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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Règles lourdingues et complexes 205

Forums > Gnomes & liches

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Sherinford

Pour moi un système que j'estime lourdingue va me sortir complétement du récit. Exemple : dans une fusillade à Shadowrun je n'ai pas la sensation d'entendre siffler les balles et de sentir l'adrénaline monter, j'ai l'impression de remplir mon bilan comptable. (je précise que j'ai arrêté en V3 pour Shadowrun)

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  • NooB294044
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jayjay37

mort de rire

Tellement vrai !

Le sous-système de magie des magiciens (mais pas que) de D&D 3 (mais pas que) est un modèle de lourdinguerie à partir d’un certain niveau. A moins de connaître l’ensemble des sorts du grimoire par cœur, bien sûr.

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J'aimerais avoir des exemples de jeux "compliqués", selon vous.
Sherinford

J'ai connu pas mal de jeux compliqués, mais c'était plus fréquent dans les années 70 et 80, il est vrai. Par exemple tous ces jeux qui proposaient une échelle de compétence ou de niveau qui revoyait à une table pour déterminer un pourcentage de réussite différent pour chaque compétence ou talent ou capacité (AD&D, Jorune, etc.), et pour lesquels chaque score de caractéristique donnait un bonus différent en fonction de la caractéristique et de la compétence ou du talent ou de la capacité. Bref, chaque cas était un cas particulier. De vraies usines à gaz.

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  • Laurendi
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NooB294044

Un exemple très concret : http://www.legrog.org/jeux/aftermath/aftermath-1ere-ed-2eme-imp-en

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Mon exemple type de jeu compliqué est AD&D. Comme le dit Jay ci-dessus, des échelles différentes pour mesurer les différentes capacités des personnages (caractéristiques de 3 à 18, capacités du voleur sur 100, TACO pour les combats...), des règles différentes pour chaque type d'action ou de situation (utiliser 1d20, 1d100, faire plus, faire moins...), et souvent avec des tableaux à consulter obligatoirement... Bref, plein de trucs qui ne rendent pas forcément le jeu injouable ou extrêmement difficile en soi mais qui sont si incohérents qu'on ne peut pas saisir de logique interne ni jouer sans avoir constamment les bouquins sous les yeux.

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Dangerous Journeys Mythus vaut son pesant de cacahuètes, aussi. Il y a une table pour tout et n'importe quoi, des abréviations partout, de nouveaux concepts à chaque page... c'est hyper bien foutu, pour qui est un ordinateur.

Edit, pour éviter d'écrire un troisième message à la suite. Et Palladium aussi, là on touche au sublime.

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Mon exemple type de jeu compliqué est AD&D. Comme le dit Jay ci-dessus, des échelles différentes pour mesurer les différentes capacités des personnages (caractéristiques de 3 à 18, capacités du voleur sur 100, TACO pour les combats...), des règles différentes pour chaque type d'action ou de situation (utiliser 1d20, 1d100, faire plus, faire moins...), et souvent avec des tableaux à consulter obligatoirement... Bref, plein de trucs qui ne rendent pas forcément le jeu injouable ou extrêmement difficile en soi mais qui sont si incohérents qu'on ne peut pas saisir de logique interne ni jouer sans avoir constamment les bouquins sous les yeux.

Gollum

C'est ça. A tel point qu'on peut presque s'attendre à ce que les attaques portées avec la main gauche suivent un moteur de résolution différent de celles portées avec la main droite.

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J'aimerais avoir des exemples de jeux "compliqués", selon vous.
Sherinford

J'ai connu pas mal de jeux compliqués, mais c'était plus fréquent dans les années 70 et 80, il est vrai. Par exemple tous ces jeux qui proposaient une échelle de compétence ou de niveau qui revoyait à une table pour déterminer un pourcentage de réussite différent pour chaque compétence ou talent ou capacité (AD&D, Jorune, etc.), et pour lesquels chaque score de caractéristique donnait un bonus différent en fonction de la caractéristique et de la compétence ou du talent ou de la capacité. Bref, chaque cas était un cas particulier. De vraies usines à gaz.

Jay

Oui, mais, tu les comprenais, les règles. Tu les trouvais lourdes à appliquer, mais tu pigeais ce qu'il fallait faire...

Pour moi, quelque chose de compliqué, c'est quelque chose qui est difficilement compréhensible. J'ai rarement rencontré quelque chose de tel en jeu de rôle. A part peut-être Herowars, en version française, mais je soupçonne que c'était plus un problème de rédaction que de fond.

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Oui, mais, tu les comprenais, les règles. Tu les trouvais lourdes à appliquer, mais tu pigeais ce qu'il fallait faire...

Voyez, ça reprend le titre... on parle pas forcément de compliqué comme incompréhensible... dans mon cas, les jeux qui me posent problèmes sont surtout ceux qui sont clairs mais "lourdingues" à appliquer...

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Tout ça c'est vrai - mais n'avez vous jamais eu le cas ou sur des jeux plus simples , ce sont les joueurs qui en posant des questions " logiques " peuvent rendre le jeu plus complexe ? Je prends un exemple très récent datant de ma partie HD de la semaine dernière -

Un joueur est entre la vie et la mort : un demi orque bien costaud niveau 10 - il doit effectuer la série des jets sauveurs - par manque de chance ( les 2 premiers sont râtés ) il me fait remarquer qu'en gros malgré sa constitution de dingue, il jouerait un gnome , celui-ci aurait les mêmes chances et du coup c'est illogique et que d'autres jeux en tiendraient compte - Et du coup je me dis sur le moment qu'il a pas tout à fait tord et que d'autres systèmes lourdingues prendraient cela en considération

ce n'est qu'un exemple bien sur

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  • Fytzounet
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darkblade

Heu, j'ai juste lu rapidos les règles de D&D5 mais il me semble que s'il a une Constitution de malade, il aura un bonus plus important sur le jet et s'il a la bonne classe, il aura l'avantage.

OK, la classe est plus déterminante que les Caracs, mais c'est pas absurde.

Il est normal qu'un barbare gnome ait plus de chance de s'en sortir qu'un shaman orque même à Constitution égale.

Le barbare est un pro de la castagne quoi donc même si l'orque est solide, il n'a pas la même expérience des gnons.

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  • Gollum
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Un joueur est entre la vie et la mort : un demi orque bien costaud niveau 10 - il doit effectuer la série des jets sauveurs - par manque de chance ( les 2 premiers sont râtés ) il me fait remarquer qu'en gros malgré sa constitution de dingue, il jouerait un gnome , celui-ci aurait les mêmes chances et du coup c'est illogique
darkblade

Je me demande si ce lieu commun n'est pas tout simplement faux. Et je crois que le principe du jeu est de dire que lorsque l'on est entre la vie et la mort, la seule chose qui va faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre, hors intervention extérieure, est in fine le plus pur hasard. Nous avons tous, malheureusement, souvenir d'histoires (au minimum par les médias) de catastrophes naturelles (ou d'origine humaine), et alors, dans le fracas et les ruines, le grand gaillard bodybuildé ne survit pas toujours quand le nourrisson situé à deux mètres de lui survit jusqu'à l'arrivée des sauveteurs, et l'on parle de miracle. Qu'est-ce qui fait que l'un survit et pas l'autre ? tant de choses, incontrôlables voire non mesurables ou inconnues, que le jeu a décidé que c'était au final l'affaire du hasard non modifié par les différences numériques entre les personnages. L'égalité absolue. Et personnellement, je trouve cela vraiment très bien.

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Fytzounet

Oui, c'est exactement ça. Quand j'ai compris ça, j'ai enfin pigé pourquoi je n'aimais pas les jeu de type D&D. Comme le joueur de Darkblade, j'y cherchais du réalisme. Or, avec une telle démarche, on tombe inévitablement sur des choses absolument pas logiques...

Un vieux guerrier expérimenté (niveau 15) beaucoup plus résistant aux dégâts qu'un jeune barbare (niveau 1 ou 2) qui fait deux fois son poids ? Normalement, le vieux, il commence à être fatigué, à avoir les os fragile, alors que le jeune barbare, beaucoup plus musclé, ben, il est aussi beaucoup plus solide. Un combattant gnome d'une cinquantaine de centimètres de haut qui résiste mieux à une hache à deux mains qu'un Troll magicien de 4 m de haut * ? Euh, la hache, elle est de la taille du gnome alors que par rapport au Troll, c'est une toute petite arme...

Et puis j'ai fini par comprendre. Ces jeux ne visent pas la simulation de la réalité. Elles visent la simulation des histoires comme elles sont racontées dans les films ou les romans...

Dans ces histoires, même celles qui ont l'air réaliste, le guerrier est toujours plus résistant que l'intello et le héros, surtout lorsqu'il a vécu de nombreuses aventures, a toujours plus de chances de survivre plus longtemps. Ben oui, il est hors de question que le Capitaine Kirk ou Spoke se fasse dézinguer dans un épisode de Star Trek, même si on leur tire dessus à grand coup de canon laser à plasma ionisant. ** Alors que la jeune recrue qui vient tout juste d'arriver dans l'USS Enterprise (et dans la série), ben elle, elle va se faire descendre par le premier Klingon qui passe, même s'il utilise un canif...

C'est ça la logique D&D. La supposée solidité du personnage dépend avant tout de sa son rôle (combattant ou pas) et de son importance en tant que héros (niveau 50 ou niveau 1).

Et une fois que j'ai réussi à me mettre ça dans la tête, j'ai enfin pu commencer à apprécier ces jeux.

___

* Ne cherchez pas ces personnages dans les règles, je les invente ici pour pousser la caricature encore plus loin et souligner encore plus la distorsion par rapport au réalisme.

** Ca aussi c'est inventé pour le fun ! clin d'oeil

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  • Dany40 le Fix
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Gygax était nietzschéen !

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Gygax était nietzschéen !

Jay

Nietzschéen Darwiniste

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Gollum

Il y a un repère simple pour savoir sur quel type de JDR (quel type de construction de l'imaginaire) va notre préférence : Le traitement des PNJs

- Les jeux qui partent du principe que les joueurs sont dans un récit dont ils sont les héros , sans donner d'intérêt autre à toute plausibilité de cet univers hors des héros eux mêmes, vont souvent appliquer des règles de type "figurants" aux PNJs. Ces derniers ne vont pas être gérés avec "réalisme" mais plutôt à la lumière de leur rôle secondaire (tués en un coup par exemple).

- Les jeux qui partent du principe de faire évoluer les héros dans un univers qui a sa propre logique et cohérence hors des héros eux mêmes, eux vont souvent appliquer aux PNJs des règles quasi identiques à celles de gestion des PJs (ces derniers restant à part par leur quantité ou leur qualité de capacités).

Avec ça on sait assez vite dans quel type de récit on trouve son plaisir plaisantin

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  • Fytzounet
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Dany40 le Fix

A mon avis, ton constat n'est pas valide.

Les règles de figurants sont avant tout là pour que le mj n'ait pas trop de boulot car contrairement aux joueuses qui n'ont que leur perso à gérer, lui il a plusieurs pnj par séances à maîtriser.

C'est plus une question pratique que réalisme d'autant qu'il est régulièrement conseillé dans les jeux de construire les pnj principaux comme des PJ.

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Règles lourdingues et complexes:

C'est bien le sujet ? Lourdingues pour moi c'est toutes règles chiantes, ennuyeuses qui au final peuvent aller contre la logique. Comme un joueur qui me cite une règle complexe pour me dire que son moine pouvait sauter en lançant une attaque de pieds dans un tunnel bas de plafonds. Il avait raison techniquement règles x paragraphe b alinéa c etc. Sauf que la description de la scène ne laisser aucun doute sur le fait que le saut aller lui donner une grosse migraine quand sa tête aller toucher le plafond.

Lourdingue, lourds, pénible. Long à mettre en place et qui transforme un 421 https://fr.wikipedia.org/wiki/421_(jeu) en Campagne For North Africa. https://en.wikipedia.org/wiki/The_Campaign_for_North_Africa.

Complexe: Pour avoir joué à Rolemaster et avoir détesté l'expérience à cause de toutes les tables à utiliser en jeu à l'opposé de GURPS que j'adore et où les tables sont rares (combat de masse à GURPS Conan) par exemple. Je n’ai rien contre le complexe. A la condition que les règles n’excluent pas le joueur. Si un joueur se fait chier à cause des règles, il est possible que le mj soit responsable, il est possible que la règle par elle même soit responsable.

Une règle efficace doit permettre à un joueur de jouer un clone de Bakaroo Banzai ,https://fr.wikipedia.org/wiki/Les_Aventures_de_Buckaroo_Banza%C3%AF_%C3%A0_travers_la_8e_dimension c'est à dire un homme plein de talents, de charisme et de compétences même s'il n'en possède aucune.

Je vais pas faire le débat sur le roleplay comme déjà dit, c'est ailleurs que ca se passe. Maintenant que c'est dit, un pj ou pnj à dd5 à un certain nombres de caractéristiques (dextérité, charisme etc ) ce système a des règles et si une règle permet à un joueur " de tirer dans la brume....", (pour un joueur qui contrairement à Gollum n'a aucune connaissance en arme à feu:), alors une autre règle doit permettre à un joueur de jouer son personnages charismatique même si lui ne l'est pas.

C'est là où un système de règles doit pouvoir adresser le social comme l'action de façon cohérente. Ca se fait soit pas la simplicité en laissant de libre interprétation soit par la complexité en essayant de couvrir toute les bases. Le jdr est un jeu social, il faut donc en tenir compte quand on choisit un système.

Je me souviens de l'ADC comme étant très bien pour ça avec un joueur timide qui était comptable dans la vie et qui jouais un médecin charmeur. Son roleplay était ce qu'il était avec sa timidité et ses connaissances en médecine nulles. Sauf que quand il voulait faire quelque chose de sociable ou de Médicale, les règles lui apportaient un support

Pour reprendre l'exemple de Rolemaster, je n'ai pas aimé car je suis de l'ecole "pas de tables" alors que je me suis retrouvé dans un groupe de l'école "on veux des tables". On m'avait pas vendu le système Rolemaster juste le thème Rolemaster même si je déteste est pas plus mauvais ou meilleur que GURPS que j'adore. C'est la nature de leur complexité qui va être déterminant.

Quand on forme une équipe autour d'un thème, il faut aussi penser au système. En générale, je commence par le thème. Qui veut jouer du barbare sanglant? Ok maintenant vous êtes plus tables ou pas tables? Etc.

Quand le groupe se forme autour d'une thématique et d'un goût commun pour un type de système, les règles complexes sont moins ressentis comme telles et moins lourdes aussi.

Voilà, Voilà en espérant ne pas être hors sujet.

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Non, tu n'es pas hors sujet et il me semble même que tu ajoutes deux éléments qu'on n'avait pas encore abordé (du moins pas aussi clairement) :

1) le type de complexité (beaucoup de tables ou pas beaucoup de tables, dans ton exemple, mais ça pourrait aussi être beaucoup de calculs ou pas beaucoup de calculs, pour en prendre un autre).

2) le fait que ce type de complexité puisse être une préférence des joueurs et du MJ, un choix volontaire au même titre que le thème du jeu (ce qui n'en fait alors plus un élément ressenti comme "compliqué" mais au contraire quelque chose de souhaité, donc de beaucoup plus facile à apprendre).