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Jeux basé sur OGL5: La comparaison 398

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Rôdeur

Le rôdeur maintenant, la classe réputée la plus faible et la moins satisfaisante à jouer. C'est pas que moi qui le dit, ça a été admis par Mike Mearls (co-lead designer de D&D5 pour ceux qui savent pas).
Ça ne veut pas dire que c'est une classe qui ne sait rien faire, dans D&D 5 SRD c'est difficile d'obtenir un personnage qui ne sait vraiment rien faire même en faisant exprès, le rôdeur peut être très utile dans certaines situations. C'est simplement que cette classe est surpassée par d'autres classes dans quasiment tous les domaines, que sa niche est assez facile à remplir même sans prendre de niveau de rôdeur, et que même les points forts du rôdeur ne sont pas vraiment fiables. Dans D&D5 SRD, le problème d'une classe "trop faible" n'est jamais qu'elle est inutile, mais qu'elle est strictement inférieure à d'autres options qui font la même chose. Le rôdeur est dans sa version de base un combattant avec des compétences liées à la nature et quelques pouvoirs magiques... sauf qu'un guerrier avec un historique de type Tarzan et une sous-classe qui lui donne accès à la magie est exactement ça, et peut être bien meilleur dans ce qu'il fait (et on peut faire pareil avec un barde ou un roublard, voir un paladin).
Ses problèmes se séparent en deux parties: il est faible en combat, et ses capacités hors-combat ne sont pas fiables ou trop rarement utilisables.
Par exemple, au niveau 1 il obtient un terrain de prédilection et un ennemi juré (deux espèces d'humanoïde, ou une autre catégorie entière), le premier lui permet de doubler son bonus de maîtrise aux tests d'intelligence et de sagesse lié à ce terrain (entre autres avantages liés au pistage ou à l'exploration), le deuxième lui donne l'avantages aux tests de Sagesse(Survie) destiné à les pister et aux tests d'intelligence pour se rappeler des informations à leur sujet (j'appelle ça un "jet de sauvegarde contre le métagame"). Choisissez bien, parce que si vous avez pris le mauvais terrain et le mauvais ennemi et qu'ils n'interviennent jamais dans la campagne, vos deux seuls capacité de classe au niveau 1 seront inutiles au moins jusqu'au niveau 6 (où vous pourrez faire un deuxième choix). Ça vous apprendra à faire le personnage que vous voulez jouer au lieu de penser méta et regarder les notes du MJ par-dessus son épaule. Autre exemple, au niveau 3, il peut dépenser un emplacement de sort (AÏE! on y reviendra, mais le rôdeur a grand besoin de ses rares emplacements de sorts) pour demander au MJ si il y a (au moins) une créature d'un certains type dans un rayon d'1,5 km (9 si il est sur son terrain de prédilection) et le MJ lui répond par "oui" ou "non"... c'est beaucoup trop vague pour être utile, dans les univers de high-fan les créatures du genre courent les rues (voir le sous-sol... je me souviens plus à quelle profondeur est l'inframonde, mais votre MJ peut potentiellement vous troller avec si il veut).
Niveau combat, il est comparable au paladin: comme lui, il est inférieur au guerrier et doit puiser dans ses réserves (en l’occurrence ses sorts, rechargées sur un repos long) pour combler l'écart. Malheureusement, il a beaucoup plus de mal que le paladin à rester efficace une fois ceux-ci épuisés, ne disposant pas de capacité utiles en combat en-dehors de ses sorts (il a quelques trucs, mais bien trop peu, bien trop tard), et n'étant pas un très bon combattant de lui-même (pas d'armure lourde par exemple). Tant qu'on parle de son infériorité au paladin, notons que le rôdeur est une classe à sorts connus, contrairement au paladin qui les mémorise, ce qui veut dire que là où un paladin qui a fait un mauvais choix de sort doit attendre le prochain repos long pour les changer (et peut toujours les utiliser pour son châtiment divin en attendant), le rôdeur doit attendre son prochain niveau pour corriger le tir.
Il a accès à 4 style de combat: archerie, combat à deux armes, défense et duel, parmi lesquels il est libre de choisir archerie. En effet, il a besoin de ses sorts pour être efficace et bon nombre de ces derniers ne concernent que le combat à distance (paraît-il certains suppléments de D&D5 y remédie), il est donc pénalisé si il s'oriente vers le corps-à-corps. Le combat à deux armes est particulièrement inefficace puisqu'il a besoin d'une action bonus et souvent d'une main libre pour lancer ses sorts.Et non, il ne peut pas se passer de magie, entre autre parce que certains trucs qu'il savait faire autrefois sont devenus des sorts, comme la marque du chasseur (autrefois une capacité de classe nommé traque). D'ailleurs il a absolument besoin de prendre marque de chasseur ne pas le prendre c'est se tirer une balle dans le pied. Il peut en revanche se targuer d'avoir certains très bon sorts (les bardes en sont ravis), dans D&D5 en tout cas (H&D en a nerf, Dragon en a retiré).
Si il était besoin de l'enfoncer encore plus, notons qu'il a aussi la pire capacité de niveau 20 du jeu, une capacité qui serait déjà pas si terrible si il l'avait obtenu au niveau 1: lorsqu'il attaque l'un de ses ennemi juré, il peut ajouter son modificateur de sagesse aux dégâts, une fois par tour.


Dragon a tenté de le modifier pour le rendre un peu meilleur, en lui rajoutant des trucs. Il reçoit au niveau 3 un compagnon animal (ironiquement plus utile que celui du maître des bêtes, qui est pourtant le focus de cette sous-classe) qu'il peut temporairement améliorer en dépensant des emplacements de sorts (pas top, il en a pas beaucoup), et au niveau 9 ce qui est basiquement le châtiment divin du paladin (mais utilisable à distance, ce qui est une différence notable), et ses ennemis jurés et terrains de prédilection (qui peuvent maintenant être "villes et ruines", ce qui lui permet de rester utile dans une campagne urbaine) lui confèrent plus de bonus (en particulier, un bonus aux dégâts contre les ennemis jurés). Cette version est indéniablement meilleure, mais conserve les problèmes du rôdeur de base (principalement, l'épuisement des ressources), et avec la suppression de ses meilleurs sorts (comme carquois magique) dans Dragons, je dirais que c'est meilleur au début (avec le compagnons animal notamment), mais équivalent (voir un peu moins bon) dans le long terme (il reste meilleur que celui de H&D, qui n'a ni l'un, ni l'autre).
À noter que WotC a publié un arcane exhumé dans laquelle ils reconnaissaient qu'il y a un problème avec la classe et en propose une nouvelle version (lien pour ceux que ça intéresse:https://dnd.wizards.com/articles/features/unearthed-arcana-ranger-revised). Cette version est nettement meilleure: il peut choisir "humanoïde" comme ennemi juré et ses bonus contre ce dernier sont améliorés, obtient son bonus de terrain de prédilection en mieux sur TOUT les terrains sauvages, et la plupart de ses autres capacités sont également amélioré. Il dispose également de ses propres versions des sous-classes (le maître des bêtes, réputé pire sous-classe du jeu, y est bien meilleur). La classe est beaucoup plus intéressante si votre MJ est d'accord pour utiliser cet arcane exhumé, mais attention, même si bon nombre d'arcanes exhumés sont équilibrées (certaines ont même été publiées dans des suppléments) on y trouve parfois des trucs du genre le lore wizard (une sous-classe de magicien avec entre autres une meilleure métamagie que l'ensorceleur) ou le tunnel fighter (un style de combat qui donne attaque d'opportunité illimité et une attaque supplémentaire avec la réaction), donc il peut aussi se méfier. (d'autant que cette version du rôdeur n'a pas été aussi bien testé, et peut potentiellement casser le jeu lors d'un multiclassage).
Les sous-classes du rôdeur sont en général assez importante, principalement parce que la classe de base est assez vide: les avantages conférés par la sous-classe sont l'une des principales force du rôdeur faute de mieux. Enfin, ils sont suffisamment significatifs.

SRD

La sous-classe SRD est le chasseur, qui donne de nombreux options de combats au rôdeur. Au niveau 3, il peut choisir entre tueur de colosse (+1d8 dégâts par tour contre un adversaire déjà blessé), tueur de géant (quand ciblé par une créature de taille G ou plus, 1 attaque supplémentaire en riposte avec la réaction) et briseur de horde (1 attaque bonus par tour contre un adversaire adjacent à la première cible), parmi lesquelles tueur de colosse est la seule à ne pas dépendre du bon vouloir du MJ (d'un autre coté, si ça vous gêne que le MJ choisisse quand vous pouvez utiliser vos capacités, il ne faut pas jouer rôdeur). Au niveau 5, il peut choisir entre échapper à la horde (désavantage aux attaques d'opportunité qui le cible), défense contre les attaques multiples (quand touché par une attaque, +4 à la CA contre les autres attaques de la même cible pendant ce tour) et moral d'acier (avantage aux jds vs terreur), globalement échapper à la horde est pas si mal (vu que le rôdeur a pas intérêt à rester au contact), les autres sont franchement pas terribles voir mauvais. Au niveau 11, il peut choisir entre deux attaques de zones utilisables à volonté (avec une action), l'une à distance et l'autre au contact, et comme d'habitude celle à distance est bien moins nul meilleur puisque ayant une plus grande zone d'effet et de requérant pas que le rôdeur se tienne au beau milieu de ses ennemis. Au niveau 15, il peut choisir entre dérobade, qui change les effets de type "jds de DEX pour 1/2 dégâts" en "jds de DEX pour éviter, 1/2 dégâts si échec" (pour les anciens, c'est l'esquive extraordinaire), retour de bâton (lorsqu'il est raté par une attaque, il peut la rediriger contre une cible de son choix autre que l'attaquant), et esquive instinctive (quand touché par une attaque, réaction pour avoir la résistance aux dégâts de l'attaque), tous les effets étant efficace (même retour de bâton, puisqu'il n'y a absolument aucune contrainte autre que "pas l'attaquant" sur la nouvelle cible). C'est une sous-classe qui semble inciter le rôdeur à se spécialiser dans le combat soit contre une seule grosse créature soit contre plein de petites, ce qui veut dire que plusieurs de ses capacités ne sont utiles que la moitié du temps. Elle est, dans les bonnes circonstances, très bonne, mais seulement parce que le ranger de base est nul: si on donnait ces mêmes capacités à un guerrier, elles seraient sympas mais pas terribles non plus.

D&D 5

D&D5 rajoute le maître des bêtes, qui est la sous-classe réputée la plus mauvaise de D&D5. La totalité de la sous-classe est basé sur le compagnon animal, qui est, disons-le tout de suite, nul. Il s'agit d'une bête de FP 1/4 (ce qui est peu, et fait de moins en moins au fur et à mesure qu'on progresse...), a des PV égaux au maximum entre les pv maximum normaux de la créature de base et 4* niveau du rôdeur (imaginez un magicien avec 10 de constitution... et moins de dés de vie à récupérer), peut ajouter le bonus de maîtrise du rôdeur à sa CA, ses jets d'attaque et de dégâts, ses jets de sauvegarde, et ses jets de compétences qu'il maîtrise (ce qui est bien utile pour le coup), et.... a besoin de l'action du rôdeur pour agir (mais pas pour se déplacer). Si le rôdeur n'utilise pas son action pour le faire attaquer, aider, foncer ou se désengager (si le rôdeur est inconscient par exemple), il se contentera de se défendre et de défendre le rôdeur (et encore, ça c'est grâce à un errata, avant il ne faisait vraiment rien). Et ça, ça tue la sous-classe, parce que ça veut dire qu'au lieu d'une amélioration des capacités du rôdeur, c'est un remplacement, et même pas un bon. Il lui faut attendre le niveau 5, avec l'attaque multiple, pour que le rôdeur puisse effectuer une attaque en lui donnant un ordre (attaque qui ne permet pas d'effectuer d'attaque avec la main non directrice, au cas où vous n'auriez pas compris que le combat à deux armes était un piège). Au niveau 7, le rôdeur peut lui donner les ordres aider, foncer ou se désengager avec une action bonus (pratique pour ceux qui l'utilise comme monture), et ses dégâts sont considéré comme magique. Au niveau 11, il peut utiliser son attaque multiple si il en a (je ne suis pas sûr qu'un seul monstre FP 1/4 en ai une) ou attaquer deux fois avec son action (pratique, mais je rappelle qu'il a les PV d'un mage, et que sa CA est pas forcément terrible non plus...). Au niveau 15, quand le rôdeur lance un sort sur lui-même, il peut aussi cibler le compagnon animal (Médiocre. Contrairement au paladin, le rôdeur a peu de sort de buff sur sa liste). Globalement une sous-classe assez mauvaise, qui met du temps avant d'apporter au rôdeur plus que ce qu'elle ne lui prend. Et même là, les apports sont peu intéressants: le compagnons animal est fragile, et la plupart des animaux accessibles sont faibles. Je vais d'ailleurs vous épargner une fouille du bestiaire: le meilleur compagnon animal, c'est le serpent venimeux géant, il est clairement au-dessus des autres. À noter quand même que dans une multi-classe, ça permet d'obtenir facilement une monture volante loyale et remplaçable (dans une mono-classe, ça fait cher la monture).
Chez le ranger révisé, le conclave des bêtes est assez différent, puisque le compagnon (dont le choix est plus restreint) est indépendant (mais le ranger perd l'attaque supplémentaire, et le compagnon l'attaque multiples) et s'améliore au même rythme que le rôdeur (bonus de maîtrise, dés de vie, amélioration de caractéristiques) et est globalement bien meilleur (2 maîtrise de compétences, maîtrise de tous les jets de sauvegarde...), plus d'autres avantages (comme la deuxième attaque du compagnon). Cette sous-classe beaucoup, beaucoup plus forte (potentiellement OP quand utilisé dans une multiclasse).

H&D rajoute:
- l'archer arcanique, un rôdeur spécialisé dans l'archerie (plus que les autres), qui utilise la magie pour renforcer ses flèches (plus que les autres). Au niveau 3, il peut utiliser un emplacement de sort et une action bonus pour obtenir un avantage à l'attaque et un bonus aux dégâts d'1d6 par niveau de l'emplacement sur une attaque à distance effectué dans le même round, ce qui une espèce de châtiment divin du paladin en moins bien (surtout que le rôdeur a plein de sorts très efficace quand il s'agit de transformer ses flèches en missile, même dans H&D, donc ça peut être utile, mais c'est pas ouf non plus). Au niveau 7, il peut toucher automatiquement une cible (parce que si il a pris la peine d'apprendre à tirer à l'arc, c'est pour tricher) même hors de vue (doit avoir été vue il y a moins d'une minute) avec une flèche en utilisant une action bonus (donc ça se cumule pas avec l'autre pouvoir). C'est utilisable un nombre de fois égale au bonus de maîtrise entre chaque repos long, ce qui veut dire que ça ne permet de faire que peu de dégâts (il n'est pas précisé si le don tireur d'élite permet d'appliquer son bonus aux dégâts sur la flèche) c'est donc utile seulement pour achever un monstre en fuite ou tuer des pnjs de bas niveau (votre MJ va adorer...). Au niveau 11, cette capacité est amélioré pour fonctionner contre les créatures vu il y a moins de 12 heures, et pour traverser les murs, ce qui le rend très pratique pour assassiner des pnjs de bas niveau (n'espérer pas tuer un monstre de votre niveau avec ça par contre). Au niveau 15, il peut créer une flèche tueuse (en 1 heure, une fois par repos long), qui, si elle est tirée sur la personne pour laquelle il l'a crée (il doit avoir une relique lui appartenant, ou l'avoir vu pendant 6 secondes d'affilé), lui inflige 12d6 dégâts et l'entrave (sauvegarde pour demi-dégâts et pas d'entrave). On ne peut pas dépenser d'emplacement de sorts pour augmenter encore les dégâts, mais on peut utiliser le pouvoir pour toucher automatiquement. C'est encore une fois une capacité dont l'utilisation principale est l'assassinat (faut l'avoir au moins un peu prémédité quand même), mais celui-ci fonctionne sur des cibles plus ambitieuses que le maire du village. C'est une plutôt bonne classe, pas incroyable non plus, très efficace dans une niche (l’assassinat de créature plus faible que lui) mais pas très utiles ailleurs.
- l'exilé, pour ceux veulent jouer Aragorn, du livre _e Seigneur des Anneaux. Et si vous vous dites "attends, mais les personnages du livre du seigneur des anneaux, ils sont vachement moins puissants que des personnages de D&D", la réponse est oui, effectivement, mais ça tombe rudement bien parce que cette sous-classe aussi. Au niveau 3, lorsqu'il est sur son terrain de prédilection, il peut guérir ses compagnons de bonus de maîtrise * 1d6 pendant un repos court, une fois par repos long (c'est nul: rarement utilisable, tout le monde a déjà des dés de vie pour ça, et comme le bonus de maîtrise augmente beaucoup moins vite que les dés de vie ça s’essouffle très vite) et gagne l'avantage à certains tests concernant les plantes (super utile si vous voulez être fermier). Au niveau 7, +1d6 dégâts par attaque vs ennemis jurés (c'est faible, Aragorn il avait juste à prendre "orc" et "humain" et c'était plié, mais la plupart des campagnes de D&D utilise un bestiaire beaucoup plus varié, ce qui rend cette capacité rarement utile). Au niveau 11, il peut guérir le poison (pas très intéressant à ce niveau mais ça peut servir) et gagne la maîtrise des jds de constitution (utile, le rôdeur a des sorts à concentration très efficaces). Au niveau 15, ses dégâts bonus de racisme d'ennemi juré à 2d6 (même problème qu'avant). C'est une sous-classe médiocre pour la simple raison qu'elle se concentre sur les capacités peu fiable du rôdeur (le terrain de prédilection et l'ennemi juré) sans les rendre plus fiables. Elle n'est efficace que pour tuer ses ennemis jurés, dont la fréquence dépend de la campagne (si il n'y a qu'un seul type d'ennemi ou deux dans toutes la campagne, c'est une plutôt bonne sous-classe).
- le traqueur, une sous-classe orienté sur les terrains de prédilection. Au niveau 3, le rôdeur choisit un terrain de plus (ça permet de mieux s'adapter à la campagne), et peut choisir les profondeur comme terrain de prédilection (merci pour rien, le rôdeur du SRD pouvait déjà, mais ça a été retiré dans H&D). Le reste de la classe consiste à gagner de plus en plus d'avantages dans les terrains de prédilection du rôdeur (pose de pièges, immunités à la surprise, avantage à l'initiative et à certains jets, réduction du temps de repos, attaque bonus,etc...), mais dont le principal défaut est de ne pas fonctionner en-dehors des terrains de prédilection. C'est très gênant, parce que ça veut dire que dans une ville ou dans un donjon (deux lieux très courants pour une aventure), la sous-classe est totalement inutile. C'est une sous-classe dont l'efficacité dépend énormément du type de campagne: pour une campagne d’exploration des terres sauvages, elle est très efficace, pour une campagne urbaine, elle est totalement inutile. (elle a au moins la bonne idée de rendre plus fiable la capacité sur laquelle elle repose, contrairement à l'exilé)
H&D a aussi un option pour jouer un rôdeur qui repose moins sur la magie, le pisteur. Le problème, c'est que par "qui repose moins sur la magie" ils entendent en fait "qui repose toujours autant sur la magie, mais qui y a beaucoup moins accès": en échange d'une deuxième sous-classe (sachant que comme il n'a pas accès à l'archer arcanique, il n'y en a potentiellement qu'une d'utile), il utilise son bonus de maîtrise en tant que niveau de rôdeur pour tout ce qui concerne les sort, il est donc nul en combat, et c'est pas un deuxième style de combat qui va aider (la troisième attaque au niveau 20 est sympa mais arrive beaucoup trop tard). Le principal intérêt de cette option est en fait les deux maîtrises de compétence et les deux expertises acquises au niveau 3, qui en font un meilleur utilisateur de compétence. Ça veut dire qu'au lieu d'être un mauvais utilisateur de compétence et un combattant pas terrible, vous pouvez être un mauvais combattant et un utilisateur de compétence pas terrible. C'est une forme de variété, je suppose.

Dragons

Dragons rajoute deux sous-classes:
- l'explorateur de l'inframonde, un rôdeur spécialisé dans l'exploration souterraine (et, admettons-le, de donjon). Au niveau 3, il gagne la langue "commun des profondeur", l'avantages aux test liés aux interactions sociales avec les habitants des profondeurs, et l'avantage aux tests visant à détecter les pièges et les passages secret. Il gagne également une sorte de pas de coté à la 3.5: avec une action bonus, il peut se déplacer de 1,5m sans déclencher d'attaque d'opportunité, cette distance passant à 3m au niveau 7, puis à sa VD au niveau 11 (that escalated quickly). Au niveau 7, il peut choisir entre deux capacités: une domination animal par repos qui fonctionne aussi sur les monstruosités (le bestiaire est pas encore sorti, mais c'est sans doute les créatures monstrueuse) qui ont une intelligence inférieure ou égale à 3, et la durée passe à une heure au niveau 11 (il va de soi que c'est fort, même avec le nerf des dominations mentales et les résistances légendaires), ou un bonus à l'attaque et aux dégâts (et au niveau 11, à l'armure) égale au nombre d’ennemi adjacent moins un, ce qui peut paraître nul.... jusqu'à ce qu'on se rende compte que c'est complètement cassé en fait, c'est le retour du problème du "bag of rats": enfermez 30 grenouilles (bête de taille TP, FP0, pas d'attaque) dans votre sac et allez vous soloter la tarasque. Sinon, au niveau 11, chaque fois qu'il rate un adversaire avec une attaque, il gagne +1 (cumulatif) à l'attaque contre cet adversaire en particulier jusqu'à son prochain repos, et fait des coup critiques sur 19 ou 20 (c'est pas mal, mais faut voir la suite pour comprendre l'utilité). Au niveau 15, il a de nouveau le choix entre deux capacité: la vision aveugle à 18m (pratique mais pas ouf non plus), et la capacité critique redondant, qui, lorsqu'il effectue un coup critique contre un adversaire, transforme toutes les prochaines attaques sur le même adversaire en coup critique jusqu'au prochain repos. Ça, il faut expliquer un peu pourquoi c'est broken: d'une part, le combat à deux armes est meilleur dans Dragons, où le don Ambidextrie accorde une seconde attaque bonus (tandis que le combat à distance et les armes lourdes sont nerf), d'autre part, Dragons dispose d'un don nommé panache martial qui permet, lorsque l'on porte un coup critique avec une arme tranchante, de neutraliser (donc empêcher d'agir) la cible pendant 1 round (pas de jds). Un rôdeur avec ces deux dons peut donc faire 4 attaques par tour, avec un critique sur 19-20, et dès qu'il en obtient un neutraliser la cible à chaque tour (il est possible d'interpréter le don panache martial de manière à ce qu'un avantage soit requis sur au moins l'une des attaques, mais c'est pas RAI, et même dans ce cas le don sens du critique donne 20% de chance de neutraliser l'ennemi à chacune des 4 attaques). Bref, c'est n'importe quoi cette sous-classe, on peut pas y toucher sans que le jeu ne se brise.
- l'ombre urbaine, un rôdeur prévu pour les milieux urbains (enfin!). Au niveau 3, il gagne deux maîtrises de compétence (voir expertise si il choisit une compétence déjà maîtrisée), et peut choisir "citadin" comme ennemi juré (enfin, au niveau 6, parce que ça lui donne pas un nouvel ennemi juré, ça agrandit juste la liste). Au niveau 7, il peut utiliser une action bonus pour chercher, foncer ou se cacher, acquiert la vision dans le noir à 18m (... qu'il avait potentiellement déjà), et est en permanence sous l'effet d'un sort de saut mineur (...sort qui n'existe pas, merci, ils veulent sans doute dire saut, qui triple la distance de saut). Au niveau 11, il peut avoir une nuée de chauve-souris, de corbeaux, d'insecte ou de rat comme compagnon animal, et obtient quelques avantages en lien avec ça (par exemple, avec un emplacement de sort de niveau 3 il peut les rendre immunisés aux dégâts tranchants/perforants/contondants), ce qui est pas très utile en combat (ça reste FP 1/2 au mieux) mais peut être très utile pour l'exploration (pour le social par contre c'est la mort). Au niveau 15, il gagne quelques avantages si son compagnon est une nuée et partage son espace occupé (les nuées peuvent faire ça): l'immunité au poison et aux maladies (pas mauvais mais décevant pour le niveau 15) et, quand il est mourant, un plus grand nombre d'échec au jds contre la mort avant de mourir, 5 au lieu de 3 (c'est nul, les persos de ce niveau sont très solide et ça fait 10 niveaux que le prêtre peut ressusciter). C'est donc une sous-classe orientée sur l'idée de "je veux pas être inutile dès qu'on entre dans une ville", et qui confère plein d'avantages pour l'exploration urbaine, ainsi que quelques-uns de combat, le rôdeur de Dragons ayant des bonus aux dégâts contre leurs ennemis jurés. Globalement une bonne voir très bonne sous-classe, qui fait rien d'incroyable mais qui comble une grosse faiblesse du rôdeur de base (le milieu urbain).

Conclusion

L'efficacité des sous-classes de rôdeur est assez variable, mais beaucoup ont l'avantage d'apporter des particularités mécaniques qui parviennent à le démarquer d'un simple guerrier avec un arc. Malheureusement, elles ne parviennent pas vraiment à corriger les faiblesses de la classe, ni à lui apporter une spécialité vraiment utile dans laquelle il serait meilleur que les autres classes. Chez D&D5, la sous-classe du maître des bêtes lui apporte une mécanique unique mais peu significative car trop faible, tandis que les sous-classes de H&D ne l'aide que dans un rôle très restreint qui ne convient à certains types de campagnes très particulier. À noter aussi la tentative de H&D de réduire l'aspect magique du rôdeur, vouée à l'échec car bien trop nécessaire à la classe pour ne pas être totalement dépassé par les autres classes. Dragons a tenté de les améliorer de plusieurs manières, dont la plus utile est sans doute de leur permettre d'être tout aussi efficace en ville qu'en milieu naturel, ce qui leur permet d'être viable dans plus de situation (et donc plus de campagnes), mais certaines tentatives ont donné des résultats bien moins concluant (l'explorateur de l'inframonde brise complètement le jeu). Aucune ne parvient donc vraiment à élever le rôdeur au dessus de son statut de "pire classe du jeu" (bon, sauf chez Dragon mais voilà quoi). Je rappelle ici que les problèmes d'équilibrage de 5E ne sont pas du type "dieu vs paysan" (comme dans 3.5) mais du type "tout ce que tu fais, je peux le faire, mais en mieux":le rôdeur peut faire plein de trucs, mais le roublard, le barde, voir un guerrier bien construit peuvent remplir le rôle du rôdeur dans la plupart des cas, et choisir la classe de rôdeur se justifie rarement (surtout quand le système de background peut apporter la même saveur rp).
Le rôdeur révisé corrige bon nombre de ces défauts en rendant bien plus fiables les capacités de classes du rôdeur, en en améliorant certaines (pour qu'il soit moins inférieur au roublard par exemple), et en rendant certaines particularités du rôdeur efficaces (comme le compagnon animal).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Thomas Robert
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Derle

Hmmm, aurais-tu loupé le sort de Compagnon animal dans H&D ? L'analyse laisse penser que oui

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Derle
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Thomas Robert

J'ai transmis et voilà la réponse:

L'analyse ne portait pas vraiment sur les sorts accessible, je n'ai donc pas mentionné ce compagnons animal particulier: ceux de D&D5 et Dragons sont des capacité de classe/sous-classe, celui-là ferait plutôt parti des anciennes capacité de classes devenus sorts. Mais il est vrai qu'il est mentionné dans l'analyse que globalement pour les sorts D&D5>H&D>dragons. Pour élaborer un peu ce sujet: les différences se voient très peu à bas niveau (je ne suis même pas sûr qu'il y en ait au niveau 1), mais plus on monte et plus c'est visible, et c'est flagrant pour les sorts de niveau 5.
Concernant ce sort en particulier, ça peut être très bon au début pour un barde du savoir de niveau 6 (qui a des emplacements de plus haut niveau à y consacrer), pour un rôdeur c'est utile mais pas incroyable, car le compagnon animal progresse trop lentement. Aussi, le compagnon consomme un emplacement de sort de manière permanente, ce qui est gênant (le rôdeur en a pas tant que ça). Et quand on le compare à ce qu'on trouve ailleurs... la version niveau 2 du sort (pour les plus haut niveaux je sais pas, ça dépend de trop de variables) fait bien rire le paladin et son sort trouver une monture, qui invoque lui aussi une bête FP 1/2 qui se bat toute seule, mais qui récupère l'emplacement de sort, et n'a même pas besoin de garder le sort mémorisé (aussi, elle a un meilleur lien psychique, ET le partage des sorts).


P.S: on pourait détailler les sorts mais ça fait déjà 6 pages

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System matters !!! Moi j’en suis et fier de l’être content

Je ne vois pas le rapport entre l'optimisation proposée par Derle dans ses analyses et la philosophie "System Does Matter".

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Bon, comme il y a beaucoup de gens sur ce forum qui n'aiment pas parler système, je vais essayer de vulgariser les problèmes avec le rôdeur de l'OGL 5, problème admis par les concepteurs du jeu, que H&D n'a pas su résoudre et que Dragons à transformé de manière étonnante (le rôdeur est toujours pas bon dans ce qu'il est sensé faire mais il est totalement broken par ailleurs). Je fais un TL;DR
Le rôdeur à deux problèmes, le premier est ce que mon ami appelle la fiabilité, qui est qu'il est possible qu'il ne puisse pas utiliser ses capacités. Les capacités du rôdeurs lui demande de sélectionner des terrains et des ennemies qu'il peut très bien ne jamais rencontrer. Sauf si le MJ et le joueur se mettent d'accord lors de la création de la campagne et du personnage pour permettre au joueur d'utiliser ces capacités, le joueur peut très bien se retrouver avec la majorité de ses capacités inutiles 95% du temps. Par exemple, un joueur qui a voulu un personnage chassant les kobolds du désert peut se retrouver à chasser des orcs dans la montagnes pendant la majorité de la campagne. Ça pose des questions théoriques compliquées, est ce qu'un joueur doit être au courant de l'opposition qu'il va y avoir dans la campagne qu'il va jouer, quitte à tuer un éventuel effet de surprise?
L'autre problème du rôdeur est technique, comme beaucoup de classe, il dépend pour être efficace de ressources limitées, contrairement à d'autres classes, il devient très faible une fois ses ressources limitées épuisés plutôt que de juste devenir faible. Et même tant que ses ressources tiennent, il n'est pas meilleur que des classes qui ne reposent pas sur des ressources limitées.

P.S: On nous reproche pas mal de chercher l'optimisation, mais pour savoir si un système fonctionne bien et est suffisamment équilibré, il faut vérifier ce qu'il est possible de faire ou pas avec, l'une de mes motivations à partager les analyses est de voir ce qui est compatible et ne l'est pas, si l'un des systèmes n'est pas équilibré ou fonctionne trop différemment il ne sera pas compatible avec les deux autres.

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Ce problème de fiabilité n'est-il pas la règle plutôt que l'exception ? A quoi servent les traits d'un guerrier dans un scénario d'intrigues de cour ? A quoi servent les traits d'un barde dans un scénario d'exploration polaire ? etc.

La technique décrit toujours un personnage (mathématiquement, disons) localement efficace, et certainement pas globalement efficace, ce qui est bien normal, du reste. Il convient quand même toujours de vérifier que le personnage est adapté au scénario. Que diable ferait un barde dans un scénario d'exploration polaire ? pourquoi donc un rôdeur irait faire une enquête urbaine ? Evidemment, il est toujours possible de trouver des raisons, mais à mettre un personnage spécialisé dans une intrigue à l'opposé de son champ de spécialisation, on obtient le risque que le joueur se sente souvent inutile ou s'ennuie. Mais réellement, ce n'est pas spécifique au rôdeur, chaque classe a son champ de spécialisation, et donc peut se retrouver dans une foultitude de situations antinomiques à ce champ.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Derle
  • et
  • Thomas Robert
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NooB294044

Je pars du principe que l'on joue à Donjon et Dragons, dans un scénario d'intrigue à la cours pur, tous les profils sont inadaptés parce que D&D n'est pas fait pour¹, dans un scénario d'exploration polaire, le barde reste un excellent combatant avec l'accés à quasi tous les sorts du jeu et il est inégalé en interaction sociale. Le barde est un mauvais exemple moqueur, il est tellement versatile qu'il peut faire tout ce qu'un personnage de D&D peut faire

On est d'accord dans l'esprit avec le second paragraphe, après, D&D 5 est fait de sorte à ce qu'un personnage ne soit jamais complétement inutile c'est quand même un très bon système. Par contre, le problème du rôdeurs c'est qu'il n'a aucune niche ou il est le meilleur ou alors des champs tellement minuscule qu'il se fera éclipsé pendant toute la campagne par les autres classes.

¹ Les règles d'interaction sociale c'est quoi? Vingt lignes? On compare avec les 500 pages dédiés au combat?

Edit: Thorgal les gens, barde c'est le premier trucs auquel je pense quand on me dit medfan et polaire

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NooB294044

Hmmm, même sur une expédition polaire, s'il aura de la difficulté à justifier sa présence (quoique.. un skald...), le barde pourra en effet utiliser ses capacités. Il a tout à fait raison d'affirmer que le rôdeur est la classe qui a le plus de capacités situationnelles. Après, bien entendu que c'est gérable en méta-jeu, mais d'un pur point de vue mécanique, c'est notable, et ça participe sans doute au fait que le rôdeur est la classe mal-aimée.

Edit: et c'est une des raisons qui a fait que dans Joan of Arc, nous avons choisi de rassembler le rôdeur et le roublard en une seule classe, parce que les laisser séparées maintenait cet aspect situationnel (encore plus dans un contexte médiéval historique moins orienté sur l'exploration).

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¹ Les règles d'interaction sociale c'est quoi? Vingt lignes? On compare avec les 500 pages dédiés au combat?

Règles de combat: une douzaine de pages max. Faut pas non plus exagérer plaisantin

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  • Derle
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Je me disais simplement que le port de moufles pour milieu polaire doit être un très sérieux handicap pour le barde, sauf à être issu de ce milieu, bien sûr, donc d'avoir une surspécialisation. Mais peu importe, sa versatilité compense, tu as raison.

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Thomas Robert

Règles de combat: une douzaine de pages max. Faut pas non plus exagérer plaisantin

La majorité des capacités de classe, des sorts, de l'équipement, de la description des monstres tourne autour du combat. Le soin et guérison, c'est les blessures de combat, pas l'arthrose d'une vie de fermier et panser son égo en s'éloignant de la cours quelques semaines après une insulte bien sentie. Les dons tournent autours du combats, les tables de rencontre, c'est principalement pour du combat, les objets magiques, majoritairement, améliore les capacités de combat du personnage. Ils font pas pousser le blé plus vite ni ne guérisse les pis des vaches...
D&D est principalement un système de résolution de combat, il y a un rapide système de résolution sociale, mais les actions sociales sont principalement sensé être résolu hors système si possible en rp. Et quelques vagues règles annexes sur tout ce qui peut avoir un impact sur les capacités offensives des intervenants. Ce qui n'est pas lié à ça est en général en partie géré hors système parce que reposant sur le MJ pour fixé des degrès de dificulté comme il le sent.

D&D est un merveilleux système pour géré les combats et l'adversité en règle générale, c'est pas le meilleur système pour faire une campagne intrigue, exploration, commerce, scéne de vie,... sauf si les combats sont la composante principales de la campagne quand même, intrigue dans une guilde d'assassin, exploration d'une contrée périlleuse, commerce tout le temps attaqué par des bandits, scéne de vie de soldats,....
P.S: je me suis toujours demandé ce que donnerai les règles de D&D transposées aux interaction sociale, avec des PV sociaux, des repartie d'opportunités, des classes et des capacités spéciales dédiés aux différents types de combat sociaux...

edit: Le barde peut jouer du cor ou du tambour ou chanter....

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  • Thomas Robert
  • et
  • NooB294044
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J'ai vu ça quelque part, mais où... ?

Dynasties and Demagogues, peut-être ?

Edit : oui, c'est bien dans Dynasties and Demagogues.

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Derle

let's agree to disagree.

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edit: Le barde peut jouer du cor ou du tambour ou chanter....

C'est vrai.

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.... Sauf si le MJ et le joueur se mettent d'accord lors de la création de la campagne et du personnage pour permettre au joueur d'utiliser ces capacités, le joueur peut très bien se retrouver avec la majorité de ses capacités inutiles 95% du temps.....

Derle

Ce "problème" existait déjà dans les éditions précédentes de D&D, mais n'en est pas vraiment un.

Si un MJ laisse un joueur créer un personnage inutile pour sa campagne, c'est juste un mauvais MJ, c'est tout !

Évidemment que D&D et ses dérivés, partent du principe que le MJ et le joueur se mettent d'accord sur la création des personnages...

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  • Derle
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MRick

Évidemment que D&D et ses dérivés, partent du principe que le MJ et le joueur se mettent d'accord sur la création des personnages...

J'ai toujours fait comme ça mais je savais pas que c'était un principe.


Bon, si je reformule un peu le problème, le rôdeur ne sera jamais inutile dans 100% des cas mais pour peu que le MJ fasse jouer une campagne très variés au niveau des ennemis présents et des environnements traversés, même en indiquant au joueur lesquels ont le plus d'occurence, le joueur peut se retrouver à avoir ses capacités inutilisables dans la majorité des cas. Si les joueurs et le MJ se mettent d'accord: ou le MJ limite les environnements qu'il présente pour que le rôdeur soit toujours pertinent dans sa niche ou le joueur ne joue pas rôdeur. Les deux cas ne sont pas désirable

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System matters !!! Moi j’en suis et fier de l’être content

Je ne vois pas le rapport entre l'optimisation proposée par Derle dans ses analyses et la philosophie "System Does Matter".

Belgarath31283

Derle ne propose pas des build min/maxés ou optimisés, mais fait une analyse de ce que propose le système

Là le système me propose de jouer un spécialiste des milieux sauvages, le mec qui va partir en éclaireur, chouette je le prends. Sauf que si en pratique le groupe préfère envoyer en éclaireur le touche-à-tout parce qu'il est au moins aussi bon que moi en tout, ben le système aura un peu gâché la proposition de jeu qu'il m'a faite, et là AMHA on est bien dans du System matters

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Derle

C'est très vrai pour D&D 5e, c'était pire pour D&D 4e (d'où mon rejet de cette version : tout y était orienté conflit armé), mais la version 3.5, malgré tous ses défauts, avait la qualité de ses défauts, précisément : on pouvait faire à peu près n'importe quoi avec. C'est très visible avec les Dons et les Sorts. En cherchant bien, on pouvait faire un personnage lanceur de sorts spécialisé dans la fabrication de crêmes glacées (j'exagère à peine), la version contenait un très grand nombre d'options utiles dans la vie quotidienne, mais pas forcément dans un Donjon. Et j'avoue, ça, j'adore. Il faut dire que quand on regarde les sorts de D&D 4e, on imagine que les lanceurs de sorts sont tous de dangeureux psychopathes qui passent leur vie à apprendre des sorts qui donnent mille façons différentes de tuer son prochain, et aucun sort qui sert à améliorer la vie quotidienne, professionnelle, autre. Il faut fouiller longtemps pour trouver quelque chose qui ne sert pas à résoudre une Rencontre, dans D&D 4e. Cela pose quand même le problème de la consistance logique de l'univers de jeu. Au passage, on notera le délicieux glissement sémantique du mot Rencontre ici. Dans notre monde réel, faire une rencontre signifie implicitement quelque chose de l'ordre du sentiment (ou au moins de l'émotion que l'on voudrait agréable), dans D&D, cela signifie implicitement un conflit violent et le plus souvent sanglant.

Reste que je préfère quand même la version 5 à la 3.5, pour sa simplification considérable. Je garde quand même une réserve pour la classe de Moine, non pas pour des raisons techniques, mais pour des raisons... diégétiques. Sauf à jouer à Oriental Adventures, bien sûr.

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  • Christophe12004
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Pour rappel un maître de jeu peu toujours adapter les règles et je dirais que même un joueur peu demander une adaptation pour exemple évolution en fonction du milieu et des rencontres , de l’environnement de prédilection et des ennemis jurées ..etc.

Après le moine ninja assassin qui apparais au milieux des braves chevaliers (français ou anglais ) armée d'un katana et qui tranche la tête de jeanne ou du prince noir çà reste un must non …. Tient ça sent le soufre !

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Évidemment que D&D et ses dérivés, partent du principe que le MJ et le joueur se mettent d'accord sur la création des personnages...

J'ai toujours fait comme ça mais je savais pas que c'était un principe.

ça me parait la base du JdR, pas seulement de DD pour un scénario écrit. Un personnage francophone strict à l'AdC ne sera pas adapté à une campagne se passant uniquement dans l'amérique profonde (ça peut être amusant à jouer, mais il faut que le joueur soit au courant que son personnage va avoir du mal). Un personnage orienté magie à PN2 va être en décalage si son MJ ne veut pas faire jouer la magie.