Règles lourdingues et complexes 205
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@Gollum.
Du reste, le réel est par nature complexe, et un système de jeu n'est pas une modélisation, mais la synthèse entre la nécessité de rendre compte de certains champs du réel et de la nécessité d'une certaine ludicité (et donc aussi parfois une part de hasard). Ces deux nécessités s'accompagnent de choix, souvent par croisement de ces nécessités. Par exemple, certains jeux ne rendent pas compte des états d'âme des personnes (qui constituent pourtant un champ particulièrement prégnant de nos réalités), par choix ludique. En définitive, on perçoit vite qu'un nombre seulement très réduit de champs est pris en compte dans les systèmes, et d'une façon nécessairement et volontairement biaisée. Personnellement, ce qui m'intéresse alors ce sont les choix : les champs pris en compte, les relations entre ces champs, mais aussi et surtout les mécaniques qui sont choisies. J'ai bien du mal à accepter la multiplication des mécaniques pour rendre compte de ces différents champs. Ce n'est pas un jugement, je ne fais que constater que moi cela me dérange, non pas que ce serait moins bien objectivement. Choisir de rendre compte de la faim du personnage et de décider d'une mécanique spécifique de sustentation ne correspond pas à mes attendus en terme de jdr. J'ai aussi bien du mal avec les mécaniques qui rendent compte de champs d'une façon trop "hors-sol", qui sont bien plus au service de la ludicité, au détriment de notre compréhension habituelle du réel. Ainsi, un système qui implique de recevoir des dégâts jusqu'à ce qu'une blessure porte le personnage aux portes de la mort, et que ce personnage court comme un cabri huit heures plus tard sans aucune conséquence de ce qu'il vient de vivre, ne correspond pas non plus à ce que j'attends. Je n'aime pourtant guère les systèmes à blessures localisées, ni les tables de blessures spécifiques, qui m'apparaissent comme des supports supplémentaires dont je ne veux pas m'encombrer, par pur choix. Aussi, dans mes attentes du jeu parfait (disons), il y a toujours une part d'équilibre, qui est tout sauf objective. Mon principal problème étant, évidemment, que mes attentes sont parfaitement antinomiques entre elles. Ainsi, il me plait de savoir que le système peut impliquer qu'un coup d'épée peut tuer n'importe quel humain, parfois de façon fortuite, et que mes joueurs le sachent. En revanche, il me déplait de savoir que le système peut impliquer qu'un coup d'épée peut tuer n'importe lequel de mes PJ ou PNJ à cause d'un jet de dé malheureux. Contradiction, quand tu nous tiens...
- Gollum
Si je crée une règle "toute manoeuvre de combat permettant autre chose qu'une simple frappe impose un désavantage sur les jets d'attaque afin d'obtenir le résultat recherché" en D&D5, et ça suffit. "je le fais chuter" >"ok, désavantage". "Je veux le désarmer" > "désavantage". "Je veux le repousser de quelques mètres" > "désavantage"... etc. J'ai eu besoin d'une unique règle pour tout gérer sans devoir arbitrer, et ce même si effectivement on ne me dit pas que j'ai -5 mon jet d'attaque, que je n'inflige que 25% de mes dégâts mais que je peux repousser l'adversaire d'1,5m pour chaque tranche de 2 au dessus de la CA.Julien Dutel
Ce que tu dis ici peut sembler vrai... Dès lors que le MJ a assez d'expérience pour se débrouiller.
Prenons par exemple le cas de "je veux le faire chuter". Un dé de désavantage et si c'est réussi, l'adversaire tombe. Jusque là, tout semble simple... Oui, mais est-ce qu'il se fait mal en tombant ? Un MJ expérimenté dira facilement : "Non, tu ne peux pas cumuler deux avantages de manoeuvre à la fois pour un seul dé de désavantage : faire chuter et faire mal." Mais un MJ débutant face à un joueur insistant (et somme toute assez réaliste) pourra hésiter : "Quand on se casse la figure soudainement par terre, on peut se tordre la cheville, se cogner la tête, ou être suffisamment choqué pour mettre un petit moment avant de se relever..."
Avec GURPS, ce MJ aura une réponse très précise : il saura la quantité de dégâts que subira la victime de la chute (1d-2, contondants pour un homme moyen), s'il est choqué ou non, l'éventuelle localisation de la blessure, si le membre atteint est handiapé ou non et le temps exacts qu'il lui faudra pour se relever selon qu'il est choqué ou non... Bref, même si le jeu est a priori plus complexe, notre MJ débutant sera pris par la main... Alors qu'avec la règle rédigée simplement, il devra inventer par lui-même ce qui se passe...
La fréquence de jeu : à moins d'avoir une mémoire autistique, on ne peut pas avoir la même courbe d'apprentissage si on joue plusieurs fois par mois que si on ne joue que 3 ou 4 fois pas an. Il me semble donc que le volume de règles devrait être inversement proportionnel à la fréquence de jeu.
Kroc
Coucou Kroc le bô !
Il me semblait pourtant avoir abordé ce point "Par ailleurs, la mise en oeuvre de jeux complexes nécessite une pratique régulière pour bien digérer les règles."
Je le savais... Mais j'insiste, parce qu'il répond vraiment à toutes tes attentes exprimées ci-dessus (y compris celles qui sont apparament contradictoires)...
Pour revenir dessus, et parce que ce n'est pas vraiment du "trollage" vu que ça correspond parfaitement au sujet, GURPS est précisément l'exemple type de ce que j'entends par un jeu complexe mais pas compliqué (ni lourdingue).
Voilà en effet ce que ça donne. Rien de tel qu'un exemple concrêt pour illustrer ce qu'on veut dire... Je reprends celui du type qui tire sur un gars à 20 m dans la forêt brumeuse...
- Il utilise un automatique 9mm et prend le temps de viser sa cible pendant 3 secondes. En bon militaire, il préfère concentrer son tir sur le centre du torse (le plus facile à atteindre). Cela lui donne le droit au bonus de précision de son arme (+2) plus un nouveau bonus de +2 pour les deux secondes de visée supplémentaire et aucun malus pour la localisation du coup. Il tient son arme fermement dans ses deux mains pour ne pas trembler (nouveau bonus de +1). La cible est à 20 m (malus de -6) et il y a du brouillard assez dense (-4), sans compter qu'à cause de la végétation, elle est partiellement couverte (-2). Il a donc du +2 +2 +1 -6 -4 -2 = -7 à son tir...
- Ou alors, le MJ peut se simplifier la vie : "A 20 m ? Avec le brouillard qu'il y a et la végétation partout autour ? Tu es sûr ? Bon, OK, c'est très difficile !" Le MJ regarde alors la table des difficultés générale : "Très difficile : -6 ou -7".
Voilà l'exemple de jeu complexe mais qui reste simple, car le MJ a le choix. Et il peut même utiliser la manière qu'il souhaite au cours de la même partie, selon l'importance du tir car, comme vous l'avez vu, les résultats sont quasiment identiques : il préférera par exemple la seconde méthode en plein milieu d'un combat (ou, franchement, on n'a pas trop le temps de s'embêter avec tous ces détails) mais choisira la première méthode si c'est le tir qui va permettre de mettre à terre le grand méchant de l'histoire et de résoudre l'aventure, ou qui lui permettra de s'enfuir en courant et de disparaître dans le brouillard dès qu'il entendra le coup de feu (là, la précision ajoutera en effet du suspense et même une tension quasi palpable parmi les joueurs : "Punaise, -7... Rate pas ton coup !").
Bon, ceci dit, je ne prêche pas pour la paroisse de GURPS (quoique, un peu quand même). Je l'utilise juste pour vous montrer ce que j'entends par complexe mais pas compliqué (ni lourdingue)... Et je suis sûr qu'il y a plein d'autres jeux qui offrent approximativement les mêmes possibilités.
Ce ne sont pas les jeux mais certains joueurs. C'est quand même très important de faire la différence entre le jeu et le joueur qui veut rajouter un truc qui semble lui manquer dans un jeu.
Julien Dutel
Julien à tous dit.
Les règles restent un outils. C'est au joueur de voir s'il a besoin ou pas de complexité, complication, simplexité et simplicité. Tous les goûts sont dans la nature...
Après, il y a aussi une question d'air du temps. Aujourd'hui on privilège la simplicité des règles (exemple D&D 5e) alors qu'hier (année 90) on recherchait le simulationnisme à tous va. A chacun d'y trouver son bonheur.
ça n'en fait pas moins qu'aujourd'hui comme hier, il y a eu de très bon jeux.
- Gollum
Et de très bons jeux simples, complexes, voire qui offrent la possibilité des deux selon les envies (ou les besoins pour ajouter le suspense qu'il faut au moment précis où ça apporte un véritable plus).
Car, pour reprendre ce que dit Laurendi (et malgré mon admiration pour des jeux très simples comme Chroniques Oubliées ou L'appel de Cthulhu), je trouve que la complexité peut apporter un véritable plus à certains moments.
Je le savais... Mais j'insiste, parce qu'il répond vraiment à toutes tes attentes exprimées ci-dessus (y compris celles qui sont apparament contradictoires)...
Pour revenir dessus, et parce que ce n'est pas vraiment du "trollage" vu que ça correspond parfaitement au sujet, GURPS est précisément l'exemple type de ce que j'entends par un jeu complexe mais pas compliqué (ni lourdingue).
Voilà en effet ce que ça donne. Rien de tel qu'un exemple concrêt pour illustrer ce qu'on veut dire... Je reprends celui du type qui tire sur un gars à 20 m dans la forêt brumeuse...
- Il utilise un automatique 9mm et prend le temps de viser sa cible pendant 3 secondes. En bon militaire, il préfère concentrer son tir sur le centre du torse (le plus facile à atteindre). Cela lui donne le droit au bonus de précision de son arme (+2) plus un nouveau bonus de +2 pour les deux secondes de visée supplémentaire et aucun malus pour la localisation du coup. Il tient son arme fermement dans ses deux mains (nouveau bonus de +1). La cible est à 20 m (malus de -6) et il y a du brouillard assez dense (-4), sans compter qu'à cause de la végétation, elle est partiellement couverte (-2). Il a donc du +2 +2 +1 -6 -4 -2 = -7 à son tir...
- Ou alors, le MJ peut se simplifier la vie : "A 20 m ? Avec le brouillard qu'il y a et la végétation partout autour ? Tu es sûr ? Bon, OK, c'est très difficile !" Le MJ regarde alors la table des difficultés générale : "Très difficile : -6 ou -7".
Voilà l'exemple de jeu complexe mais qui reste simple, car le MJ a le choix. Et il peut même utiliser la manière qu'il souhaite au cours de la même partie, selon l'importance du tir car, comme vous l'avez vu, les résultats sont quasiment identiques : il préférera par exemple la seconde méthode en plein milieu d'un combat (ou, franchement, on n'a pas trop le temps de s'embêter avec tous ces détails) mais choisira la première méthode si c'est le tir qui va permettre de mettre à terre le grand méchant de l'histoire et de résoudre l'aventure, ou qui lui permettra de s'enfuir en courant et de disparaître dans le brouillard dès qu'il entendra le coup de feu (là, la précision ajoutera du suspense et même une tension quasi palpable parmi les joueurs : "Punaise, -7... Rate pas ton coup !").
Bon, ceci dit, je ne prêche pas pour la paroisse de GURPS (quoique, un peu quand même). Je l'utilise juste pour vous montrer ce que j'entends par complexe mais pas compliqué (ni lourdingue)... Et je suis sûr qu'il y a plein d'autres jeux qui offrent approximativement les mêmes possibilités.
Gollum
Tout dépend où l'on met le curseur. Ce n'est pas par hasard si j'évoquais les états d'âme, tout à l'heure. Qu'est-ce qui fait qu'une action entreprise est couronnée de succès ou pas ? La réponse n'a rien d'évident. Ajouter des modificateurs c'est prendre en compte d'une façon ou d'une autre des critères, et pas d'autres. Déjà c'est faire un choix. Force m'est de constater, qu'en règle générale, je ne sais pas pourquoi je réussis aujourd'hui ce que j'ai raté hier (ou l'inverse). Il y a toujours un je-ne-sais-quoi (des états d'âme ?). Nous sommes de plain-pied dans le sujet de la complexité : le succès ou l'échec dépend d'un nombre si important de variables, dont l'immense majorité nous est certainement inconnue, que nous sommes, comme souvent, contraints à simuler cette complexité par un aléa, le dé. Cela tombe bien, cela participe de la ludicité. Et au fond, j'aime bien quand le système décide que non, il n'est pas capable de connaître tous les paramètres, alors il laisse le dé faire la somme de toutes les influences. L'exemple de l'avantage/désavantage donné par Julien est en effet remarquable d'élégance à ce titre, une vraie réussite, à mon sens. J'aime ce genre de gestions globalisantes, qui ne demande pas de nouvelle mécanique, de moteur différent, d'agglutination de modificateurs arbitraires, ou de tables encombrantes. Et encore une fois, ce n'est pas un jugement de valeur, mais le simple constat d'un goût : j'ai ce goût pour les mécaniques globalisantes (fussent-elles munies d'une certaine granularité) et non point pour les mécaniques pointillistes.
Car, pour reprendre ce que dit Laurendi (et malgré mon admiration pour des jeux très simples comme Chroniques Oubliées ou L'appel de Cthulhu), je trouve que la complexité peut apporter un véritable plus à certains moments.
Gollum
En fait, l'un empêche pas l'autre C'est comme tout, il y a des tables où Chroniques Oubliées est la solution et d'autres où GURPS correspond plus aux attentes. L'apprentissage et le temps font le reste.
@Jay, je suis en phase avec toi. Même si j'aime D&D5, j'ai du mal avec le plein des points de vie après un repos long. Tout comme l'initiative dans Chroniques Oubliées. Mais comme l'a indiqué Julien, c'est une analyse très personnelle. Ainsi, il m'arrive de demander à mes joueurs de faire l'initiative comme D&D5/Pathfinder sans qu'ils crient à l'hérésie.
Ce que tu dis ici peut sembler vrai... Dès lors que le MJ a assez d'expérience pour se débrouiller.
Non. Et en fait je trouve que l'exemple ci-après tient plus de la digression de sodomite de mouches que de la problématique d'expérience. Une règle correctement formulée et généraliste saura parfaitement répondre à ce genre de problématiques.
Je ne suis pas contre le besoin de règles spécifiques et je le comprends. Je suis juste en total désaccord, et avec l'affirmation qu'elles ouvrent moins la porte à l'arbitrage, et sur l'affirmation comme quoi un MJ "débutant" ne saurait pas gérer une situation si la règle lui dit quoi faire, même en généralisant et en étendant à de multiples mavoeuvres. De plus...
Un MJ expérimenté dira facilement : "Non, tu ne peux pas cumuler deux avantages de manoeuvre à la fois pour un seul dé de désavantage : faire chuter et faire mal."
Parce que ça n'était qu'un éxemple rapidement formulé, on peut parfaitement écrire la règle de manière à ce qu'elle dise "vous faites le choix entre infliger vos dommages ou effectuer votre manoeuvre". Ou "si vous réussissez votre manoeuvre, vous n'ifligez que la moitié de vos dommages, arrondis à l'inférieur", etc...
Et peu importe, encore une fois, ça n'était qu'un exemple simple et volontairement simplifié. Mais le fait est : avec un peu de réflexion, n'importe qui est capable de pondre une règle générale qui, certes, ne sera pas réaliste, mais permettra de gérer de manière uniforme et simple tout un tas de situations particulières.
Ensuite, on aime, on aime pas, on attend ça ou autre chose... c'est une question d'envies et de désirs de dynamiques de jeu.
Mais un MJ débutant face à un joueur insistant (et somme toute assez réaliste) pourra hésiter : "Quand on se casse la figure soudainement par terre, on peut se tordre la cheville, se cogner la tête, ou être suffisamment choqué pour mettre un petit moment avant de se relever..."
Le joueur insistant est insistant même avec des règles qui vont régler jusqu'au moindre détail de l'action. Le comportement du joueur qui fait chier c'est une histoire de comportement à la table.
Avec GURPS, ce MJ aura une réponse très précise : il saura la quantité de dégâts que subira la victime de la chute (1d-2, contondants pour un homme moyen), s'il est choqué ou non, l'éventuelle localisation de la blessure, si le membre atteint est handiapé ou non et le temps exacts qu'il lui faudra pour se relever selon qu'il est choqué ou non... Bref, même si le jeu est a priori plus complexe, notre MJ débutant sera pris par la main... Alors qu'avec la règle rédigée simplement, il devra inventer par lui-même ce qui se passe...
Gollum
Et avec GURPS, le joueur insistant t'expliquera que ta règle c'est pas réaliste parce que bon en fait si ça se trouve le mec est tombé de manière à se briser la tempe sur un caillou et devrait être mort.
Le joueur insistant est insistant à GURPS ou ailleurs. Pourquoi ? Parce que c'est une problématique comportementale : c'est un joueur qui veut obtenir quelque chose et qui est contrarié par sa non-obtention.
Et puis si on va par là, le joueur à côté du joueur insistant, lui, il va soupirer parce que le MJ est allé chercher le bon truc dans le bon livre à la bonne page et que ça a pété l'ambiance et la dynamique du combat.... m'voyez...
La comportementalité d'un joueur ne peut pas être un argument, en fait.
- Gollum
- et
- Alessandro Zanni
Coucou Kroc le bô !
Il me semblait pourtant avoir abordé ce point "Par ailleurs, la mise en oeuvre de jeux complexes nécessite une pratique régulière pour bien digérer les règles."
Laurendi
Bonjour Sieur Laurendi.
La brièveté de cette évocation - pourtant pertinente puisque nous la partageons - a vraisemblamement échappé à mon attention défaillante. 😕 Veuillez accepter toutes mes plus plates. 😜
Merci de bien vouloir les autistes hors du coup, SVP. derrière le terme savant ne se cache aucune réalité scientifique ou médicale.
Senrad
C'est corrigé (remplacé par eidétique). Merci pour cette relecture et désolé si je t'ai froissé. 👍
- Senrad
[message supprimé]
Ou Edgar Morin.
Plus un système est détaillé , plus il retire au meneur le poids potentiel d'un arbitrage à faire ...
C'est une assertion hautement discutable, en fait. Je ne suis pas certain que l'absence de règles spécifiques signifie plus d'arbitrages. Ca signifie juste moins de règles spécifiques.
Si je crée une règle "toute manoeuvre de combat permettant autre chose qu'une simple frappe impose un désavantage sur les jets d'attaque afin d'obtenir le résultat recherché" en D&D5, et ça suffit. "je le fais chuter" >"ok, désavantage". "Je veux le désarmer" > "désavantage". "Je veux le repousser de quelques mètres" > "désavantage"... etc. J'ai eu besoin d'une unique règle pour tout gérer sans devoir arbitrer, et ce même si effectivement on ne me dit pas que j'ai -5 mon jet d'attaque, que je n'inflige que 25% de mes dégâts mais que je peux repousser l'adversaire d'1,5m pour chaque tranche de 2 au dessus de la CA.
Julien Dutel
Cette règle de l'Avantage / désavantage est cependant symptomatique car elle n'est pas une règle mécanique en fait ... elle est une mécanique soumettant systématiquement le meneur a un devoir d'arbitrage.
Car son principe est en fait d'estimer globalement qui est en avantage ou en désavantage... c'est donc une estimation pas une règle mécanique. Pour illustrer , la fameuse règle de la tenaille donnait un bonus à l'attaque en DD3, pas d'arbitrage à faire si il y a tenaille il y a bonus point barre (ce qui n'empêche pas d'autres facteurs et d'autres modificateurs). En DD5 cela semble pareil on obtient un avantage ... sauf que l'on demande au meneur d'estimer par arbitrage si une autre considération ne vient pas annuler cet avantage.
Tout système implique une part d'arbitrage et une part de règles mécaniques fixées. Mon propos est de dire que l'un des effets des systèmes détaillé c'est d'avoir tendance à limiter la place de l'arbitrage, particulièrement pour les cas de jeu les plus fréquents.
Les deux approches ont leurs avantages et leurs inconvénients, la règle de DD5 sera gênante pour certains ... libératrice et efficace pour d'autres ... ce n'est pas une comparaison qualitative mais un équilibre qui est différent selon la densité de ce qui est proposé. Mais même le plus détaillé des systèmes ne couvrira pas toute situation possible , et même s'il le faisait le meneur aurait du mal à en connaître tout l'éventail sur le moment à la table.
Cette règle de l'Avantage / désavantage est cependant symptomatique car elle n'est pas une règle mécanique en fait ... elle est une mécanique soumettant systématiquement le meneur a un devoir d'arbitrage.
Oui mais ce n'est pas elle dont je parle.
la règle de DD5 sera gênante pour certains ... libératrice et efficace pour d'autres ...
Je ne parle pas de la règle de D&D5. J'utilise le principe que, je pense, tous les intervenants actuels de ce topic connaissent et je mets une règle (qui n'existe pas) en exemple qui formalise le recours au désavantage (et uniquement au désavantage) dans un type de situation. Pour démontrer qu'une règle simple et généraliste peut aussi bien faire le travail qu'une règle complexe. (et donc qu'ensuite tout est une question de goûts : est-ce que je veux un truc simple et uniforme qui gère toutes mes manoeuvres de la même manière, ou est-ce que je veux une différenciation des difficultés et des effets en fonction des manoeuvres, etc...)
Oui... Bon... Mon exemple du "joueur insistant" n'avait pas pour but de parler du joueur qui fait suer toute la table... Pour celui-là, comme le disait un judicieux conseil dans je ne sais plus trop quel jeu (je crois que c'est Basic version Casus Belli), c'est : "Un éclair te tombe sur la tête, tu es mort. Si tu veux, tu peux aller regarder la télé..."
Je parlais juste des situations fréquentes dans un jeu de rôle : un personnage qui tombe se fait-il mal ? Mais, bon tu y as répondu. La règle peut le préciser (moitié des dommages par exemple...).
Sinon, tu noteras que je n'ai pas parlé de réalisme. Je suis tout à fait d'accord avec ce que tu as dit dans d'autres fils de discussion et ce que Jay reprend ci-dessus d'une autre manière. Le réalisme, c'est quoi ? Qu'est-ce qui influe le plus sur le résultat de mon action : les facteurs extérieurs (distance, brouillard, couverture fournie par les arbres...), la façon de s'y prendre (tenir fermement son arme à deux mains pour ne pas trembler, prendre le temps de viser) ou d'autres facteurs encore plus intérieurs, voire inconscients (humeur du jour, peur déchouer ou même de réussir, qui sait ?). Sans parler du destin, de l'astrologie, de la volonté des dieux peut-être (Rêve de Dragon prends en compte certains de ces facteurs)...
Bref, je ne critique pas du tout la solution que tu proposes pour une question de réalisme. Je la trouve au contraire très élégante... Et est-ce que GURPS, en s'intéressant essentiellement aux phénomènes physiques extérieurs est plus réaliste ? Loin de moi l'idée de défendre cette idée...
Mais je ne pense quand même pas que ce que je dis soit simplement de l'ordre de la sodomisation de mouche... Je crois vraiment qu'un bon jeu de rôle d'initiation doit trouver un équilibre entre trop de règles (auquel cas il va noyer le MJ débutant, c'est certain) et trop peu de règles (auquel cas le MJ débutant se posera tellement de questions à chaque décision à prendre qu'il n'arrivera pas à le faire).
C'est pas facile de décider si une action est très facile, facile, moyenne, difficile ou très difficile (pour ne prendre que cette granularité extrêmement simple là) quand on n'a aucune idée de ce qu'il peut bien en être dans la réalité. Surtout lorsqu'il s'agit d'actions que les joueurs vont très souvent accomplir dans le scénario (comme tirer au pistolet dans un jeu contemporain où on joue des agents du FBI). Là, les auteurs vont devoir fournir un minimum d'indications pour que le débutant ne soit pas livré à lui-même...