Règles lourdingues et complexes 205
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Ca évite aussi d'avoir des persos qui sont "tout combat" parce que de toute façon, le social, c'est le joueur qui le gèrerait (vu je ne sais combien de fois). J'ai 8 en CHA et je le joue comme s'il avait 16 avec full compétences sociales.Et en plus, j'adore jouer les échecs, je trouve cela tellement plus intéressant que les réussites.
JayA mon avis, non. Un joueur qui n'accepte pas que son guerrier qui n'a que 8 en charisme n'aie pas de bonnes compétences sociales (alors qu'il l'a quand même choisi lui-même, le bougre !), n'acceptera pas plus d'interpréter un jet de dés raté de façon roleplay. Il n'aime pas le roleplay du tout. Et, après tout, c'est son droit. Du moment qu'il accepte au moins le fait d'avoir échoué.
GollumOh que non. Quand tu te rends compte qu'un beau baratin n'est pas sanctionné par les dés, en fait, tu finis par ne plus donner autant d'importance aux compétences sociales. C'est rarement un désamour du RP. C'est au contraire la compréhension que le player's skill est important pour ces moment et donc que la character's skills peut être laissé de côté (après tout, combien de personnes donnent des bonus pour "bon RP", ou ne font même pas faire de jets).
J'adore blablater à la table. Si je sais qu'on n'utilisera jamais le CHA de mon personnage et que mon blabla suffit, pourquoi m'emmerder à dépenser des points en CHA ? Je mets un score moyen et je redirige tout dans les compétences qu'on utilise techniquement.
Julien Dutel
Même chose pour l'Intelligence ou les connaissances, quand un joueur qui a une connaissance approfondie de l'univers substitue ses propres connaissances à celles présumées faibles de son personnage.
Ca évite aussi d'avoir des persos qui sont "tout combat" parce que de toute façon, le social, c'est le joueur qui le gèrerait (vu je ne sais combien de fois). J'ai 8 en CHA et je le joue comme s'il avait 16 avec full compétences sociales.Et en plus, j'adore jouer les échecs, je trouve cela tellement plus intéressant que les réussites.
JayA mon avis, non. Un joueur qui n'accepte pas que son guerrier qui n'a que 8 en charisme n'aie pas de bonnes compétences sociales (alors qu'il l'a quand même choisi lui-même, le bougre !), n'acceptera pas plus d'interpréter un jet de dés raté de façon roleplay. Il n'aime pas le roleplay du tout. Et, après tout, c'est son droit. Du moment qu'il accepte au moins le fait d'avoir échoué.
GollumOh que non. Quand tu te rends compte qu'un beau baratin n'est pas sanctionné par les dés, en fait, tu finis par ne plus donner autant d'importance aux compétences sociales. C'est rarement un désamour du RP. C'est au contraire la compréhension que le player's skill est important pour ces moment et donc que la character's skills peut être laissé de côté (après tout, combien de personnes donnent des bonus pour "bon RP", ou ne font même pas faire de jets).
J'adore blablater à la table. Si je sais qu'on n'utilisera jamais le CHA de mon personnage et que mon blabla suffit, pourquoi m'emmerder à dépenser des points en CHA ? Je mets un score moyen et je redirige tout dans les compétences qu'on utilise techniquement.
Julien Dutel
Eh bien moi, j'aime surtout les jeux assez complexes pour tenir compte des deux... Les idées du joueur (et pas seulement son roleplay, mais ses vraies idées : comment il se facilite effectivement la tâche en tenant compte de la situation et de ses composantes, bref, en faisant attention au scénario) ainsi que son niveau de compétence.
GURPS est excellent pour ça. Et particulièrement dans les relations sociales. Une bonne approche (jugée comme telle par le MJ) apporte un bonus de +1 ou, dans le meilleur des cas, de +2. Sur 3d6, c'est important... Surtout quand on est moyen. Ca fera par exemple passer de 10 (50% de chances de réussite) à 12 (75% de chances de réussite). Le gars qui n'est ni bon, ni mauvais, mais fait les choses comme il faut pour avoir le maximum de chances de réussir...
Par contre, s'il est mauvais ou très bon, eh bien ça ne changera pas grand chose au résultat. Passer de 5 (4,6% de chance de réussite) à 7 (16,2% de chances de réussite) débouchera très probablement sur un échec quand même et passer de 15 (95,4% de chances de réussite) à 17 (98,1% chances de réussite *), sur un succès.
Et, de toute façon le gars qui est doué (15) restera bien meilleurs que le gars moyen qui s'y prend bien (10 + 2 = 12).
Bref, pour ne pas tomber dans le piège du roll playing (quoi que fasse le joueur, c'est sa fiche de personnage qui déterminera le succès de ses actions, voire de l'aventure - il ne trouvera pas les indices s'il n'a pas la compétence ad hoc) ou du très mauvais roleplaying (quelle que soit les compétences du personnage, il va s'agir pour le joueur de convaincre le MJ lui-même qu'il s'y prend bien), je préfère les jeux qui tiennent compte des deux.
Sinon, ben, comme toi : je mets tous mes points dans les seules compétences qui sont utilisées.
___
* Dans GURPS, un résultat de 17 est toujours un échec (et un résultat de 18, un échec critique).
Même chose pour l'Intelligence ou les connaissances, quand un joueur qui a une connaissance approfondie de l'univers substitue ses propres connaissances à celles présumées faibles de son personnage.
Jay
Moi de même. On est parfaitement d'accord sur ce point. Et je n'hésite pas à le dire à mes joueurs : toi, tu connais la formule de la poudre noire. Ton personnage, non (ça m'est arrivé en vrai).
Je jouerais la scène de façon roleplay (parce que j'aime ça). Je décrirais donc comment s'y prend mon personnage en tenant compte de ces compétences...
Cela devient technique
Je crois qu'il faut distinguer compétence et performance. Je crois qu'il faudrait que je prenne systématiquement en compte la performance (ce que décide le dé, à la fin) pour interpréter mon personnage, mais aussi sa compétence, en effet. Echouer quand on a +10 dans une compétence ne signifie pas la même chose qu'échouer quand on a +2. Est-ce que je le fais ? oh que non, malheureusement.
Même chose pour l'Intelligence ou les connaissances, quand un joueur qui a une connaissance approfondie de l'univers substitue ses propres connaissances à celles présumées faibles de son personnage.
JayMoi de même. On est parfaitement d'accord sur ce point. Et je n'hésite pas à le dire à mes joueurs : toi, tu connais la formule de la poudre non. Ton personnage, non (ça m'est arrivé en vrai).
Gollum
C'est le rôle du MJ de contraindre le joueur dans les limites de son personnage ou au contraire de lui apporter les connaissances de son personnage quand elles lui échappent.
Quant au RP, pour ma part j'évalue (subjectivement) l'effort du joueur à la table et j'en fais un bonus / malus à son test de charisme / persuation / baratin.
GURPS est excellent pour ça. Et particulièrement dans les relations sociales. Une bonne approche (jugée comme telle par le MJ) apporte un bonus de +1 ou, dans le meilleur des cas, de +2. Sur 3d6, c'est important... Surtout quand on est moyen. Ca fera par exemple passer de 10 (50% de chances de réussite) à 12 (75% de chances de réussite). Le gars qui n'est ni bon, ni mauvais, mais fait les choses comme il faut pour avoir le maximum de chances de réussir...
Du coup le player's skill est super important.
Mais avouons, tous les jeux, peu ou prou, le font : les bonus circonstanciels, les plot points, les modificateurs, etc...
Quant au RP, pour ma part j'évalue (subjectivement) l'effort du joueur à la table et j'en fais un bonus / malus à son test de charisme / persuation / baratin.
Kroc
C'est ça que je trouve complétement incohérent et tellement années 80 . C'est tout l'inverse qui devrait être fait, un éventuel bonus après le jet, pas avant^^. Ce n'est pas à un joueur de chair & de sang d'offrir un quelconque bonus de roleplay à un personnage virtuel sur une feuille de papier. Pour un jet de bras de fer, tu ne vas pas offrir un bonus si le joueur te bat au bras de fer IRL avant de faire le jet, ou un bonus en escalde parce qu'il a grimpé sur le toit de ta maison avant le jet ? Pour toutes les comptétences sociales c'est pareil : si le personnage a 40% en baratin alors que le joueur est un super orateur, quel rapport entre les deux ? C'est le personnage qui parle dans la scéne, pas le joueur. Donc le joueur fait d'abord le jet de baratin de son personnage, et ensuite il fait son roleplay en interprétant le résultat du jet. Et là, pour encourager le roleplay autour de la table, tu peux offrir un bonus en expérience ou un point de destin ou autre si le joueur fait une super prestation, mettant parfaitement en scéne la réussite ou l'échec de son jet de dés. Cela peut encourager les timides par une récompense à la clef et ne pénalise pas le mauvais orateur qui aura mis 80% en baratin et rate son jet, sans bonus car mauvais parleur IRL alors que son perso est un cador, par rapport au super à l'aise qui a mis seulement 30% et réussi parce qu'il a chopé un bonus avant le jet de dés car c'est un beau parleur IRL, alors que son perso a l'éloquence d'une huitre, et pouvoir ainsi mettre des % ailleurs sur sa feuille de perso en toute tranquilité, pour gagner sur les deux tableaux
Je jouerais la scène de façon roleplay (parce que j'aime ça). Je décrirais donc comment s'y prend mon personnage en tenant compte de ces compétences...Cela devient technique
Je crois qu'il faut distinguer compétence et performance. Je crois qu'il faudrait que je prenne systématiquement en compte la performance (ce que décide le dé, à la fin) pour interpréter mon personnage, mais aussi sa compétence, en effet. Echouer quand on a +10 dans une compétence ne signifie pas la même chose qu'échouer quand on a +2. Est-ce que je le fais ? oh que non, malheureusement.
Jay
Ma méthode (le joueur décrit ce qu'il fait en fonction de la manière dont il a envie de s'y prendre, et de sa compétence s'il souhaite y mettre du roleplay *) et le MJ détermine ce qui arrive effectivement (mais pas la manière dont il s'y est pris) en fonction du jet de dés a le mérite de tenir automatiquement compte de la performance au sens où tu l'entends ici.
Exemple 1 : Le personnage hyper compétent en combat : "Je lui décoche un hiza geri au niveau shudan ** histoire de provoquer un KO respiratoire." ... Réussi : "Tu es tellement rapide qu'il n'a pas le temps de bouger. Ton genou s'enfonce profondément dans son abdomen. Il te regarde, les yeux dans le vide, la respiration bloquée, et finit par s'écrouler au sol, inconscient." ... Raté : "Alors que tu relèves rapidement le genou pour le heurter il recule par pur réflexe, sans se rendre vraiment compte de ce que tu faisais. Mais cela lui permet d'éviter ton coup de justesse."
Exemple 2 : le personnage n'est pas compétent en combat : "Apeuré, je tente de lui foutre un bon coup de genou dans les coucougnettes" ... Réussi : "Persuadé d'avoir à faire à un incapable, il ne fais même pas attention à tes gestes, se contentant de te fixer dans les yeux pour t'intimider et se tenant tout près de toi... Trop près de toi. Les jambes écartées en plus. Le con. Tu en profites allègrement. Il devient blême et s'écroule à terre, tordu de douleur." ... Raté : "Tu tentes désespérément de lui flanquer ton coup de genou mais tu te déhanches tellement pour y arriver qu'il voit venir ton attaque téléphonée gros comme le nez au milieu de la figure. Il n'a aucun mal à l'esquiver."
____
* Je laisse toujours les joueurs libres de le faire ou non. D'abord parce que ce n'est pas la tasse de thé de tout le monde et je tiens avant tout à ce que mes joueurs s'amusent. Et, d'autre part, parce que jouer une scène de façon roleplay quand le personnage est censé s'y connaître super bien alors que soi même, on n'y connaît rien, c'est pas forcément évident.
** Coup de genou dans le plexus solaire.
la performance au sens où tu l'entends ici.
Gollum
Rendons à Chomsky ce qui est à Chomsky.
Et pour la suite de ton message : oui, j'aime beaucoup. Pourquoi ne pas faire tout simplement de même avec les tests sociaux ?
Du coup le player's skill est super important.Mais avouons, tous les jeux, peu ou prou, le font : les bonus circonstanciels, les plot points, les modificateurs, etc...
Julien Dutel
Oui, il n'y a de critique d'aucun jeu dans ce que je dis là. Et c'est normal après tout. On attend que les joueurs utilisent un minimum de stratégie lorsqu'ils font un combat (qu'ils profitent des avantages du terrain, qu'ils essaient éventuellement de tendre des embuscades, etc.). Alors pourquoi se limiter aux combats ? Pourquoi ne pas faire de même pour toutes les autres actions, y compris les interactions sociales ? Surtout lorsqu'elles occupent une place importante dans la campagne !
L'avantage de GURPS et de sa complexité (car c'est bien de ça dont il est question dans mon propos, plus que de GURPS : des jeux qui sont assez complexes pour en tenir compte sans que tout repose sur le MJ), c'est qu'il y a plein d'indications pour guider le MJ. Une table de réaction des PNJ, plusieurs pages pour expliquer comment l'utiliser (quels modificateurs employer dans telle ou telle circonstance, etc.), des règles pour tenter de les convaincre (là encore, relativement détaillées), et même un supplément complet qui est exclusivement consacré à ce sujet pour ceux qui souhaitent aller encore plus loin (Social Engineering).
Dans beaucoup d'autres jeux, les relation sociale sont laissées à l'appréciation du MJ. Comme dans L'appel de Cthulhu par exemple. Un jet d'Apparence, d'Eloquence, de Baratin... Et débrouille-toi pour tout le reste MJ !
Les échanges ont glissé de la complexité des règles vers des questions de pratique.... mais à vrai dire c'est lié.
Le point central pour moi dans tout ça c'est la cohérence. Cohérence pour fournir des mécaniques équilibrées et équivalentes sur l'ensemble de la "modélisation" de ce monde imaginaire que l'on demande au système.
Cest aussi important justement pour respecter les goûts et approches de chacun... et pas le faire d'un côté et proposer l'opposé 4 pages plus tard.
Quelle influence du player skill sur le système de résolution ? Là dessus en terme de Game Design il n'y a pas de "bonne" réponse. La "bonne" réponse c'est de prendre un parti pris, une note d'intention, et de fournir des mécaniques au service de ce choix.
Personnellement je suis partisan que le player skill possède une influence potentielle sur les résolutions ... mais à condition que ce soit vrai pour tout et qu'il y est un effet similaire possible par le moteur de jeu sans Player skill.
Exemple : Je n'ai aucun problème à donner un +10% en baratin a un joueur d'Eclipse Phase du fait de son roleplay, mais ce bonus sera activé par l'axe qu'il choisira pour convaincre pas par son "jeu" a la table. Mais de la même façon un autre joueur pourra obtenir un bonus (plus important d'ailleurs) en faisant appel à une compétence de connaissance de son personnage en compétence complémentaire (ce gars fait partie des contrebandiers ? Je connais ce milieu je glisse quelques bons mots au passage qu'il comprenne que j'en suis)... ou bien utiliser les réseaux sociaux pour se faire recommander avant la discussion. Bref, comprendre et utiliser l'univers de jeu ce qui est parfaitement motorisé par le système.
Mais dans un système type OSR convaincre un PNJ peur être du 100% jeu du joueur à table (convaincre le meneur étant la clef du succès).
- Gollum
Et pour la suite de ton message : oui, j'aime beaucoup. Pourquoi ne pas faire tout simplement de même avec les tests sociaux ?Jay
J'ai pris l'exemple du combat parce que je m'y connais beaucoup mieux qu'en relations publiques. Je peux donc plus facilement me lâcher côté roleplay et descriptions...
On revient ici à l'image de Bouddah de Laurendi en page 4... Il s'agit de trouver un bon équilibre entre character's skill et player's skill... Malheureusement, beaucoup de jeu ne sont pas assez "complexes" pour guider le MJ sur cette question. Alors qu'ils peuvent par ailleurs être très complexes (voire même un tantinet compliqués) dans d'autres domaines (bien souvent les combats).
Un manque se fait sentir au bout d'une certaine pratique avec les jeux plus simples.
Je vais m'arrêter juste là-dessus. Et je vais tout de suite dire : non, jamais me concernant.
De fait, tout le reste n'est qu'une affaire de goût. Un manque se fait sans doute sentir pour certaines personnes qui apprécient ce genre de systèmes plus complexes. Mais pour d'autres, la simplicité et la rapidité d'exécution sont plus importants.
L'élégance de tel ou tel système est une affaire extrêmement subjective. Je trouve les systèmes simples plus élégants. Je déteste avoir à gérer des exceptions. Je n'ai aucun problème à utiliser le "bon sens" pour gérer les flous. Les systèmes qui laissent une grande place à l'interprétation me sont plus agréables, en MJ comme en PJ. D'autres personnes préférerons des systèmes plus précis, plus exhaustifs, avec de nombreuses micro-règles.
Cela ne se discute pas, mais une affirmation telle que "un manque se fait sentir" comme si c'était une vérité universelle est extrêmement partiale. C'est une question de préférence, donc de choix.
Je n'ai lu que la première page, mais je rejoins Julien sur le fait qu'il y a dans le post initial de nombreuses asertions hautement discutables.
Je déteste avoir à gérer des exceptions. Je n'ai aucun problème à utiliser le "bon sens" pour gérer les flous. Les systèmes qui laissent une grande place à l'interprétation me sont plus agréables, en MJ comme en PJ. D'autres personnes préférerons des systèmes plus précis, plus exhaustifs, avec de nombreuses micro-règles.jtrthehobbit
Eh bien je te rejoins tout à fait... Tout en défendant l'intérêt des systèmes complexes ! Car, justement, pour moi, complexe ne signifie certainement pas exception ni micro-règle. Bien au contraire ! Là, c'est de la complication, pas de la complexité...
Un jeu complexe, c'est un jeu qui ajoute des précisions, des détails optionnels pour ceux qui le veulent. Mais pour que ce soit "complexe", et pas compliqué, ça doit être entièrement compatible avec la règle de base et même reposer dessus... Bref, ça doit juste y ajouter de véritables plus, vraiement utiles.
Je parle essentiellement de GURPS parce que c'est celui que je connais le mieux *. Mais je suis sûr que Laurendi pourrait dire à peu près la même chose avec Rolemaster...
En plus, j'aime aussi les jeux simples, comme L'appel de Cthulhu. Mais là, c'est parce que je suis quand même très expérimenté et que je peux me contenter d'une règle simple et de mon bon sens pour faire le reste, trouver le juste équilibre entre character's skill et player's skill et tutti quanti. Un débutant, lui, aura plus de mal à le faire sans un minimum de guides.
Après, oui, c'est quand même essentiellement une histoire de goût. Aucun de nous n'a dit le contraire.
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* Désolé pour ceux qui ne l'aiment pas. Vraiment. Mais je peux difficilement parler d'un jeu que je ne connais pas...
Quant au RP, pour ma part j'évalue (subjectivement) l'effort du joueur à la table et j'en fais un bonus / malus à son test de charisme / persuation / baratin.
KrocC'est ça que je trouve complétement incohérent et tellement années 80 . C'est tout l'inverse qui devrait être fait, un éventuel bonus après le jet, pas avant.
.../...
Pour un jet de bras de fer, tu ne vas pas offrir un bonus si le joueur te bat au bras de fer IRL avant de faire le jet, ou un bonus en escalde parce qu'il a grimpé sur le toit de ta maison avant le jet ?
jayjay37
Je veux bien que tu ne sois pas d'accord, mais je ne vois pas en quoi c'est incohérent : on parle de jeu de rôle, de ce fait il m'a toujours semblé important d'accorder des bonus à ceux qui jouent bien leur rôle. C'est justement ce bonus qui m'a toujours permis de motiver mes joueurs avant la scène.
Mais peut-être que Jeu de Rôle ne veut plus dire la même chose aujourd'hui que lorsque j'y jouais dans les années 80-90 ? J'avoue que je viens juste de m'y remettre et j'ai peut-être raté un truc ?
L'avantage de GURPS et de sa complexité (car c'est bien de ça dont il est question dans mon propos, plus que de GURPS : des jeux qui sont assez complexes pour en tenir compte sans que tout repose sur le MJ), c'est qu'il y a plein d'indications pour guider le MJ. Une table de réaction des PNJ, plusieurs pages pour expliquer comment l'utiliser (quels modificateurs employer dans telle ou telle circonstance, etc.), des règles pour tenter de les convaincre (là encore, relativement détaillées), et même un supplément complet qui est exclusivement consacré à ce sujet pour ceux qui souhaitent aller encore plus loin (Social Engineering).
J'aurais dit "noyer" le MJ mais.... :p
Alors je suis taquin, mais en fait je parle aussi d'expérience. GURPS a été le premier jeu d'un de mes MJ historiques. Il l'avait choisi parce que "on peut tout faire" et que "y'a plein de trucs super dedans". Assez étrangement, non seulement au final cette immense profusion ne l'a pas plus guidé que ça, mais en plus il a pendant des années il est resté ultra intransigeant sur les règles, cherchant toujours le bon tableau, la bonne sous-règle. Il a mis un moment à s'en émanciper.
Comme quoi ce trop de complétude peut avoir un effet de trop plein.
(Parce que l'important n'est pas tant que la règle guide le MJ per se. Le JDR est une pratique transversale, et c'est elle qu'il est complexe de transmettre)
- Gollum
Pourquoi ? En quoi est-il plus irrecevable de tuer d'un coup d'un adversaire et de trouver que c'est nul de ne pas pouvoir le faire que de vouloir trancher la main de son adversaire ? (ce qui est, en vrai, dans le feu de l'action, quand même assez compliqué )
Julien Dutel
Parce-que dans le monde réel trancher des membres d'un corps humain ce n'est pas facile du tout. Alors que tuer quequ'un c'est beaucoup plus simple puisqu'il suffit de toucher un organe vitale.
Sinon dans les JdRs avec localisations les règle ssont trop souvent débiles. Qu'il y a ait un malus pour toucher un endroit précis, ok. Mais échouer à toucher cet localisation ne devrait jamais imposer un échec à toucher la cible. Parce-que 99% du temps quand on échoue à toucher l'endroit exact qu'on visait, on touche ailleurs sur la cible, à coté le plus souvent.
D'autre part on tire jamais avec une arme à distance sans viser puisque la réussite dépend uniquement de la coordination oeil-directeur - main-directrice. SI on ne regarde pas sa cible on a aucune chance de la toucher, sauf si celle-ci vient d'elle-même se mettre sur la trajectoire des balles / flèches.
Ceci montre qu'avoir des règles trop précises ne rajoute aucunement du réalisme. Mais au contraire formate les actions des PJs et PNJs en fonction de celle-ci,les faisant agir d'une manière irréaliste mais cohérente dna sle cadre de ces règles.
Quant au RP, pour ma part j'évalue (subjectivement) l'effort du joueur à la table et j'en fais un bonus / malus à son test de charisme / persuation / baratin.
KrocC'est ça que je trouve complétement incohérent et tellement années 80 . C'est tout l'inverse qui devrait être fait, un éventuel bonus après le jet, pas avant.
.../...
Pour un jet de bras de fer, tu ne vas pas offrir un bonus si le joueur te bat au bras de fer IRL avant de faire le jet, ou un bonus en escalde parce qu'il a grimpé sur le toit de ta maison avant le jet ?
jayjay37
Je veux bien que tu ne sois pas d'accord, mais je ne vois pas en quoi c'est incohérent : on parle de jeu de rôle, de ce fait il m'a toujours semblé important d'accorder des bonus à ceux qui jouent bien leur rôle.
Mais peut-être que Jeu de Rôle ne veut plus dire la même chose aujourd'hui que lorsque j'y jouais dans les années 80-90 ? J'avoue que je viens juste de m'y remettre et j'ai peut-être raté un truc ?
Kroc
Ce sont toujours les événements circonstanciels liés au personnage qui font le bonus ou malus. Et c'est incohérent de donner un bonus qui n'est lié à aucune circonstance de la partie, du scénario et du monde joué, et avant que le personnage n'ait parlé (le joueur n'existe pas dans la partie). Le roleplay, dans ce cas, c'est le fait d'interpréter le jet de dés à postériori. Jouer son rôle c'est mettre en scéne la réussite ou l'échec du jet (CàD la réussite ou l'échec du personnage), donc après son lancé, pas avant.
Un personnage fait un tir à longue distance, le joueur est un tireur d'élite, va-t-il avoir un bonus avant le jet pour cela ? Non.
Un personnage souléve une herse, le joueur est un champion d'haltérophilie, va-t-il avoir un bonus avant le jet pour cela ? Non
Un personnage fait un jet de plongée sous-marine à 30% (sa compétence), le joueur est un expert en plongée, v-a-til avoir un bonus pour cela ? Non, le personnage n'a pas le savoir du joueur dans ce domaine.
Le personnage baratine un mafieux, qui le baratine : le personnage ou le joueur ? le personnage, puisque le joueur n'existe pas pour le mafieux. Quel bonus devrait avoir le joueur avant le jet ? Autant que le bonus accordé au joueur tireur d'élite ou le joueur haltérophile, c'est à dire aucun.
Les bonus circonstantiels sont liés au personnage, à ce qu'il fait et ce qu'il est et à ce qui l'entoure, pourquoi cela serait-il différent pour baratin ou persuasion. Si être un tireur d'élite ou un champion de rallye dans la vie n'apporte aucun bonus à son personnage avant un jet de tir ou de conduite (et c'est normal), pourquoi en serait-il autrement avec baratin ou persuasion ?
- Kroc
WolfRider4594Ceci montre qu'avoir des règles trop précises ne rajoute aucunement du réalisme. Mais au contraire formate les actions des PJs et PNJs en fonction de celle-ci,les faisant agir d'une manière irréaliste mais cohérente dna sle cadre de ces règles.
C'est surtout que les systèmes de règles, même les plus précis, ne sont pas là pour fournir une modélisation réaliste de notre monde réel. Le système de règles est là pour apporter une plausibilité satisfaisante à l'univers de jeu en lui donnant des lois communes cohérentes.
Cest la que vient se nicher l'intérêt d'un système de règles pour servir l'immersion des joueurs dans un univers de jeu et donc une histoire : en amenant des conséquences techniques mesurables à tel ou tel acte ou effet, le système va influencer fortement le ressenti des joueurs durant la partie. Si votre système est conçu avec en tête des effets mécaniques qui encouragent l'esprit de l'univers de jeu, l'immersion des joueurs sera accentuée.
Mais déjà, basiquement, si le système est au moins cohérent avec lui même il va donner un cadre plausible encourageant la suspension d'incrédulité.
Et comme chacun possède ses propres sensibilités, chacun va préférer des facteurs différents pour s'immerger et suspendre son incrédulité.
C'est pour cela que l'on a beaucoup parlé du coup de génie de Game design que fût l'invention de la Santé mentale à l'Appel de Cthulhu. Ce simple compteur baisse et augmente selon des règles cohérentes et ses conséquences prévisibles en faisait soudain une vrai source de crainte pour le joueur voulant maintenir son investigateur en vie. Ce n'est finalement qu'une jauge de "points de vie mentaux", mais elle amenait la peur et la folie au même rang que les blessures et la mort en terme de risque de perte de personnage.