CHAMPIONS RPG et le HERO System ... peut on parler de Wargames rolistes (Battletech ...) ? 22
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Suite à certains échanges en ligne, je suis retourné jeter un coup d'oeil sur mon livre de règle Champions 4eme édition.
C'est peut être un plaisir coupable, mais je ne peux pas m'empécher de trouver un vrai charme à ce jeu .... charme accentué par les nombreuses parties que j'ai fait joué à ce même jeu il y a de cela quelques années (lointaines un peu il faut l'avouer).
En relisant le bouquin un peu, j'ai réalisé que la proposition ludique de ce JDR de ICE (éditeur de Rolemaster) était clairement un "Wargame narratif" où les phases de narration et les phase de combat représentent deux aspects totalement différents du jeu. Les phases de combat étant, on l'aura compris, un véritable Wargame intégré dans un JDR.
Et avec le recul des années, je me rends compte que la proposition de CHAMPIONS consistant à donner un système de combat ultra tactique et précis .... voyant s'opposer des adversaires conçus avec un certain nombre de points ... ressemble beaucoup à l'offre de Battletech et son JDR associé Technoguerrier.
En effet, si le système de règles du Hero System se base exclusivement sur des jets à 3D6 (roll under) puis des scores de d'effets de XD6 (assez simple donc) ... il se complique clairement par son système d'initiative ultra tactique (1 Phase de combat découpée en 12 segments d'une seconde ... on joue à certains segments selon sa vitesse) et la gestion de l'endurance (END) qui est le "carburant" de toute action ou pouvoir (et qui peut rappeler les points de "chauffe" des mechas dans Battletech dans le sens de limitation des actions).
MAIS, ces 2 notions sont sans aucune utilité en dehors des phases de combat ... permettant à ce JDR de rester plus simple en phase de narration et de récit.
Donc, si au final on lit ce que les auteurs indiquent clairement dans la présentation du jeu ... et si on regarde de près ses mécaniques, on se rend compte que CHAMPIONS est un jeu de construction d'armée comme Warhammer 40000 (mais l'armée crée en points est un seul superhéros par joueur ... mais une mini armée de héros au final) et qu'il répond à des logiques de plaisir ludique proche :
- Concevoir / optimiser son Héros avec un système d'allocation de points d'une précision millimétrique
- Construire des affrontements scénarisés face à des "armées" adverses (les supervilains du Meneur) avec un système très tactique et détaillé mettant aussi en scène l'environnement (ce qui explique d'ailleurs que chaque PNJ des suppléments officiels soit muni dans sa description d'un paragraphe "Powers and Tactics" pour que le Meneur sache comment utiliser ce PNJ au mieux)
Tout cela intégré dans un JDR classique qui fournira une histoire, de la narration, des enquêtes et autres éléments de roleplay entre ces phases de combat.
Certains ont ils eu, ou ont encore, un plaisir (coupable ??) à s'adonner à ce type de plaisir roliste ?
La notion de "Wargame narratif" vous parait elle cohérente ?
- Sherinford
Bon, je rescucite ce fil pour te donner mon opinion, et ma pratique.
Mon opinion, c'est qu'une grosse partie des jeux maîtrisés aujourd'hui sont de l'ordre du "wargame narratif", à commencer par D&D et Pathfinder, qui dominent le marché. Le caractère technique et tactique de ces règles n'est plus à démontrer, et beaucoup de MJ ont recours aux figurines et aux battlemat pour représenter leurs affrontements. Bref, ce "genre" n'est pas propre aux vieux jeux, ni même aux jeux de méchas. Alors, bien sûr, les règles étaient encore plus compliquées avant, mais même si on a simplifié grandement celles-ci, le coeur du jeu reste inchangé: on segmente le combat en tours, on gère l'initiative, les déplacements, les différents types d'action, on construit son personnage, niveau par niveau, en pensant aux combos optimales, etc. Donc oui, clairement, la notion de wargame narratif, elle a du sens.
En pratique, je n'arrive pas, pour ma part, à maîtriser ce genre de jeu efficacement. Je veux dire par là que le "pan" tactique d'une partie de jeu de rôle, ça m'emmerde particulièrement. C'est souvent très long, très lent, je m'ennuie à cent à l'heure. Je peux comprendre qu'on aime ça, mais je ne parviens pas à m'y intéresser, encore moins en tant que MJ...
Ce qui me turlupine un peu, c'est que pour un certain nombre de joueurs, c'est ça, jouer au jeu de rôle. Je maîtrise actuelement le kit d'initiation D&D à la demande d'une table de quatre joueurs. Au début de la deuxième séance, ils arrivent à Phandalin, et passent 2 à 3 heures à discuter avec divers PNJ en ville, avant d'aller rencontrer un groupe d'ennemis qui les attaquent. A ce moment là, un des joueurs a pris un air réjoui, et m'a dit "ah, enfin, on joue". J'ai rigolé intérieurement: pour moi, on jouait depuis trois heures, et là, j'allais juste alimenter son besoin de manipuler une figurine sur un battlemat ainsi que son fantasme de puissance...
Grand fan devant l'éternel du Hero System pour son homogénéité et la puissance de sa création de persos, je n'avais pas vu ça sous l'angle que décrit Dany40. Mais ça me parle bien et je trouve le parralèle assez bien vu.
Je rejoins également le développement de Sherinford sur les combats. Les systèmes qui générent des combats rapides, avec un peu de tactique et surtout du "lore de combat ou du lore tactique" m'attirent maintenant plus que les confrontations dites "classiques" à la D&D et autres qui ont bercé mes premières années rôlistes.
Ces derniers temps j'approche de très prés mes aspirations absolues visant à des combat rapides, tactiques, à rebondissement, gritty ou pulp avec des mécaniques comme Open Legend, Genesys et FATE.
Enfin, concernant le Hero System, si sont système parfaitement universel de création (Open Legend offre une logique presque similaire sur un plan plus macro) reste pour moi un ensemble de règles inégalées, je lui ai toujours préféré GURPS dans la gestion globale des règles et pour les combats.
- Dany40 le Fix
Merci à tous les deux pour vos retours très intéressants.... ce sujet sur le « wargame narratif » touche pour moi à l’un des deux questionnement sur l’identité du JDR qui se pose de nos jours :
- L’éternel équilibre / préférence entre Roll et Role (en VO) qui est un questionnement ancien abordé par ce fil en filigrane
- La question de l’accessibilité entre JDR vulgarisateur « plug and play » comme DD5 et JDR « bac à sable , boîte à outils » ou le plaisir vient aussi d’un travail important de création.
Le passage du livre des règles de Champions RPG 4ème Ed dont je parlais est le suivant :
When playing a roleplaying game, one player takes the parts of the director and author. This person, called a Game Master (GM for short), decides the basic plot of the adven- ture. The GM describes the setting to the players. Each player creates his character including powers, abilities, and pe~sonality. The player makes up dialogue on the spot, trYing to talk and act as his characters would in the situation the GM has created. The GM acts out the roles of all of the people the players encounter in the course of their adven- tures.
Once combat occurs, the GM takes over as a referee deciding what rules apply. The rules tell the GM how to us~ dice rolls to determine the outcome of fights. The GM also plays the part of the opponents, deciding what actions they will take. The players respond as their characters would. If a player tells the GM he wants to hit an opponent, the GM will tell the player what dice he needs to roll, and what number he must roll on the dice to hit. Of course, once the players are all familiar with the game "mechanics", play will proceed much faster.
Le passage clair et net du Meneur « narrateur » en mode « arbitre » en phase de combat est un discours en fait significatif... et je trouve que cela assume totalement l’identité ludique de ce jeu.
J'ai mené deux campagnes de BattleTech RPG, durant lesquelles les PJ allaient parfois en mission en véhicule (surtout pour le dénouement des scénarios), et le jeu se muait alors en wargame roleplay dans la continuité du jeu.
Ca fait du sens, ça permet de varier les plaisirs, et si ça s'intègre parfaitement dans l'univers, c'est banco
Jamais joué à Champions par contre :p
Pas de véhicules avec règles spécifiques à CHAMPIONS, par contre le super-héros que les joueurs se créent est calibré comme une unité de Wargame. Il a des phases actions fixes, des portées et zones d'actions de pouvoir précises, une jauge d'END qu'il doit gérer pour nourrir ses déplacements et l'usage de ses pouvoirs.
Le côté tactique est donc très fort dans les phases d'affrontement (et c'est prévu sur des terrains avec cases hexagonales !!) mais en dehors des combats on repasse sur du JDR plus simple et classique.
C'est marrant, j'ai joué et adoré jouer à CHAMPIONS, et ce jeu ne m'a jamais paru "technique". J'y ai joué en système FUSION de mon côté (je ne sais pas quelle édition c'est, mais c'était bien le système officiel dans les bouquins concernés, en VO). Je lui trouve plus de ressemblance avec Cyberpunk de chez Talsorian, qu'avec tout autre produit rôlistique. Mon MJ utilisait bien une initiative avec différents "clicks" d'une seconde dedans, avec certains build de perso qui jouaient de 1, 3, 5, 7, d'autres en 2, 4, 6, 8 selon leur rapidité, mais je ne l'ai jamais vu sortir de plan à héxagones, et je n'avais pas l'impression de jouer à un wargame. Au contraire, j'ai trouvé le système d'initiative bien trouvé pour montrer le coté "rapide" des combats de comic-book : un click, une action, une seconde, un panneau dans le comics. Le système de répartition de points, les 3d6 + comp > difficulté m'ont paru très bien trouvés et suffisamment souples à l'époque. Est-ce qu'on parle de versions différentes du coup ?
- Dany40 le Fix
Ton message fait plaisir .... j'ai adoré faire jouer à CHAMPIONS pendant une période assez longue
La grille hexagonale n'est pas obligatoire mais elle est indiquée dans les règles, contribuant au côté Wargame dont je parlais.
La système Fusion est je crois une version un tout petit peu plus légère du système original, mais les mécaniques sont les mêmes majoritairement.
Je le redis, le côté Wargame n'apparait qu'un phase de combat .... lorsque la portée des pouvoirs au mêtre près, la consommation d'END pour les actions, le choix des actions tactiquement selon la phase d'initiative et bien sûr les compteurs de STUN et BODY rentrent en jeu. Sans oublier les effets de recul, les dégâts au décor etc ...
Je veux dire par là qu'un joueur réfléchi à ses actions durant un combat ... quelle distance je suis, quels choix de dépense d'END je vais faire ... que semble être capable de faire ce supervilain ....
En dehors des combats le système est en effet fort simple .... et tourne toujours aussi bien
A vrai dire si une version VF devait être proposée je sauterais dessus à pieds joints
Je me rend compte en ce moment que le Hero System (sont Champions est l'application pour les super héros ) reste très populaire chez les anglo-saxons.
Sur le forum RPG net il est régulièrement cité avec énormément de compliments... et il est étonnamment haut dans le sondage "TOP 100 RPG" qu'ils ont lancé .
On dirait une sorte de vieille marotte qui reste toujours prêt à être utilisée
Bonjour
personnellement j'ai commencé avec la 4ème édition mais je ne suis pas allé au dela de la 5ème (que j'ai trouvé très bien). Le gros point fort du système à mon avis réside dans le mécano justement disponible à la création qui permet de simuler à peu près tout ce qu'on peut imaginer en termes de capacités (au sens large; pas uniquement des superpouvoirs).
Dans l'utilisation du système en partie, de l'avis de mes joueurs de l'époque (à qui j'ai fait un lobbying incroyable avant de réussir à une partie test qui est devenue une campagne) : Il est relativement simple sur les jets eux-même. Le gros point faible par contre étant en combat la complexité des manoeuvres pour les persos qui pratiquent les arts martiaux.
Le système reste populaire aux US en raison de son histoire en plus de sa qualité (du point de vue mécanique). Il existe depuis les années 80; et il y a toute une génération de joueurs qui ont des souvenirs de jeunesse dessus.
Personnellement, d'un point de vue purement rolistique, Champions a été dépassé en intérêt par Mutants and Masterminds 2ème édition qui offrait autant de richesse de construction mais bénéficiait de la popularité du système D20 (et de sa légereté relative). - c'est pour MM2 que j'ai abandonné Hero System justement -
Je me faisais une réflexion en suivant certains fils de discussion sur le gros forum JDR américain nommé RPG.net :
Le HERO system... et Champions en particulier... reste très apprécié et souvent cité
Par exemple sur le fil posant la question : "quels sont les 5 livres de JDR que vous garderiez si vous ne pouviez pas en garder plus ?" ... le HERO System et Champions sont dans les 5 livres dans pas mal de réponses (15 sur 70 en gros ... soit 20% ou 1 sur 5).
Du coup nous sommes loin de l'archeorolie en fait quand on parle de ces jeux
Le Hero System est à mon sens l'un des plus sous estimés systèmes de jeu de ce coté l'atlantique. Le moteur fête ses 40 ans cette année (1ere édition en 81) et en est à sa 6e incarnation.
Dans cette version, le corpus de base complet se compose de 3 volumes (personnages, combat et talents pour plus de 1000 pages.
Même si ça peut sembler intimidant ou indigeste, c'est un système d'une désarmante facilité, une fois passée l'étape de la création de personnage. Le système à points, couplé avec ces notions d'avantages et désavantages permet une véritable souplesse et facilite les équivalences. A titre de comparaison, en tant que système générique, je l'ai toujours préféré à GURPS qui ne me donnait pas les mêmes sensations de puissance, principalement dans le domaine des super héros.
Je rejoint totalement la position de Dany40 sur le coté Wargame Narratif. Le système de création fait la part belle à ceux qui aiment tailler leur personnage au millimètre près et les règles restent assez souple pour ne pas enfermer les joueurs et leurs incarnations dans un carcan immuable. Le combat quant à lui est un véritable ballet technique, proposant une pléthore d'actions, de mouvements et d'effets. La découpe en segments et phases d'action fonctionne très bien pour apréhender les actions en combat et le déroulement des évènements.
Enfin, si les règles du jeu semblent de prime abord être destinées aux super héros, elles fonctionnent également très bien dans d'autres univers (med fan, sci-fi, etc).
- Dany40 le Fix
Etrangement .... alors que pour ma part je suis arrivé par hasard sur Champions avec le corebook de la 4th edition (image ci-desous), je remarque que ce même ouvrage est souvent cité en référence par les fans du système... aurais je eu beaucoup de chance ?
Au delà de cette anecdote ... en toute franchise ce bouquin (et ce JDR) exerce une sorte d'attration étrange sur moi. Je l'ouvre de temps en temps, et je reste stupéfait à chaque fois de la solidité de son système et de ses immenses possiblités.
- SidesSix
La 4e édition est la dernière à regrouper les règles du système avec l'univers des Super Héros.
A partir de la 5e édition, il faut se procurer le livre de règles Hero System ainsi que le supplément de contexte "Champions" pour incarner un super héro. C'est sans doutes pour ça que la 4e édition garde une place particulière dans le coeur des afficionados.
Moi même j'ai la 4e édition en deux version.
- la toute première impression sous référence #400, avec une reliure collée et dont les pages ont commencées à se faire la malle après tant d'utilisations
- la version 'Deluxe" incluant le logiciel HeroMaker (disquette 3 1/2 MS Dos) sous référence #451 avec une reliure cousue, bien plus solide.