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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Règles lourdingues et complexes 205

Forums > Gnomes & liches

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J'adore ce petit point de votre discussion:

"il est quasiment impossible de tirer sur une cible en mouvement à plus de 10m"

Les cimetières de Normandie sont remplis de soldats qui étaient en mouvement à plus de 10 mètres... Ca ne les a pas empêché de finir six pieds sous terre.

Ce que je trouve fascinant, dans l'argumentaire des grands défenseurs de systèmes "complexes", c'est qu'on trouve rarement des arguments relatifs à l'objectif poursuivi. Or, à mon sens, c'est un point qui devrait être essentiel, dès lors qu'on parle de game design.

Récemment, notre MJ nous a soumis un système de "gestion de province" visant à nous permettre de prendre des décisions quant à la croissance de celle-ci. Au départ, le système était assez complexe, avec plein de paramètres à équilibrer, de bâtiments à construire, une extension de territoires par hexagones, etc. Après discussion, on a rabotté une première fois tout ça, puis, on l'a mis en oeuvre lors d'une session de jeu.. qui s'est avéré être la session la plus ennuyeuse et fastidieuse depuis le début de la campagne.

Deux jours plus tard, je discute avec le MJ, et je lui demande: "finalement, pourquoi c'est important, cette histoire de gestion de la province, qu'est-ce que ça va apporter?". Et là, il me répond que c'est important que ce soit nous qui choisissons les axes de développement de la province, car selon les choix que l'on fera, il pourra y avoir des conséquences à l'avenir... Après notre conversation, je lui ai proposé de ramener tout son système à une feuille de province, équivalente à une feuille de personnage, pour laquelle il nous donne des points de progression quand il estime que c'est le moment, points que nous répartissons entre différentes caractéristiques et choix... Après un moment de réflexion, il a accepté. Et depuis, on roule comme ça, à la satisfaction de tous.

Pour moi, c'est ça, l'essence du game design: pourquoi veux-tu de cette mécanique? Quel est l'objectif poursuivi? Est-ce qu'il n'y a pas une façon plus simple ou plus rapide d'y arriver?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Le débat sur la place du roleplay et des règles "sociales" et sur la place des stats mentales (ou jets d'idées) et l'intelligence du PJ mériterait son propre fil de discussion. Cela ne touche pas que les systèmes complexes ou simples, ça touche tous les JDR. Si on se contente de parler de complexité de système, dans son ensemble, les règles qu'elles soient de combat, de magie, d'interaction sociale ou de connaissances devraient avoir le même traitement (simple ou complexe) si le jeu est cohérent dans son ensemble. En général, un système "pointilleux" le sera dans tous les domaines.

jtrthehobbit

En général, oui. Mais ce n'est pas une obligation. Un jeu peut tout à fait être pointilleux dans un domaine, parce qu'il s'agit de son sujet, justement, et moins dans les autres.

Il est par exemple normal qu'un jeu qui traite du combat soit plus pointilleux sur les règles du combat que sur celles des interactions sociales, et qu'un jeu romantique choisisse de faire l'inverse... Et il est normal que les jeux qui n'abordent pas de tout le thème de l'horreur n'aient aucune règle très précise concernant la santé mentale...

Quant aux bons jeux universel, s'ils souhaitent être pointilleux, ils se doivent de proposer des règles précises dans tous les domaines et de laisser au MJ le choix de les utiliser ou non selon la campagne qu'il entend mener, sans que ça déséquilibre le système pour autant. La plupart le font d'ailleurs très bien, souvent grâce à des suppléments (vaisseaux spatiaux, pulp, magie...).

Le problème est que le jeu de rôle dérive du wargame et qu'il en garde des traces. Les jeux pointilleux le sont généralement dans les combats et pas toujours dans le reste. C'est un peu dommage... Mais, bon, ça tend à heureusement à se lisser...

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Sherinford

Ce serait gentil de replacer la phrase "il est quasiment impossible de tirer sur une cible en mouvement à plus de 10m" dans son contexte : avec un revolver ou un pistolet *... Parce qu'en Normandie, les gens n'utilisaient pas des armes de poing mais des fusils, mitraillettes et mitrailleuses, ainsi que des grenades, des mortiers, des lance-flammes parfois, etc. Et ça défouraillait de partout en même temps... Et là, survivre était bien plus une question de chance que de compétence au tir... Surtout à l'arme de poing...

Bon, ceci dit, je suis entièrement d'accord avec le reste de ton message. Oui, il faut que la complexité apporte quelque chose. Je défend cette thèse depuis le début. Sinon, ce n'est pas de la complexité, mais de la complication, totalement inutile.

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Ce que je trouve fascinant, dans l'argumentaire des grands défenseurs de systèmes "complexes", c'est qu'on trouve rarement des arguments relatifs à l'objectif poursuivi. Or, à mon sens, c'est un point qui devrait être essentiel, dès lors qu'on parle de game design.

Euh! T'es certain de ça? Il y a pas de partisans. Il y a des joueurs de jeux tous très différents avec des éloges non dissimulées pour des jeux comme COF. Dans mon cas et je me suis probablement mal exprimé :

Qu'est-ce qui t'empêche de te passer de la consultation du résultat sur la table ? Rien. Fluidifier le jeu lors d'une partie, se planter au niveau des oppositions, arriver à intégrer du Roleplay...ça prend du temps.

Qui rejoint ton point de vue sur l'application des règles en fonction du contexte et des joueurs

Pour moi, c'est ça, l'essence du game design: pourquoi veux-tu de cette mécanique? Quel est l'objectif poursuivi? Est-ce qu'il n'y a pas une façon plus simple ou plus rapide d'y arriver?

Qui est un plus de jeux au corpus de règles fournies. Tu appliques ou tu appliques pas, en tout cas elles sont à ta disposition si telle est ton choix ou celui de maître de jeu. Après chacun voit midi à sa porte

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  • Fytzounet
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Laurendi

Ce que je trouve fascinant, dans l'argumentaire des grands défenseurs de systèmes "complexes"

J'ai mis en gras le groupe nominal important.

Il ne parle pas de ceux qui aiment les systèmes "complexes" mais des grands défenseurs.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Il est facile de tuer quelqu'un ? C'est faux.
Gollum

Ce n'est pas ce qu'il a écrit. Il a écrit qu'il est plus facile de tuer quelqu'un que de trancher un membre. Ce n'est pas dire qu'il est facile de tuer quelqu'un.

Jay

Merci c'est tout à fait ça.

@Gollum, je te répond sen MP.

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Fytzounet

Oui j'ai très mal lu WolfRider4594. Je lui présente donc toutes mes excuses.

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Si l'on me permet une question... quels sont les jeux/systèmes complexes que vous aimez ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • jtrthehobbit
  • et
  • Sykes
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Laurendi

Pour ce que je viens de survoler cela n'a pas du tout l'air d'être mon style...

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NooB294044

Il faudrait déjà se mettre d'accord sur ce qu'on entends par "complexe"

Et "citer les jeux complexes que vous aimez" mériterais aussi son propre fil de discussion.

Le post initial pose un postulat qui me parait très hasardeux / subjectif : un bon jdr est un jdr avec beaucoup de règles. Il le dit clairement ! => " avoir à sa disposition un corpus de règles important "

Je pense sincèrement que c'est important d'avoir un système qui soit LUDIQUE, et qu'un nombre restreint de règles qui sont concises et applicables à toutes les situations, c'est plus intéressant. Ce sont mes goûts personnels. En cela, je préfère largement un système comme City of Mist pour jouer des supér-héros, qu'un système comme GURPS SUPER ou CHAMPIONS (et pourtant j'ai beaucoup joué à ces jeux plus jeune) - le côté narratif permet de tout décrire avec une règle au coeur qui est très simple (2d6 + Power > 7 ou > 10) et n'a aucune limite du point de vue de ce qu'on peut décrire comme type de personnage sans JAMAIS faire une liste à la Prévert de toutes les compétences, tout le matériel et tous les pouvoirs possible. Les seules listes qu'on trouve dans les thèmes sont des questions, et des exemples de réponses, qui guident les joueurs dans leurs choix. Même les "moves" sont une liste très limitée qui couvrent tout ce qu'on peut faire dans une partie "de ce style".

Avoir plein de règles, c'est souvent avoir beaucoup de micro-règles (par exemple, pour des équipements, pour des sorts, ...) et avoir un jeu qui ressemble au catalogue la redoute des dons et capacités, cela correspond à un style bien précis de jeux qui cible un type bien précis de joueur. Ceux qui aiment "jouer au légo". Sur Knight, il y a plein de modules et d'armes, pour pouvoir "construire son armure" comme on veut. C'est typiquement quelque chose qui va faire plaisir à ce genre de joueur je pense. Mais si c'est le cas sur ce jeu c'est SURTOUT parce que ces armures sont AU COEUR du jeu. Je rejoins Gollum : c'est détaillé parce que c'est le thème principal. Mais à coté de ça, le système de résolution, le nombre de caractéristiques réduites, et le reste du jeu sont ultra simples, presque OLD SCHOOL. Et en plus, le choix de caractéristiques "larges" comme Savoir, ou Technique, induit un style "série télé" (comme sur Stargate SG1 quand vous êtes un scientifique, vous savez tout faire... réaliste ? non mais cinématographique ? oui) - Cela donne là aussi une couleur au jeu et à son système qui correspondent à l'ambiance choisie. Est-ce que c'est cohérent ? oui, parce que ça va dans le sens du cinématographique tendance jeu-vidéo de bout-en-bout...

Moi je ne dirais pas qu'un système "complexe" soit meilleur qu'un système simple. Mais pas l'inverse non plus. Il faut surtout que le système colle à l'ambiance souhaitée pour le jeu. Du coup, est-ce qu'une partie de Vampire avec le système White Wolf et une partie de Vampire avec le système GURPS c'est pareil ? Je pense que non. Même si c'est le même univers ça ne rend pas la même chose. Est-ce qu'une partie de L5R avec le système AEG et une avec le système D20 c'est pareil ? Non plus. Et je peux dire la même chose pour jouer des parties avec le système d'origine d'Eclipse Phase, ou le système Eclipse FATE... En tant que game designer, je ne dirais JAMAIS que le système est la 5e roue du carosse. C'est une part importante du jeu de rôle, dans lequel certes il y a "rôle" mais aussi JEU.

Mes goûts vont plutôt vers les systèmes simples, rapides, concis, précis, (avec une base storytelling à tendance narrativiste diront certains...) mais je joues aussi à des jeux tendance "roleplaying" (roll-playing diront certains) de temps en temps. J'ai pris beaucoup de plaisir à jouer Wrath of the Righteous comme PJ et à customiser mon personnage mythique avec tout ce qu'offrait le jeu. Par contre, on était 5 PJ, et sur les 5 seuls 3 aimaient ce genre de "character building", pour les deux autres, il a fallu qu'on les aide à faire leurs personnages. Parce que face au catalogue de l'immensité des possibles de HeroLab, ces deux joueurs/euses étaient perdus ! Ils savaient décrire "voilà ce que je voudrais que mon personnage fasse", mais choisir dans ce tas de trucs, c'était impossible, car trop d'investissement pour eux. En gros, pour eux, un système plus narratif aurait mieux convenu. D'ailleurs les mêmes à City of Mist n'ont pas besoin de nous pour gérer leur fiche du tout...

Il faut de tout pour faire un monde. Du coup l'affirmation de base du premier post de ce fil me parait une abherration parce qu'elle semble affirmer que plus y'a de règles, meilleur est le jeu.

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Et "citer les jeux complexes que vous aimez" mériterais aussi son propre fil de discussion.

jtrthehobbit

Ah ? ben tant pis alors.

Il faudrait déjà se mettre d'accord sur ce qu'on entends par "complexe"
jtrthehobbit

Précédemment :

Je n'ai lu que la première page
jtrthehobbit

Ah ? bon ben tant pis alors, derechef.

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Complexe: Qui contient plusieurs parties ou plusieurs éléments combinés d'une manière qui n'est pas immédiatement claire pour l'esprit ; compliqué, difficile à comprendre [Définition Larousse]

Du coup pour moi des jeux qui se mettent dans cette catégorie: Shadowrun, Pavillon Noir par exemple.

Parce qu'il y a des systemes dans le systeme qui sont entremélés, et qui demandent au MJ de vraiment creuser, et aux joueurs également de faire un effort, voire de se specialiser dans un compartiment du jeu.

Maintenant, un jeu peut etre complexe, mais logique. Dans ce cas, il n'y a pas vraiment de problemes, juste d'avoir des participants qui souhaitent faire un effort intellectuel (ou ayant le temps de le faire) pour se plonger dans le jeu. Et puis apres, il y a les jeux qui sont complexes mais pour rien. Et ca ne repond a aucune logique, ca part de tous les cotés, avec des exceptions a l'exception qui rendent le jeu juste injouable, meme si les idées sont bonnes; il faut une structure claire et logique (et beaucoup souffrent de la mauvaise énonciation des régles).

Rolemaster par exemple n'est pas complexe - lourdingue si vous voulez a aller d'une table a l'autre, mais le systeme est simple: jeter un d100, ajouter un bonus/malus, et voir le résultat dans une table (qui peut te renvoyer a une autre table, mais c'est pas "compliqué" en soit).

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  • Gollum
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DSC1978

Tout à fait d'accord avec ta définition, DSC1978 ! oui Et avec les exemples que tu cites, d'ailleurs.

C'est pourquoi je fais une différence entre complexe et compliqué. Pour moi, un jeu complexe n'est pas forcément compliqué. Il peut être simple à appliquer (quand les règles sont cohérentes entre elles et, donc, de ce fait, faciles à retenir, et quand on peut facilement se contenter de la règle de base sans perdre quoi que ce soit, sinon le plus qu'aurait ajouté le niveau de complexité)... Par contre, il est indéniable que ça demande plus de temps d'apprentissage, parce qu'il y a beaucoup plus de choses à comprendre et à essayer de mémoriser (si on veut profiter de cette complexité)...

Et je sais au passage que je c'est moi qui fais cette différence, parce que ce n'est pas exactement la définition en français : compliqué et difficile sont des synonymes de complexe (comme l'indique clairement ta citation du dictionnaire Larousse), alors que je les dissocie...

Un jeu complexe que j'adore : GURPS. Ca vous étonne ? mort de rire

J'aime beaucoup Shadowrun aussi, mais je ne me permets pas d'en parler en détails parce que je n'ai été que joueur et que je le connais beaucoup moins. Idem pour Rolemaster. Là, je n'ai même pas été joueur. Je n'ai fait que lire les règles... Mais je comprends parfaitement ce que Laurendi en dit, et suis d'accord avec lui sur ce sujet. On n'est pas forcé d'utiliser les tables de coups critiques, mais elles apportent un plus indéniable et ne sont donc pas inutiles...

Finalement, on peut aimer certains jeux complexes sans pour autant en être un grand défenseur exclusif. J'adore tout autant L'appel de Cthulhu que GURPS. Or la 7e édition en est à l'extrême opposé : rassembler tous les détails en des règles les plus génériques et simples possibles, en éliminant au passage tout tableau à consulter. Il n'y a plus de table de résistance, et même plus de table de bonus ou malus pour la difficulté des actions !

Je suis donc d'accord avec Julien sur ce point : on peut le faire.

L'inconvénient, c'est que le MJ est alors souvent livré à sa seule interprétation : est-ce qu'un tir au revolver à 20 m dans une forêt brumeuse est une action difficile ou extrême ? Avec un jeu complexe, il y a des règles précises qui le guident. Là, il doit se débrouiller tout seul pour décider.

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Le post initial pose un postulat qui me parait très hasardeux / subjectif : un bon jdr est un jdr avec beaucoup de règles. Il le dit clairement ! => " avoir à sa disposition un corpus de règles important "

jtrthehobbit

Pas du tout, c'est toujours intéressant d'avoir le retour d'un Game Designer sur un sujet qui met en avant l'accessibilité que je jeu soit simple, complexe ou compliqué. C'est rassurant de voir que Gollum a compris.


Pour être très clair sans que mon propos soit travesti, l'accessibilité au jeu est essentielle. C'est du Game Design ça tombe bien. Un jeu sur un base solide (grands principes simples) t'offre des solutions supplémentaires basées sur des "add-on" (compétences, talents, voies, etc.) que tu appliques ou que tu appliques pas. Tu fais comme tu veux.

Ce plus un coût en terme d'investissement de la part du maître comme du joueur. Il faut donc s'assurer de pratiquer régulièrement et avec des joueurs qui en ressentent le besoin. C'est peut-être trop nuancé à ton goût...

Puisque ça t'intéresse, les 3 sessions de la semaine dernière ont été D&D5, COF & Cthulhu. Nous pouvons partir du postulat que ce sont de bons jeux de rôle et le corpus des règles est loin d'être impressionnant.

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Voilà.

Add-on qui sont parfois de vrais sous-systèmes à part entière.

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Voilà.

Add-on qui sont parfois de vrais sous-systèmes à part entière.

Jay

C'est clair ! Les règles de combats de masse, combats maritime, etc.

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  • NooB294044
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Laurendi

Rares sont les règles de combat qui ne sont pas des sous-systèmes (quand elles ne constituent pas le moteur principal). Idem pour les règles de magie.

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NooB294044

- J'aime bien Earthdawn mais il demande une grande implication des joueurs pour potasser leurs talents.

- Un faible aussi pour D&D4, mais même constat au niveau de l'implication des joueurs dans les pouvoirs.

Je ne sais pas si ce sont des jeux "complexes" car j'avoue ne pas avoir suivi tous les posts de ce Fred plaisantin

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Je ne sais pas si ce sont des jeux "complexes" car j'avoue ne pas avoir suivi tous les posts de ce Fred plaisantin

Sykes

Définition à moduler/ajuster en fonction des retours :

un jeu complexe : mécanique de base simple + un multitude d'options. En clair, les grands principes de fonctionnement sont simples mais la mise en oeuvre est rendue complexe par l'utilisation d'une multitude d'options (si elles sont utilisées);

un jeu compliqué : mécanique compliquée qui demande un certain investissement et un apprentissage plus long.

La discussion a clairement démontré que le facteur déterminant était l'accessibilité aux règles et qu'il s'agissait d'un choix éditorial du Game Designer/Auteur.

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J'aimerais avoir des exemples de jeux "compliqués", selon vous. Parce que pour moi, aucun jeu n'est véritablement compliqué. Lorsque je m'intéresse à la théorie de la relativité, je peux considérer que j'aborde un champ de connaissances "compliqué" à appréhender.

Mais en matière de jeu de rôle, il me semble que la seule "complication" éventuelle que je peux affronter réside avant tout dans l'incapacité de l'auteur de formuler clairement ses mécanismes. Ce qui arrive, je vous l'accorde.

Donc, pour moi, quand on parle de "règles lourdingues" ou de jeux "complexes", on parle de tout à fait autre chose.

A mon sens, pour analyser la complexité (et aussi la pertinence) d'un système, les questions à se poser sont les suivantes :

1. Combien d'opérations faut-il pour réaliser une action? Et combien de temps cela prend-t-il en jeu?

2. Faut-il se référer souvent à des livres de règles et/ou des tables de références pour jouer?

3. La mécanique est-elle adaptée à l'univers et/ou au genre que l'on veut faire jouer? Entraîne-t-elle des effets de bord à plus ou moins long terme?

4. Y-a-t-il des sous-systèmes applicables pour certains éléments du jeu? Sont-ils absolument nécessaires?

Ainsi, par exemple, si tu compares, mettons, le système de combat de Premières Légendes avec celui de Pendragon.

Dans les deux cas, tu lances 1d20 sous la compétence, jusque là, ça semble plutôt équivalent.

Mais dans Pendragon, tu compares juste les jets entre eux, puis avec la compétence. Le plus haut jet réussi "gagne" la passe d'arme et inflige des dégâts (en xd6), dont on retire l'armure (et le bouclier si le jet de l'opposant était réussi).

Dans Premières Légendes, chaque jet d'attaque s'oppose à un jet de parade ou d'esquive (donc, déjà, quatre jets au lieu de 2), les compétences sont ajustées selon l'usage de l'arme (une épée utilisée pour attaquer a un modificateur positif, mais négatif si on pare avec, et c'est l'inverse pour un bouclier), et surtout, on va soustraire le jet de la compétence pour obtenir une "marge de réussite", puis comparer les marges pour déterminer les dégâts, desquels il faudra encore retirer l'armure...

Les deux jeux, en pratique, sont relativement simples à pratiquer une fois qu'on a l'habitude, mais sincèrement, il y en a un qui est plus ergonomique que l'autre, et même lui est loin d'être parfait.

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  • jayjay37