration par session, le DMG propose même de ne pas l'utiliser du tout). Mais surtout, pourquoi le savant plus qu'un autre? n'importe quel personnage avec un bon RP peut générer de l'inspiration, et entre les historiques, traits, idéaux, liens et défauts, le jeu regorge d'opportunités, même pour un personnage pas particulièrement orienté RP.
-Est-ce que le MJ doit s'adapter à un personnage savant? c'est vrai d'un point de vue RP, le MJ peut régulièrement amener fait que le personnage est un savant dans les interactions sociales ou autres, c'est prévu pour. Il est également raisonnable de penser que le MJ peut adapter son monde de campagne pour faire de la place à ses joueurs (même si il n'y est pas obligé, c'est aussi le rôle du joueur de faire un personnage cohérent avec l'univers). En revanche, appliquer cet argument au niveau des mécaniques (c'est à dire, dire que le MJ devrait prévoir des trucs à faire avec les compétences de connaissance), c'est tomber dans le sophisme de la règle zéro (Rule Zero Fallacy), qui est de dire "il n'y a pas de problème avec les règles parce que le MJ peut corriger les problèmes avec les règles". Les classes de D&D5 (et donc par extension, de H&D) sont conçue de manière à ce que le MJ n'ait pas à s'inquiéter en écrivant ses aventures de ce que ses joueurs amènent à sa table (niveau mécanique en tout cas, niveau RP c'est une autre histoire). Si un personnage demande une attention particulière du MJ, c'est qu'il fonctionne moins bien que les autres.
-Est-ce qu'être investit en intelligence n’affaiblit pas, parce qu'au niveau 11 on peut avoir 20 en dex et en cha et quand même avoir 14 en int? non, mais en fait oui, mais en fait quand même non. Non, on ne peut généralement pas avoir 20 en dextérité ET en charisme au niveau 11 (on se contentera au mieux d'un seul 20), en fait oui parce que 14 dans une caractéristique secondaire on peut avoir ça dès le niveau 1 avec un peu de minmax, mais en fait quand même non parce qu'un personnage qui mettrait ce 14 en intelligence sera moins efficace qu'un qui le met par exemple en sagesse (caractéristique généralement bien plus utile que l'intelligence). Toutes les caractéristiques ne se valent pas: la dextérité et le charisme sont très utiles, la sagesse et la constitution sont assez utiles, et la force et l'intelligence sont quasiment inutiles (bien sûr, la caractéristique principale de la classe est toujours une exception, un magicien a quand même intérêt à augmenter son intelligence).
-à propos des magiciens et du savoir: la classe entière des magiciens est basée sur le savoir. C'est même le concept central de la classe, et ce qui les différencie des autres classes de lanceurs de sorts arcanique comme l'ensorceleur: là où d'autres obtiennent leur magie par leur lignage ou un pacte, le magicien obtient ses sorts par l'étude et la recherche. C'est d'ailleurs l'exemple même d'une classe qui résout ses problèmes avec son savoir, contrairement aux roublard et bardes avec des compétences d'intelligence, qui eux se contentent de récolter des informations avec et agiront en utilisant d'autres moyens.
-à propos du mastermind du XGtE, c'est pas du tout un savant, c'est un tacticien et un intriguant. Et il se base plus sur le charisme (pas directement, mais impliqué par ses capacités) que sur l'intelligence (dont il ne profite d'aucune manière). Même l'inquisitive (du XGtE aussi), qui est censé être un détective (et doit être la sous-classe la plus adapté à un RP de savant), profite plus de sa sagesse que de son intelligence.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Islayre
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Polyphosphazene

Je te fais une réponse des que j'ai un peu de temps et un ordi devant moi mais, petit teaser, je suis en total désaccord avec à peu prêt tout 😁

Merci pour ton temps en tout cas 😊

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Yop, je me lance.

Je rappelle encore une fois le point de départ de mon intervention :

"Cependant, je reconnais que ça permet de remplacer le magicien dans le rôle du savant/scientifique pour les campagnes low-magic."

Point que tu défends encore avec l'argument suivant :

"à propos des magiciens et du savoir: la classe entière des magiciens est basée sur le savoir. C'est même le concept central de la classe, et ce qui les différencie des autres classes de lanceurs de sorts arcanique comme l'ensorceleur: là où d'autres obtiennent leur magie par leur lignage ou un pacte, le magicien obtient ses sorts par l'étude et la recherche. C'est d'ailleurs l'exemple même d'une classe qui résout ses problèmes avec son savoir, contrairement aux roublard et bardes avec des compétences d'intelligence, qui eux se contentent de récolter des informations avec et agiront en utilisant d'autres moyens."

Sachant que par ailleurs tu expliques que :

"Est-ce que le MJ doit s'adapter à un personnage savant? c'est vrai d'un point de vue RP, le MJ peut régulièrement amener fait que le personnage est un savant dans les interactions sociales ou autres, c'est prévu pour. Il est également raisonnable de penser que le MJ peut adapter son monde de campagne pour faire de la place à ses joueurs (même si il n'y est pas obligé, c'est aussi le rôle du joueur de faire un personnage cohérent avec l'univers). En revanche, appliquer cet argument au niveau des mécaniques (c'est à dire, dire que le MJ devrait prévoir des trucs à faire avec les compétences de connaissance), c'est tomber dans le sophisme de la règle zéro (Rule Zero Fallacy), qui est de dire "il n'y a pas de problème avec les règles parce que le MJ peut corriger les problèmes avec les règles". Les classes de D&D5 (et donc par extension, de H&D) sont conçue de manière à ce que le MJ n'ait pas à s'inquiéter en écrivant ses aventures de ce que ses joueurs amènent à sa table (niveau mécanique en tout cas, niveau RP c'est une autre histoire). Si un personnage demande une attention particulière du MJ, c'est qu'il fonctionne moins bien que les autres."

L'impression que j'ai en te lisant c'est que tu dis tout et son contraire.

Je le répète, le magicien n'a aucune, strictement aucune, class feature / capacité de classe - autrement dit aptitude particulière simulée par une mécanique dediée - liée au fait d'être un savant. Ses capacités de classes sont liées au fait de balancer des sorts a tire-larigot. La seule chose qui fait de lui un savant c'est la combinaison d'une carac principale - l'intelligence - et de compétences de classes comme Arcana ou History. Autrement dit et selon tes propres critères de "la mécanique qui prime" le Magicien est un bon savant parce qu'il aura vraisembablement +9 a ses jets d'History au niveau 11.

Sachant qu'au même niveau, le Rogue avec un background de Sage et une intelligence a 14 aura lui +10 et une capacité de classe qui l'empèche de faire moins de 10 au d20. Pour faire court, le Rogue sera donc superieur de façon indiscutable mais, si je te suis bien "sera un moins bon savant parce que ce n'est pas un mage".

De plus, alors même que tu defends l'application stricte des règles tu balances ensuite des choses du genre :

"lI existe une règle pour faire des tests à plusieurs, malheureusement elle implique qu'être plus que deux à essayer ne sert à rien. Par conséquent, les jets de connaissance ayant en général assez peu de contraintes, les personnages ont tout intérêt à se séparer pour essayer le test par groupe de deux. Et c'est difficile de leur en vouloir pour ça, faire des stratégies pour surmonter les obstacles quand même c'est le principe du jeu. Il existe une autre règle de test en groupe, celle des "50%de réussite = réussite", mais dans celle-là il faut que le personnage médian soit suffisamment efficace, la compétence du meilleur a peu d'influence."

Tu te rends bien compte que ta phrase sur l'interet de se séparer en groupes de deux c'est la définition par l'exemple du contournement de règle par l'absurde, du grobillisme au sens historique du terme (les défauts de formalisation de la règle perçus comme opportunités a exploiter pour améliorer l'eficacité de son perso). La règle qui s'applique dans la cadre d'un jet de connaissance c'est celle du jet unique avec éventuellement un soutien (avantage) si un autre PJ est lui aussi apte au jet, point final.

C'est la règle ET l'esprit de la règle.

Sur un autre sujet :

"Est-ce qu'un personnage savant peut être un atout en générant de l'inspiration? oui, et non. Il peut générer de l'inspiration, mais pas beaucoup non plus (le DMG de D&D5 comme cadre de campagne de H&D préconisent une inspiration par session, le DMG propose même de ne pas l'utiliser du tout). Mais surtout, pourquoi le savant plus qu'un autre? n'importe quel personnage avec un bon RP peut générer de l'inspiration, et entre les historiques, traits, idéaux, liens et défauts, le jeu regorge d'opportunités, même pour un personnage pas particulièrement orienté RP."

Il va de soit que je ne fais pas d'exception pour le bakground de sage : l'inspiration est valable pour tous. Mais ce que j'essayais de te faire remarquer c'est qu'un personnage avec un background de Sage est un personnage qui va pouvoir :

1 régulièrement mettre a profit sa Background Feature (= When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from whom you can obtain it. Usually, this information comes from a library, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature. Your DM might rule that the knowledge you seek is secreted away in an almost inaccessible place, or that it simply cannot be found. Unearthing the deepest secrets of the multiverse can require an adventure or even a whole campaign.) dont je vois difficilement comment on pourrait faire plus "capacité de savant"

2 tout aussi régulièrement gagner de l'inspiration en jouant des traits caractère comme "The goal of a life of study is the betterment of oneself" ou "I’ve been searching my whole life for the answer to a certain question". La encore je ne vois pas comment incarner davantage un savant. Et cette incarnation, si elle est bien jouée par le joueur avantage mécaniquement toute l'équipe, puisque l'inspiration peut etre transmise.

Par ailleurs le rythme de don de l'inspiration est entièrement a la discretion du MJ, on en revient a ce que je te disais sur les pratiques autour de la table : tu n'es absolument pas hors RAW si tu en donnes fréquement.

Passons a autre chose :

"Est-ce qu'être investit en intelligence n’affaiblit pas, parce qu'au niveau 11 on peut avoir 20 en dex et en cha et quand même avoir 14 en int? non, mais en fait oui, mais en fait quand même non. Non, on ne peut généralement pas avoir 20 en dextérité ET en charisme au niveau 11 (on se contentera au mieux d'un seul 20), en fait oui parce que 14 dans une caractéristique secondaire on peut avoir ça dès le niveau 1 avec un peu de minmax, mais en fait quand même non parce qu'un personnage qui mettrait ce 14 en intelligence sera moins efficace qu'un qui le met par exemple en sagesse (caractéristique généralement bien plus utile que l'intelligence). Toutes les caractéristiques ne se valent pas: la dextérité et le charisme sont très utiles, la sagesse et la constitution sont assez utiles, et la force et l'intelligence sont quasiment inutiles (bien sûr, la caractéristique principale de la classe est toujours une exception, un magicien a quand même intérêt à augmenter son intelligence)."

Alors pour le coup parler de minimax quand il suffit par exemple de jouer un haut-elfe roublard (un build parmi les plus classiques surtout s'il débouche ensuite sur un arcane trickster) pour remplir les cases sans aucune douleur (20 en dex, 17 en cha et 14 en intelligence au niveau 10) me parait un peu exageré. Surtout que c'est pas comme si Investigation (basée sur l'Int) n'était pas une compétence importante de la classe. Du reste, minimaxer dans D&D 5 est un plaisir un peu dérisoire : le jeu est bien équilibré et même un perso pas optimisé pour un sou aura ses moments de gloire.

Pour conclure je vais revenir sur ta mention de la "Rule Zero Fallacy" : qu'on se comprenne bien, je ne ne suis pas du tout un apotre du "bug a corriger a soi même c'est la beauté du jdr" et ceux qui connaissent mon travail ou mes prises de position dans les discussion online le savent bien.

Mais pour le coup si tes joueurs te proposent un trio barbare/rodeur/druide avec des backgrounds de type outlander et hermit, OUI c'est ton boulot de MJ d'éviter de leur faire jouer une campagne de type "intrigues a versailles", ou alors tu as un putain de sens de l'humour. Et ça fonctionne a l'inverse, une feuille de perso est un message au MJ : quand ton joueur te propose une fiche de perso rogue + sage ce qu'il te dit c'est qu'il veut du indiana jones, des temples aux murs gravés de runes oubliées, d'antiques malédictions et des astres "en position propice". Si a partir de là tu ne soupoudre pas un peu de ça dans vos parties, tu devrais vraiment te demander si tu meujeutes réellement pour que tout le monde s'amuse.

Bon là je me suis fait un petit plaisir parce que j'ai le nez dans D&D 5 depuis quelques semaines et que j'aime en parler mais en temps normal je ne poste plus ce genre de pavés sur le web roliste (ça prends trop de temps et d'energie pour des résultats nuls, personne ne dit jamais "oui tu as raison" sur internet, question d'égo).

Donc si tu le veux bien je ne reviendrais plus a la charge, je pense que les lecteurs de nos échanges ont de quoi se faire une opinion (en tout cas sur mes arguments).

Bonne continuation ! content

.

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Je ne comprendrai vraiment jamais cette façon de faire des PJ qui sont des machines à bonus de bourrinage maximal plutôt que des PJ qui sont censés être des gens avec leurs qualités, leurs défauts, leurs manies, etc. C'est comme de vouloir jouer un guerrier qui a une grosse arme, une grosse armure, 20 en Force, 10 en Dextérité, 20 en Constitution, 4 en Intelligence, 4 en Sagesse et 4 en Charisme. Ah non, ce n'est pas tout à fait pareil, au moins là ce serait moins hypocrite.

Bref, cela me dépasse, mais alors to-ta-le-ment.

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Bon, déjà, j'en ai mare de tout ceux qui continue de faire des procès d'intentions à la con. J'ai déjà écrit une dizaine de message où j'expliquais l'angle qu'on avait. Mais il y a toujours cycliquement des gens (souvent les mêmes) pour refaire les mêmes procés d'intention. Si dans votre tête "cohérence règle et rp" ça veut dire minmax:
1 Votre pratique du jdr doit être assez triste
2 C'est pas à votre crédit de venir s'en vanter tous les mois sur ce sujet

C'est le dernier message un peu devellopé que je mettrais pour dénoncer les procés d'intentions, franchement c'est chiant.
Yslaire, j'ai l'impression que tu appliques à Poly le procès d'intention qui lui est sans cesse fait. Niveau mécanique ça tiens la route, mais ça fait un personnage extrêmement typé (ce qui est par ailleurs très bien). Indiana Jones est une proposition narative intéressante mais le scientifique "canonique" c'est pas un roublard et pas mal de mécanisme style attaque sournoire vont faire très étrange sur un scientifique. Resp. avec le Barde et ces compétences sociales et artistiques. Ça permet de faire un scientifique très typé mais ça permet de pas faire la représentation canonique du scientifique. (Par contre on peut se faire le chanteur des béru, chercheur au CNRS ou le directeur de mon labo qui est professeur au conservatoire). Quand tu dit que Poly à comme critère "la mécanique qui prime" c'est le procès d'intention qui lui ai fait, pas une quelconque réalité.
Pour le chipotage technique, bah, Poly voudras peut être répondre, mais vu comme c'est partie avec personne qui concéde aucun point ça peut durer longtemps. Même quand c'est Julien et Poly qui discute au bout de 3-4 messages chacun a concédé un ou deux points périphériques. On considére que les recommendations des livres de règles et les sages advices sont suivis même quand ils sont stupides plutôt que la discretion du MJ. Pour la rules zero fallacy fallacy, je suis d'accord avec toi.

edit: La contradiction que tu relèves n'est pas dans les propos de poly mais entre le procés d'intentions qui lui sont fait et ses propos
Edit: L'hommeSinge m'a fait remarqué que mon message est pas clair. Il y a deux points.
Point 1: Mare des procès d'intention
Point 2: Yslaire tu dit des choses intéressantes mais vu que ni Poly ni toi n'avait rien concédé je pense que c'est mort pour que ça avance

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Fytzounet
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Pour changer de sujet.
Est ce qu'il y a des corpus OGL5 qui utilise un autre système d'artisanat que celui de D&D5 qui réussi à être à la fois pas intéressant pour les joueurs et très incohérent à appliquer à un univers?

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Derle

Nope, les contradictions sont belles et bien dans ses propos, Yslaire cite vos posts et non ceux des autres.

Si plusieurs personnes vous disent que c'est ça qu'ils ont compris, peut-être que le soucis ne vient pas des autres mais de vous...

De plus, si tu lisais les posts d'Yslaire, tu verrais qu'il montre comment utiliser ces types de savants ou l'intelligence lors d'une partie et sans aucune contradiction aux règles de base.

Donc plutôt que rager en mode "personne ne nous comprend", prenez une pause, relisez sans à priori et ensuite écrivez un discours plus clair.

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  • Derle
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Fytzounet

Hum, go MP si vous voulez poursuivre. Ça dérive trop sinon.


edit suite à la réponse: Assez caractéristique

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  • Fytzounet
  • et
  • lhommesinge
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Derle

Non

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Indiana Jones est une proposition narative intéressante mais le scientifique "canonique" c'est pas un roublard et pas mal de mécanisme style attaque sournoire vont faire très étrange sur un scientifique. Resp. avec le Barde et ces compétences sociales et artistiques. Ça permet de faire un scientifique très typé mais ça permet de pas faire la représentation canonique du scientifique. (Par contre on peut se faire le chanteur des béru, chercheur au CNRS ou le directeur de mon labo qui est professeur au conservatoire).

Tu appliques des critères pour distinguer le « scientifique canonique », qui sont définis à partir du rôle et de la profession actuelle de scientifique.

Je t’invite à t’intéresser aux colonial studies et plus particulièrement aux études portant sur les projets scientifiques coloniaux. Tu verras que certains « scientifiques » de l’époque parfaitement intégrés et reconnus dans le milieu académique, avaient plus à voir avec un Indiana jones (voire pire) qu’avec toi ou moi effectuant nos recherches dans nos labos.

Je ne te parle même pas du moyen-âge qui est la période historique qui se rapproche le plus de l’univers qui transparait à travers les classes, les outils et les technologies proposées dans les manuels de DnD 5, période lors de laquelle la notion de science telle que nous la connaissons n’existait absolument pas.

Ensuite que la proposition narrative ne corresponde pas à une réalité historique, d’une part nous jouons la plupart du temps dans des univers comportant des éléments fantastiques qui de fait sont de l’ordre de la pure fiction, et d’autre part même quand on joue dans des univers à prétention réaliste, étant donné que 99,9% des rôlistes ne sont pas des historiens de formations, le soi-disant réalisme historique est donc à prendre avec des pincettes. Et puis surtout on s’en fout non ? Si l’on trouve amusant de jouer un savant capable d’escalader un mur.

En fait je ne comprends pas ta réponse. Tu invoques un argument narratif (le savant/rogue ne correspond à aucune figure canonique du scientifique) pour justifier qu’on ne fasse pas ce choix de build alors même que depuis le début du sujet, comme tu le dis « on essaye de se détacher un maximum des usages d’une table spécifique », pour se concentrer sur « ce qui est écrit dans le jeu et les préconisations des créateurs du systèmes ». Or rien dans les règles ne justifie qu’on ne puisse pas faire ces choix et d’un point de vue technique le rogue est meilleur savant que le mage. Et s’il y a bien quelque chose qui relève des usages d’une table et de ce que tu nommes le côté subjectif, c’est bien la question du réalisme d’un univers, d’un récit. Pour le coup comme le dis Islayre, j’ai l’impression qu’il y a une vraie contradiction.

Pour conclure, les analyses qui sont produites sont très intéressantes (merci à toi Polyphosphazene), mais certaines découlent tout de même, selon moi, d’usages qui sont spécifiques à la pratique des analystes (ce qui est normal) et donc attention avec cette posture d’une analyse technique qui serait soi-disant totalement neutre et par conséquent indiscutable.

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  • Derle
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Derle

En même temps, tu t'énerves tout seul, hein.

Deux gars sont pas d'accord (j'ai pas d'avis, je comprends rien à ce qu'ils racontent) mais c'est argumentatif et sans attaque, et tu pousses une gueulante.

Alors c'est bien de vouloir passer à autre chose mais ce serait peut-être mieux de t'appliquer de la réserve en amont plutôt qu'après coup, surtout considérant que tu es l'unique personne qui n'a justement pas fait preuve de modération.