[Shadowrun Anarchy] Discussion sur les règles 353
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a première vue je dirais que la cible ne peut pas se défendre, donc test simple. Cela dit on peut aussi considérer que quelqu'un avec un mauvais score de LOG+AGI peut empirer sa situation par rapport à une cible immobile. Dans ce cas je dirais très facile (réserve opposée 4 dés). La portée ne devrait pas jouer sur cette difficulté (elle est déjà prise en compte par l'arme), mais vous pouvez augmenter la difficulté si des conditions rendent le tir plus difficile.
- Pretre
Oui je suis d’accord avec toi, il manque une durée pour cela. Moi j’ai appliqué Niveau d’atout tour. Comme cela en l’augmentant il augmente aussi sa durée.
- Briselune
Pas mal...
Dans un autre ordre d'idée, je viens de mettre la main sur Chicago Chaos en pdf, le catalogue d'Amps à la fin du livre apporte pas mal de choses (métavariantes, sorts, pouvoirs, 'ware, programmes, formes complexes, courants de résonnance, drones, véhicules, ainsi que de nouveaux avantages et défauts)...
Le tout est dispensable pour de nouveaux joueur je dirais, mais pour de vieux briscards qui ne savent pas comment convertir certains aspects, ça peut bien aider.
Durée d'un tour. Vu la durée des combats, si on augmente trop la durée ça devient vite équivalent à permanent.
Est-ce que selon vous, il serait raccord avec l'esprit des règles de faire sauter une limitation d'atout par une augmentation de sa valeur?
Par exemple :
Dispersion (forme complexe d’effet, niveau 2 / 3 / 4) : réduit de 1 / 2 / 3 dés la réserve d’un adversaire pour ses tests matriciels liés à la Logique (hors cybercombat).
En augmentant la valeur des niveaux de 1 par palier (3/4/5, donc) pour supprimer la restriction hors cybercombat.
Cela permettrait également dans le cas d'une Augmentation d'Attribut par exemple de garder le pouvoir actif un tour de plus par "amélioration"
Pour le 1 tour de plus par amélioration c'est quelque chose que je ferais.
Pour faire sauter la limitation je ferais ça différemment (et plus cher) : le coût de base est 1, ensuite c'est 1 par dé en moins à Logique hors cybercombat et 1 par dé en moins à Cybercombat, donc pour garder le même malus aux deux ce sera un coût de 3 / 5 / 7
Après,les règles sur ce point sont clairement floues, c'est au meneur de gérer l'équilibre (avec les avantages et inconvénients que cela a). Ta solution est parfaitement défendable, surtout si vous ne faites pas énormément de cybercombat.
Petite question a propose des armures: à la création, selon le modèle (loudre, légère etc..) il est dit qu' on gagne ou perd 1 pts de compétence pour simuler la gêne quand on la porte en combat . Mais en fait ça ne pénalise qu'à l'achat à la création. Comment faire pour simuler en cours de partie? Peut on dire qu'un armure lourde retire 1D en compétence tant qu'on la porte ou ça déséquilibrerait les règles d'Anarchy?
Petite question a propose des armures: à la création, selon le modèle (loudre, légère etc..) il est dit qu' on gagne ou perd 1 pts de compétence
Fusepour simuler la gêne quand on la porte en combat. Mais en fait ça ne pénalise qu'à l'achat à la création. Comment faire pour simuler en cours de partie? Peut on dire qu'un armure lourde retire 1D en compétence tant qu'on la porte ou ça déséquilibrerait les règles d'Anarchy?
Le bonus ou le malus de points de compétence en fonction du choix d'armure n'est qu'une question d'équilibrage, rien de plus. Ce n'est pas du tout prévu pour simuler une quelconque gêne. De même, enlever son armure ne rend pas d'un coup le personnage plus compétent.
Je pense que tu peux envisager des malus pour les armures lourdes. Cela dit, je réserverai ces cas pour les armures exceptionnelles : armures militaires procurant plus de 15 cases (et avec un malus de 2 ou 3 dés, 1 c'est vraiment négligeable
Petite intérogation : Un de mes joueurs est désireux de jouer un ancien soldat "démineur".
Il n'y a pas de compétence liée aux explossifs. Ce pourrait être une simple connaissance, cependant je m'intérrogeais dans le cas où il s'agirerais d'un désamorssage.
Pour le moment le joueur a la connaissance "explossif" et un compétence Electronique spécialisé dans les explossifs.
Plus j'y pense plus une simple compétence basé sur la logique surfirait finalement
Pour vous comment appliqueriez vous la chose ?
Je l'ai fait rentrer dans Ingénierie (pour savoir placer des explosifs il faut souvent pouvoir identifier les points faibles de la structure à détruire)
- Pretre
- et
- Kartage
Bon à savoir, je vais donc retoucher la fiche de mon joueur avec lui. Il a être content il va récupérer des points pour une autre compétences, vu qu’il avait déjà ingénierie
Je pose là question ici parce que je ne sais où la poser en fait :
Je vois que SA a provoqué (et c'est tant mieux) beaucoup de discussions et échanges avec Carmody. J'ai suivi de loin, et bien qu'ayant participé à la PP, je n'ai pas encore regardé le pdf en détail. Néanmoins, il y a sans doute plein de questions et de réponses intéressantes.
Ne serait-il pas possible de faire une FAQ et/ou Sage Advice pour les questions les plus pertinentes (en ligne ou en pdf) ?