Règles lourdingues et complexes 205
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De même, si j'ai de supers arguments pour convaincre un PNJ, arguments que j'ai pu élaborer grâce aux informations glanées au cours de l'enquête et que je décide d'utiliser en étant persuadé (peut-être à tort, mais persuadé quand même) qu'ils vont le faire changer d'avis, m'entendre dire : "Non, lance d'abord les dés, on verra si tu trouves de bons arguments selon ton résultat..." m'extrait immédiatement de l'immersion.
Pourtant c'est le comble : l'immersion voudrait que le jeu te permette de jouer ton personnage. Or, ton personnage, ce n'est pas toi. Si toi tu as de supers arguments et que tu es très éloquent et que les dés te disent le contraire c'est que ton personnage a beau avoir les plus beaux arguments du monde, il ne sait pas les exprimer. C'est la base du roleplay pour le coup : je ne suis pas mon personnage, ce n'est pas moi qui fait l'action, qu'elle soit physique ou sociale.
Bref, je ne me retrouve plus dans un jeu de rôle tel que je les aime, mais dans un simple jeu où ma façon d'agir m'est imposée par les règles et où le roleplay ne consiste plus à choisir les actions de mon personnage comme je pense qu'il déciderait de le faire, mais à faire une sorte de théâtre d'improvisation en fonction d'un script tiré au hasard.
C'est à dire que les règles ont une utilité. A ce compte là, pourquoi acceptes-tu que les dés décident à ta place si tu as réussi ou pas ton tir en pleine tête ? Ils choisissent aussi l'issue de ton action selon un script tiré au hasard.
Je te rejoins sur les règles spécifiques qui ne gèrent pas le recours à un Arbitrage necessaire de la part du MJ, par contre elles ont un avantage, c'est la cloture plus rapide du débat sur ce qu'il se passe entre le joueur et le MJ. Le règle valide ou invalide le souhait ou les conséquences des joueurs et du MJs.
Alessandro Zanni
De mon expérience non, ça déplace juste souvent le débat sur les règles et leur pertinence.
Je te rejoins sur les règles spécifiques qui ne gèrent pas le recours à un Arbitrage necessaire de la part du MJ, par contre elles ont un avantage, c'est la cloture plus rapide du débat sur ce qu'il se passe entre le joueur et le MJ. Le règle valide ou invalide le souhait ou les conséquences des joueurs et du MJs.
Alessandro ZanniDe mon expérience non, ça déplace juste souvent le débat sur les règles et leur pertinence.
Julien Dutel
Certes, mais le débat change et ne se place plus sur la faisabilité et ses conséquences, mais sur la pertinence de la règle. Un peu comme avec une loi que l'on trouve bonne ou mauvaise. Mais la reponse sur la situation de jeu, elle, est claire et limpide. Qu'on l'aime ou qu'on la trouve bonne n'est pas le débat
Certes, mais le débat change et ne se place plus sur la faisabilité et ses conséquences, mais sur la pertinence de la règle. Un peu comme avec une loi que l'on trouve bonne ou mauvaise. Mais la reponse sur la situation de jeu, elle, est claire et limpide. Qu'on l'aime ou qu'on la trouve bonne n'est pas le débat
Mais en fait même avec la règle généraliste : elle est claire et limpide. C'est un effet général et non-différencié et le débat restera sur "mais j'ai dit que" et "dans la vie" et "la règle est pas bien". C'est exactement la même chose avec deux facettes du "je n'ai pas eu le résultat que je désire avoir".
J'aime également des règles moins compliquées car j'ai du mal comme Jay sinon (je suis bordélique et tête en l'air ^^).
Personnellement, plus les règles sont compliquées, plus j'ai de bordel sur ma table et en plus inutile car au final, ça serait trop pertes de temps d'aller fouiller là dedans.
De la même façon, je n'aime pas jouer avec un écran (ça amplifie le bordel vu que la place devient restreinte, en plus, je n'ai plus un bon panorama sur la table et puis, je fais toujours des jets ouverts), donc des règles nécessitant beaucoup de tables, ce n'est pas top non plus.
Je préfère donc des systèmes simples et si possible sans jets de la part du MJ (CdO est vraiment mon coup de coeur à ce niveau), ça me permet ainsi de bien me concentrer sur la narration.
Sinon, beaucoup trouvent que l'Appel de Cthulhu est simple et c'est là où on peut remarquer que la simplicité et la complexité dépend vraiment de qui utilise les règles.
Personnellement, je trouve les règles super compliquées à utiliser en jeu (globalement à cause de compétences trop spécifiques à côté de compétences trop généralistes qui fait qu'au final tous les persos se ressemblent et que les joueurs se concentrent plus sur comment utiliser leurs compétences sur la feuille au lieu de comment faire avancer nos persos dans l'intrigue) avec plein de trucs inutiles alors que ça aurait pu être vraiment efficace si ça avait été dégraissé (un peu comme Brigandyne).
Donc, l'AdC est simple à comprendre avec une mécanique unifiée mais au final, j'ai toujours été frustré en tant que MJ par la mécanique en jeu.
Certes, mais le débat change et ne se place plus sur la faisabilité et ses conséquences, mais sur la pertinence de la règle. Un peu comme avec une loi que l'on trouve bonne ou mauvaise. Mais la reponse sur la situation de jeu, elle, est claire et limpide. Qu'on l'aime ou qu'on la trouve bonne n'est pas le débatMais en fait même avec la règle généraliste : elle est claire et limpide. C'est un effet général et non-différencié et le débat restera sur "mais j'ai dit que" et "dans la vie" et "la règle est pas bien". C'est exactement la même chose avec deux facettes du "je n'ai pas eu le résultat que je désire avoir".
Julien Dutel
Ca c'est la plainte sempiternel du joueur qui n'a pas ce qu'il veut.
Moi je parle de trancher une action possible ou pas et de ses conséquences, en faisant abstraction de l'aspect plainte ou contestataire du ou des joueurs et en se plaçant uniquement sur la possibilité (oui ou non) et ses conséquences. Si la règle existe, il n'y'a plus de débat sur la possibilité et ses conséquences, ce qui n'empeche en rien le débat sur la véracité d'une telle règle ou son bienfondé.
Néanmoins, je te rejoins si on part d'un postulat qui est : ça n'est pas dans la règle, donc ça n'apporte rien ou ça n'est pas possible, en lieu et place de c'est dans la règle et voila les conséquences.
Moi je parle de trancher une action possible ou pas et de ses conséquences, si la règle existe, il n'y'a plus de débat sur la possibilité et ses conséquences.
Alessandro Zanni
Néanmoins, je te rejoins si on part d'un postulat qui est : ça n'est pas dans la règle, donc ça n'apporte rien ou ça n'est pas possible.
Ca dépend de quoi on parle. Encore une fois, une règle généraliste peut gérer plein de choses de manière uniforme, certes, mais présentes. Après, oui, que des actions ultra ciblées n'aient pas de conséquences spécifiques (en gros : tu vises dans la tête dans un système sans localisation, ça n'est que de l'habillage et n'a pas d'impact tant que tu n'as pas amené l'adversaire à 0, par exemple) c'est une réalité mais... ça ne donnera au final que la plainte du joueur qui n'a pas ce qu'il veut (en gros "je veux buter le gros monstre là en un round yeah baby yeah").
De même, si j'ai de supers arguments pour convaincre un PNJ, arguments que j'ai pu élaborer grâce aux informations glanées au cours de l'enquête et que je décide d'utiliser en étant persuadé (peut-être à tort, mais persuadé quand même) qu'ils vont le faire changer d'avis, m'entendre dire : "Non, lance d'abord les dés, on verra si tu trouves de bons arguments selon ton résultat..." m'extrait immédiatement de l'immersion.
Pourtant c'est le comble : l'immersion voudrait que le jeu te permette de jouer ton personnage. Or, ton personnage, ce n'est pas toi. Si toi tu as de supers arguments et que tu es très éloquent et que les dés te disent le contraire c'est que ton personnage a beau avoir les plus beaux arguments du monde, il ne sait pas les exprimer. C'est la base du roleplay pour le coup : je ne suis pas mon personnage, ce n'est pas moi qui fait l'action, qu'elle soit physique ou sociale.
Bref, je ne me retrouve plus dans un jeu de rôle tel que je les aime, mais dans un simple jeu où ma façon d'agir m'est imposée par les règles et où le roleplay ne consiste plus à choisir les actions de mon personnage comme je pense qu'il déciderait de le faire, mais à faire une sorte de théâtre d'improvisation en fonction d'un script tiré au hasard.
C'est à dire que les règles ont une utilité. A ce compte là, pourquoi acceptes-tu que les dés décident à ta place si tu as réussi ou pas ton tir en pleine tête ? Ils choisissent aussi l'issue de ton action selon un script tiré au hasard.
Julien Dutel
C'est pas vraiment pareil. Les dés ne choisissent pas la manière dont je m'y prends pour réussir mon action ou non mais si ça va réussir ou échouer. Et essentiellement pour des raisons extérieures à mon personnage.
Parce qu'en fait, dans la vie, on a vraiment l'impression (et je sais bien qu'il ne s'agit que d'une impression - Sigmund est passé par là) que nous choisissons ce que nous faisons et la manière dont nous le faisons, mais que des de circonstances extérieures ou un de sort s'acharnent parfois contre nous pour faire rater nos plans si amoureusement préparés...
On prend bien le temps de viser, d'ajuster son tir, on retient bien son souffle comme il faut pour ne pas trembler, on presse la queue de détente en resserrant la main toute entière et non pas juste l'index pour ne pas faire dévier l'arme, comme on nous l'a appris à l'instruction... Et là, juste à ce moment, ce crétin d'ennemi bouge !
On a des arguments au top dont tout le monde devrait saisir la logique évidente, et qui nous aurait personnellement fait craquer sans le moindre soucis, mais non ! L'autre s'entête dans ses idées, ou ne semble rien comprendre ce qu'on veut lui dire... (Tiens, tiens, on dirait qu'on vit ça très souvent sur le forum - et je suis sûr que tu éprouves souvent ce sentiment face à moi ).
Bref, dans la vie, on n'a pas l'impression que quoi que ce soit nous oblige à faire les choses malgré nous (sauf si on fait une analyse ou tout autre travail d'introspection sur soi... mais on le fait généralement après coup). On a plutôt l'impression qu'on choisit librement ses actions, ainsi que la manière de les faire, même si c'est parfois en fonction des circonstances (on peut être pressé par exemple, ou stressé, ou avoir la migraine)...
Et c'est cette liberté que je recherche aussi dans un jeu de rôle. Même lorsque je joue quelqu'un de différent de moi. J'ai choisi ce personnage, j'ai aussi choisi son caractère, son passé, sa manière de se comporter. Et je vais faire tout mon possible pour le faire réagir non pas comme je réagirais moi-même, mais comme lui le ferait. S'il est trop curieux, par exemple, je le jouerai comme tel (même lorsque je pense que descendre à la cave tout seul avec une bougie quand des bruits bizarres et inhumains s'y font entendre n'est pas du tout une bonne idée)... Mais j'entends le faire librement, pas à cause d'un jet de dés...
Sinon, en poussant la caricature très loin, pourquoi me fatiguer à l'interpréter ? Il suffit de lancer les dés et ça détermine ce qu'il fait : tiens, ce coup-ci, il décide d'attaquer les gobelins. Là, non, il préfère fuir... Il accepte la quête. Non, il la refuse...
Et si le scénario m'a amené à avoir des indices qui peuvent vraiment me servir pour me faciliter la tâche (savoir que Smaug a une faiblesse dans son armure au niveau du coeur, par exemple), je trouve anormal que ce soit un jet de dés qui détermine si oui ou non mon personnage va penser à cette faiblesse. Non, je vais bien viser le coeur... Par contre, oui, je ne suis pas sûr d'arriver à l'atteindre.
J'estime donc que c'est la même chose si je joue un flic et que je sais que le gars préférerait mourir que d'aller à nouveau en prison, là où se trouve son pire ennemi. Il est normal que je pense à utiliser cet argument : "Ben, tu sais, si tu ne coopère pas, le juge ne va pas se montrer indulgent... Et tu risques de retourner en taule... Et je peux même m'arranger pour que tu y rencontres ton pote... Oui, oui, celui-là même qui a juré de t'arracher les yeux à la petite cuillère..." Mais j'accepte parfaitement que le PNJ me déteste suffisamment pour préférer vivre ça plutôt que de m'aider dans mon enquête, bref, que ça ne marche quand même pas.
Ceci dit, je le répète : ce n'est qu'un goût personnel, et je conçois tout à fait que d'autres recherchent un autre plaisir que cette liberté dans une partie de jeu de rôle...
C'est pas vraiment pareil. Les dés ne choisissent pas la manière dont je m'y prends pour réussir mon action ou non mais si ça va réussir ou échouer. Et essentiellement pour des raisons extérieures à mon personnage.
C'est exaxtement pareil. Les dés jugent ton intention (je veux viser la tête - mais si monseigneur, croyez moi, les orcs arrivent) et donnent un résultat.
La différence majeure elle est chez le joueur : quand tu fais ton roleplay, tu joues, tu parles, tu es en action personnelle. Quand tu déclares ton tir à la tête, tu déclare uniquement une intention même si tu la décris. Et c'est pour ça qu'il est très difficile, souvent, d'accepter que le roleplay de la mort "mais j'ai des arguments imparables" ne passe pas.
Mais c'est aussi parce qu'on inverse souvent la charge du jet : on considère que le jet c'est "ce que je dis", alors que c'est, dans les situations sociales, "comment l'autre reçoit mon discours". Et les dés conditionnent ça.
Imagine une discussion sur forum avec moi. Ton roleplay, c'est ton message. Les dés c'est ce que tu ne contrôles pas : comment je reçois le message. Je peux être d'accord (réussite), ou bien tout à coup lire une partie du message que je prends de manière négative (échec). Le but du jet étant de savoir "est-ce que j'obtiens ce que je veux", même en social.
Faire le jet avant, c'est surtout une manière élégante de ne pas avoir un roleplay a contrario des compétences du personnage.
Bref, dans la vie, on n'a pas l'impression que quoi que ce soit nous oblige à faire les choses malgré nous (sauf si on fait une analyse ou tout autre travail d'introspection sur soi... mais on le fait généralement après coup). On a plutôt l'impression qu'on choisit librement ses actions, ainsi que la manière de les faire, même si c'est parfois en fonction des circonstances (on peut être pressé par exemple, ou stressé, ou avoir la migraine)...
Mais tu les choisis. Tu choisis de tenter de convaincre le gusse d'en face. Si tu jettes le dés après, tu auras la réponse du gusse. Si tu les jettes avant, tu auras toujours choisi de le convaincre, mais en plus tu vas créer la scène en concordance avec le jeu, le système, ta fiche... bref, ce qui définit ton personnage dans le jeu.
Et si le scénario m'a amené à avoir des indices qui peuvent me servir pour me faciliter la tâche, vraiment (savoir que Smaug a une faiblesse dans son armure au niveau du coeur), je trouve anormal que ce soit un jet de dés qui détermine si oui ou non mon personnage va penser à cette faiblesse. Non, je vais bien viser le coeur... Par contre, oui, je ne suis pas sûr d'y arriver.
Personne n'a dit le contraire.
J'estime donc que c'est la même chose si je joue un flic et que je sais que le gars préférerait mourir que d'aller à nouveau en prison, là où se trouve son pire ennemi. Il est normal que je pense à utiliser cet argument : "Ben, tu sais, si tu ne coopère pas, le juge ne va pas se montrer indulgent... Et tu risques de retourner en taule... Et je peux même m'arranger pour que tu y rencontre ton pote... Oui, oui, celui-là même qui a juré de t'arracher les yeux à la petite cuillère..." Mais j'accepte parfaitement que le PNJ me déteste suffisamment pour préférer vivre ça plutôt que de m'aider dans mon enquête, bref, que ça ne marche quand même pas.
Gollum
Personne n'a dit le contraire non plus.
Faire le jet avant, c'est surtout une manière élégante de ne pas avoir un roleplay a contrario des compétences du personnage.
Julien Dutel
Complètement.
Ca évite aussi d'avoir des persos qui sont "tout combat" parce que de toute façon, le social, c'est le joueur qui le gèrerait (vu je ne sais combien de fois). J'ai 8 en CHA et je le joue comme s'il avait 16 avec full compétences sociales.
Et en plus, j'adore jouer les échecs, je trouve cela tellement plus intéressant que les réussites.
Ca dépend de quoi on parle. Encore une fois, une règle généraliste peut gérer plein de choses de manière uniforme, certes, mais présentes. Après, oui, que des actions ultra ciblées n'aient pas de conséquences spécifiques (en gros : tu vises dans la tête dans un système sans localisation, ça n'est que de l'habillage et n'a pas d'impact tant que tu n'as pas amené l'adversaire à 0, par exemple) c'est une réalité mais... ça ne donnera au final que la plainte du joueur qui n'a pas ce qu'il veut (en gros "je veux buter le gros monstre là en un round yeah baby yeah").Julien Dutel
Je suis d'accord avec toi là-dessus : ça dépend.
Si c'est parce que le joueur veut juste buter son adversaire en un seul coup et de manière assurée, oui, en effet, c'est irrecevable... S'il n'accepte pas la frustration de rater ses actions, il faut qu'il évite de jouer à des jeux de rôles... Ou alors qu'il en choisisse un sans le moindre hasard (mais même là, il ne sera pas satisfait : on ne réussit pas forcément tout tout le temps)...
Par contre, si un joueur décide de frapper son ennemi sur la tête avec le plat de son épée pour l'assommer, ou bien de lui trancher le bras avec laquelle il manie son arme, ou encore de le clouer au sol, bref, s'il veut le forcer à se rendre sans l'achever et que la seule réponse du MJ est : désolé, ce n'est pas dans les règles, il faut que tu continues à le frapper jusqu'à ce que ses points de vie atteignent 0 (et il en a beaucoup), il peut y avoir rupture de la suspension d'incrédulité.
En tout cas, pour un joueur comme moi, il y a rupture de la liberté d'action. Bon, ben, OK, je suis dans un simple jeu et je n'ai que deux possibilités : frapper comme un gros bourrin ou abandonner le combat...
Fort heureusement, ce genre de jeu n'existe plus et tous proposent maintenant des alternatives pour tenter des manoeuvres plus subtiles... Même les plus simples comme Chroniques Oubliées.
Et je reste d'accord avec toi sur un fait : il n'y a pas forcément besoin de règles hyper précise ou complexe pour gérer ce genre de cas.
Ca dépend de quoi on parle. Encore une fois, une règle généraliste peut gérer plein de choses de manière uniforme, certes, mais présentes. Après, oui, que des actions ultra ciblées n'aient pas de conséquences spécifiques (en gros : tu vises dans la tête dans un système sans localisation, ça n'est que de l'habillage et n'a pas d'impact tant que tu n'as pas amené l'adversaire à 0, par exemple) c'est une réalité mais... ça ne donnera au final que la plainte du joueur qui n'a pas ce qu'il veut (en gros "je veux buter le gros monstre là en un round yeah baby yeah").Julien DutelJe suis d'accord avec toi là-dessus : ça dépend.
Je n'ai pas dit ça, j'ai dit "ça dépend de quoi on parle". Tu vois, là, j'ai loupé on jet de CHA. :p
Si c'est parce que le joueur veut juste buter son adversaire en un seul coup et de manière assurée, oui, en effet, c'est irrecevable... S'il n'accepte pas la frustration de rater ses actions, il faut qu'il évite de jouer à des jeux de rôles... Ou alors qu'il en choisisse un sans le moindre hasard (mais même là, il ne sera pas satisfait : on ne réussit pas forcément tout tout le temps)...
Par contre, si un joueur décide de frapper son ennemi sur la tête avec le plat de son épée pour l'assommer, ou bien de lui trancher le bras avec laquelle il manie son arme, ou encore de le clouer au sol, bref, s'il veut le forcer à se rendre sans l'achever et que la seule réponse du MJ est : désolé, ce n'est pas dans les règles, il faut que tu continues à le frapper jusqu'à ce que ses points de vie atteignent 0 (et il en a beaucoup), il peut y avoir rupture de la suspension d'incrédulité.
Pourquoi ? En quoi est-il plus irrecevable de tuer d'un coup d'un adversaire et de trouver que c'est nul de ne pas pouvoir le faire que de vouloir trancher la main de son adversaire ? (ce qui est, en vrai, dans le feu de l'action, quand même assez compliqué )
C'est exactement pareil. Les dés jugent ton intention (je veux viser la tête - mais si monseigneur, croyez moi, les orcs arrivent) et donnent un résultat.
[...]Personne n'a dit le contraire non plus.
Julien Dutel
Ben alors là, j'ai raté mon jet d'intelligence. Et avec une énorme marge d'échec !
Parce qu'il me semble bien qu'on parlait de l'inversion de roleplay et du jet de dés.
Dans le cas que je décris c'est : je fais mon roleplay librement et les dés me disent comment le PNJ (la cible, le vent ou même l'univers dans le cas du tir) réagissent face à ce roleplay.
Dans ce que toi et Jay décriviez (enfin, à ce qui m'a semblé), c'était l'inversion des deux : je lance les dés et je fais mon roleplay en fonction du résultat...
Et pour moi, c'est très différent. Car dans le premier cas, je suis libre d'interpréter mon personnage comme je l'entends. Le PNJ restant lui aussi libre de sa réaction face à moi...
Alors que dans le second cas, je vais devoir faire agir mon personnage en fonction d'un résultat que je sais avoir réussi ou échoué. Bref, opérer une sorte de flashback...
Alors je conçois que ça peut-être amusant. Et même que ça permette de bien prendre en compte les compétences du personnage dans le roleplay.
Mais, personnellement, je trouve ça un peu artificiel. Si j'ai un personnage incompétent en persuasion ou en tir, je préfère le jouer librement ("Je sais qu'il a peur de la prison ! Je profite donc de cet argument en essayant, pour une fois, de ne pas bégayer ni de faire des phrases alambiquées auxquelles personne ne comprend rien d'habitude"... "Je saisis mon arme d'une main tremblante et, en grimaçant de peur qu'elle m'explose à la figure, j'appuie sur la détente en tremblant..." Et si c'est réussi malgré tout, eh bien je considérerai ça comme un coup de bol - ce que ce sera d'ailleurs, vu mes chances de réussir).
Pourquoi ? En quoi est-il plus irrecevable de tuer d'un coup d'un adversaire et de trouver que c'est nul de ne pas pouvoir le faire que de vouloir trancher la main de son adversaire ? (ce qui est, en vrai, dans le feu de l'action, quand même assez compliqué )
Julien Dutel
Ce que je trouve irrecevable, du côté du joueur, c'est de vouloir à tout prix réussir son action (que ce soit tuer son adversaire d'un coup ou lui trancher la main, peu importe). Et ce que je trouve désagréable dans un jeu, c'est de ne pas pouvoir tenter ce que le personnage pourrait logiquement tenter, surtout quand il est compétent (assommer son adversaire, lui trancher la main, lui tirer une balle dans le bras plutôt que de l'achever).
En fait, tu as bien le droit de jouer ton personnage comme tu le veux, simplement lui ne peut pas faire n'importe quoi. Tu décides comme tu veux de l'intention du personnage, mais rien ne dit que ce sera une réussite.
Quand ton personnage est dans un combat, et qu'il veut frapper, tu ne dis pas "je frappe mon adversaire" (ou du moins, c'est alors un abus de langage), mais bien "j'essaie de frapper mon adversaire". Tu lances le dé, et en fonction du résultat, tu peux décrire de quelle façon le personnage frappe effectivement ton adversaire, ou ne le frappe pas.
Eh bien, il s'agit de faire exactement la même chose avec un test social. Tu dis "j'essaie d'embobiner telle personne pour faire ça et ça en vue de ça", tu lances le dé, et en fonction du succès ou de l'échec, tu décris (ou interprètes) ton personnage qui effectivement réussit à embobiner ou pas.
Ca évite aussi d'avoir des persos qui sont "tout combat" parce que de toute façon, le social, c'est le joueur qui le gèrerait (vu je ne sais combien de fois). J'ai 8 en CHA et je le joue comme s'il avait 16 avec full compétences sociales.Et en plus, j'adore jouer les échecs, je trouve cela tellement plus intéressant que les réussites.
Jay
A mon avis, non. Un joueur qui n'accepte pas que son guerrier qui n'a que 8 en charisme n'aie pas de bonnes compétences sociales (alors qu'il l'a quand même choisi lui-même, le bougre !), n'acceptera pas plus d'interpréter un jet de dés raté de façon roleplay. Il n'aime pas le roleplay du tout. Et, après tout, c'est son droit. Du moment qu'il accepte au moins le fait d'avoir échoué.
Ben alors là, j'ai raté mon jet d'intelligence. Et avec une énorme marge d'échec !
Parce qu'il me semble bien qu'on parlait de l'inversion de roleplay et du jet de dés.
On l'a évoqué comme une possibilité pour fluidifier les choses et justement être clairement plus dans le rôleplay (je décide de mon approche, de fais le jet, je joue, moi joueur, le dénouement). Mais on ne parlait pas que de ça.
Et pour moi, c'est très différent. Car dans le premier cas, je suis libre d'interpréter mon personnage comme je l'entends. Le PNJ restant lui aussi libre de sa réaction face à moi...
Alors que dans le second cas, je vais devoir faire agir mon personnage en fonction d'un résultat que je sais avoir réussi ou échoué. Bref, opérer une sorte de flashback...
Ce n'est pas aussi tranché, en fait. C'est exactement comme le fameux "how do you want to do this" où on laisse au joueur le pouvoir d'interpréter sa réussite dans le coup final face au boss. Pourquoi ne pas lui donner le pouvoir d'interpréter son échec ?
Ca évite aussi d'avoir des persos qui sont "tout combat" parce que de toute façon, le social, c'est le joueur qui le gèrerait (vu je ne sais combien de fois). J'ai 8 en CHA et je le joue comme s'il avait 16 avec full compétences sociales.Et en plus, j'adore jouer les échecs, je trouve cela tellement plus intéressant que les réussites.
JayA mon avis, non. Un joueur qui n'accepte pas que son guerrier qui n'a que 8 en charisme n'aie pas de bonnes compétences sociales (alors qu'il l'a quand même choisi lui-même, le bougre !), n'acceptera pas plus d'interpréter un jet de dés raté de façon roleplay. Il n'aime pas le roleplay du tout. Et, après tout, c'est son droit. Du moment qu'il accepte au moins le fait d'avoir échoué.
Gollum
Oh que non. Quand tu te rends compte qu'un beau baratin n'est pas sanctionné par les dés, en fait, tu finis par ne plus donner autant d'importance aux compétences sociales. C'est rarement un désamour du RP. C'est au contraire la compréhension que le player's skill est important pour ces moment et donc que la character's skills peut être laissé de côté (après tout, combien de personnes donnent des bonus pour "bon RP", ou ne font même pas faire de jets).
J'adore blablater à la table. Si je sais qu'on n'utilisera jamais le CHA de mon personnage et que mon blabla suffit, pourquoi m'emmerder à dépenser des points en CHA ? Je mets un score moyen et je redirige tout dans les compétences qu'on utilise techniquement.
Ca évite aussi d'avoir des persos qui sont "tout combat" parce que de toute façon, le social, c'est le joueur qui le gèrerait (vu je ne sais combien de fois). J'ai 8 en CHA et je le joue comme s'il avait 16 avec full compétences sociales.Et en plus, j'adore jouer les échecs, je trouve cela tellement plus intéressant que les réussites.
JayA mon avis, non. Un joueur qui n'accepte pas que son guerrier qui n'a que 8 en charisme n'aie pas de bonnes compétences sociales (alors qu'il l'a quand même choisi lui-même, le bougre !), n'acceptera pas plus d'interpréter un jet de dés raté de façon roleplay. Il n'aime pas le roleplay du tout. Et, après tout, c'est son droit. Du moment qu'il accepte au moins le fait d'avoir échoué.
Gollum
J'en ai connus plein des persos dans Charisme qui étaient joués comme s'ils avaient beaucoup de Charisme.
En fait, tu as bien le droit de jouer ton personnage comme tu le veux, simplement lui ne peut pas faire n'importe quoi. Tu décides comme tu veux de l'intention du personnage, mais rien ne dit que ce sera une réussite.
Quand ton personnage est dans un combat, et qu'il veut frapper, tu ne dis pas "je frappe mon adversaire" (ou du moins, c'est alors un abus de langage), mais bien "j'essaie de frapper mon adversaire". Tu lances le dé, et en fonction du résultat, tu peux décrire de quelle façon le personnage frappe effectivement ton adversaire, ou ne le frappe pas.
Eh bien, il s'agit de faire exactement la même chose avec un test social. Tu dis "j'essaie d'embobiner telle personne pour faire ça et ça en vue de ça", tu lances le dé, et en fonction du succès ou de l'échec, tu décris (ou interprète) ton personnage qui effectivement réussit à embobiner ou pas.
Jay
Je suis tout à fait d'accord. A deux bémols près.
- Je jouerais la scène de façon roleplay (parce que j'aime ça). Je décrirais donc comment s'y prend mon personnage en tenant compte de ses compétences...
- S'il y a dans le scénario quelque chose qui peut m'aider, ou si je prends plus de temps pour accomplir ma tâche, si j'utilise un matériel particulièrement adéquat, si un camarade m'aide, etc., j'entends que le MJ en tienne quand même compte dans mes chances de succès. Et que le jeu soit assez complexe (ou plutôt riche) pour le lui permettre. *
Sinon, ben, j'ai l'impression de me contenter de lancer les dés et de faire du roll playing.
___
* On est donc bien dans le sujet.