DD5 vs COF 182
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Bonjour,
Fan de COF et de la nouvelle campagne Anathazerin, je me pose aujourd'hui la question d'investir dans un autre jdr med-fan plus riche / complexe à l'occasion de la campagne Héros & Dragons.
J'avais déjà un peu lorgné sur Pathfinder, mais j'étais un peu frileux devant (1) la réputation d'usine à gaz, (2) la taille vraiment trop large à mon gout de la gamme et (3) la réputation d'être orienté très donjons
Alors une question pour ceux qui connaissent DD5 en VO mais aussi COF : quel différences notables feriez vous entre les deux ? Quels atouts pour DD5 ? Qu'est ce qui vous fait préférer éventuellement DD5 à COF ?
Vous avez jusqu'à ce soir 23h58 pour me convaincre
- wookii
J'aurai tendance à dire que DD5 se rapproche de Pathfinder niveau complexité, mais ce propos n'engage que moi.
Dans l'ordre des jeux de plus en plus complexe niveau règles, à mon avis tu as : COF, puis DD5 puis Pathfinder.
En ce qui me concerne, je veux revenir aux bases du jdr, c'est à dire privilégié le roleplay et la fluidité d'une partie, et ça je ne peux le faire qu'avec COF. En effet, j'en ai marre des longs moments pendant une partie, ou le joueur fait ses comptes pour connaître les bonus totaux à son D20 pour le jet d'attaque contre telle créature.
COF, tu reviens aux origines du jdr, où tu privilégie l'ambiance.
DD5, Pathfinder etc ... tu commences à te rapprocher du jeu vidéo (très technique et tactique, trop pour moi).
Pour la nouvelle campagne dont le lancement participatif commence ce soir à 20h, tu peux la faire jouer avec COF, donc saute le crowdfunding de ce soir :D
Des monstres et des Early Birds pour Héros & Dragons ! 16/01/2016
Autre nouvelle, en coulisse, ça s'agite et après avoir révélé mercredi soir que la précommande participative qui commence ce lundi à 20 heures comporterait Invincible, une campagne complète écrite par Laurent "Kegron" Bernasconi (une version pour Héros & Dragons et une version différente pour Chroniques Oubliées Fantasy seront proposés dans le même financement participatif), voici une première fuite officielle (c'est la mode à Hollywood) : les "Early Birds" permettront aux donjonneurs de tout poil de s'offrir une boîte "hommage" d'une certaine couleur qui tire vers 1981, dans laquelle vous pourrez ranger votre tryptique !
Rendez-vous demain pour plus d'infos !
Hello,
Déjà systeme touffu ne veut pas dire usine à gaz. J'ai laché pathfinder parce qu'en montant de niveau les joueurs et MD gèrent de nombreux paramètres, ce qui allonge en particulier la résolution des combats (peu compatible avec mon temps de jeu disponible), mais ce n'est pas une usine à gaz. C'est cohérent, ça tourne bien, ça offre plein d'options qui se tiennent etc .... Quand on aime composer des combo aux petit oignons, discuter tactique, avoir 3 combattants dans le même groupe très différents les uns des autres c'est ce qu'il faut.
DD5 n'a pas grand rapport avec Pathfinder. C'est beaucoup plus simple, plus proche des versions antérieures à la 3.X. C'est fluide mais moins riche. Perso j'adore mais je laisse les âmes courageuses rappeller toutes les qualités de cette éditon.
Donc CO et DD5 sont plus proches l'un de l'autre en terme d'acceptibilité que de Pathfinder. La différence entre les deux : le systeme de voies et le rapport à la magie qu'il implique. Des options permettent de se raprocher de celle de l'ancêtre. Les voies donnent une vision claire et marquée des perso, une gestion rapide des pouvoirs, de leur progression et developpement...
Aucune de ces descriptions n'est hexaustive bien sûr.
J'ai maitrisé CO jusqu'au niveau 4 (avec mes gosses) et DD5 jusqu'au niveau 5 avec mon groupe habituel. Je ne connais pas Pathfinder. En tant que MD je préfère nettement CO. C'est plus simple à gérer et plus facile à customiser.
- il n'y a nettements moins de règles spécifiques à chaque classe
- chaque joueur ne fait au maximum qu'un mouvement et une action par round. Dans DD5, avec les réactions et les actions bonus, le temps de résolution d'un round est augmenté d'au moins la moitié. Je trouve les combats de CO plus dynamiques et le système plus ouvert pour gérer les idées "à la con" des joueurs.
- il n'y a pas de listes de sorts à rallonge permettant à tes joueurs de tout faire y compris le café. Ou de sort de barde te permettant de lire dans l'esprit des PNJs qui rend tout scénario d'enquête à peu près injouable.
- les différentes classes me semble plus équilibrés en CO. A DD5 si vous voulez faire du dégat, ne jouer pas un guerrier, faite un rôdeur.
Je devrait bientôt commencer Anathazerin en CO avec mon groupe habituel et j'espère qu'ils vont bien accrocher. De toute façon, je compte bien commander la nouvelle campagne en CO.
Fan de COF et de la nouvelle campagne Anathazerin, je me pose aujourd'hui la question d'investir dans un autre jdr med-fan plus riche / complexe à l'occasion de la campagne Héros & Dragons.
parinacotas
C'est une bonne question, je crois qu'on est plusieurs à se la poser.Personnellement je suis MJ de Pathfinder depuis 2009, mais aussi de Chroniques Oubliées depuis 2014 (quand le HS est sorti).
Côté D&D 5, je n'ai fais que deux parties de test en tant que PJ, mais j'ai lu une bonne partie des livres quand même.
J'aime la richesse de Pathfinder, mais je suis le premier à lui reconnaitre une certaine lourdeur (qui est quand même une richesse).
J'avais déjà un peu lorgné sur Pathfinder, mais j'étais un peu frileux devant (1) la réputation d'usine à gaz, (2) la taille vraiment trop large à mon gout de la gamme et (3) la réputation d'être orienté très donjons
Alors une question pour ceux qui connaissent DD5 en VO mais aussi COF : quel différences notables feriez vous entre les deux ?
La réputation d'usine à gaz est probablement mérité, après, c'est en fonction des goûts et des couleurs, quand on aime avoir plein de règles détaillées pour gérer toutes les situation Pathfinder est très bien. Mais si on préfère des règles plus légères, effectivement, c'est trop lourd.La réputation d'être orienté très donjons, je trouve ça un peu exagéré. Déjà, on parle d'un système de règle, donc ça n'oriente rien du tout. C'est surtout ce que le MJ en fait qui va faire l'orientation.Ce sont les scénarios et campagne officielles qui peuvent être plus ou moins orientés.
Et de ce côté là, idem, les scénarios campagnes Pathfinder sont très riches, ils sont tout, sauf des bêtes donjons sans queue ni tête comme on pouvait en trouver dans les scénarios officiels D&D 4 par exemple.
Quels atouts pour DD5 ? Qu'est ce qui vous fait préférer éventuellement DD5 à COF ?Vous avez jusqu'à ce soir 23h58 pour me convaincre
parinacotas
Alors de mon point de vue les différences sont les suivantes :CO est le plus léger au niveau des règles.
Personnellement je trouve ça trop léger. Mais c'est tout à fait au goût de certains de mes joueurs qui avaient du mal avec Pathfinder.
D&D 5 est un peu plus riche que CO, mais bien moins que Pathfinder.
Autre point à prendre en compte, qui ne se remarque pas de prime abord quand on joue à faible niveau (1 à 4) :
Les règles de D&D 5 sont plus orientés vers une low fantasy. Les aventuriers débutants ne vont pas trouver des dizaines d'objets magiques avant d'atteindre un niveau très élevé.
Il n'y a pas de marchand d'objets magiques ni des dizaines de magiciens dans la ville.
Dans ma campagne de de Pathfinder, pas plus tard que samedi dernier, les personnages de mon groupe (niveau 12), sont arrivés à Katapesh (grande métropole commerciale où l'on peut tout vendre et tout acheter dans d'immenses souks). Et ils ont passé 2 heures (temps de jeu) à revendre et acheter des dizaines d'objets magiques qu'ils avaient accumulés dans leurs sacs sans fond au cours des aventures précédentes :
Et vas-y que je te vend une harpe de suggestion, un éventail enchanté, un cimeterre enflammé, plusieurs armes +1, un anneau de résistance au froid, une carafe intarissable, des dizaines de potions etc.
Les aventuriers possèdent tous des armes magiques, ainsi que leurs armures et boucliers (sauf l'ensorceleur bien sûr). Ils ont tous des ceintures ou des bandeaux pour améliorer leur force, leur dextérité, leur consitution, leur sagesse ou leur charisme.
Dans l'équipe, ils ont 3 sacs sans fond, un havresac, et pour leurs déplacement ils utilisent des tapis volants (et encore, à leur niveau, ils pourraient utiliser la téléportation régulièrement, seulement l'ensorceleur n'a pas choisi ce sort).
Dans D&D 5, à vue de nez (je n'ai jamais joué à ce niveau), des héros de ce niveau auraient peut-être 4 ou 5 objets magiques, mais ne seraient certainement pas les sapins de noël que sont leurs collègues de Pathfinder.
Pathfinder c'est fait pour jouer de la High-Fantasy. Les aventures de faible niveau seront comparable, mais à haut niveau ce n'est plus du tout la même chose.
Je ne parle pas de CO sur ce point, car les deux approches sont possibles, il y a des encarts options high-fantasy / low-fantasy.
Autre point remarquable :Dans D&D 5, contrairement à Pathfinder et Chroniques Oubliées, il n'y a pas une inflation grandissante de toutes les valeurs chiffrées.
À haut niveau dans D&D 5, une CA de 25 c'est très bien.
Dans Pathfinder et Chroniques Oubliées, au niveau 20 il vaut mieux tabler sur une CA (ou Défense dans CO) autour de 45 ou 50.
Idem pour les valeurs de caracs, je crois qu'il n'est pas possible de dépasser 20 dans une carac sans objet magique à D&D 5. Dans Pathfinder c'est possible, et c'est même indispensable.
Merci pour tous ces éléments intéressants !
Mais je vais peut-être un peu ré-orienter ma question : qu'est ce que l'on (PJ ou MJ) peut faire à DD5 qu'on ne peut faire à COF ? En particulier, est-ce que les options de personnalisations sont vraiment plus large qu'à COF ? Qu'est ce qu'un MJ peut gérer d'intéressant à DD5 qu'on ne peut pas faire avec les règles officielles à COF ?
Merci pour tous ces éléments intéressants !
En particulier, est-ce que les options de personnalisations sont vraiment plus large qu'à COF ?
CO c'est Classe->Race->Voie
DD5 c'est Race->Classe->archétype->historique.
Ce dernier marque bien le personnage en éléments interessants pour le RP et influe techniquement sur les quelques points de compétence du perso. Donc oui DD5 à la création des PJ offre plus d'option.
La contrepartie ? Une mise en jeu plus rapide pour CO et un accès plus facile.
En fait la diffréence d'approche entre les deux jeux peut s'axer sur ce principe :
CO est plus facile d'accès, plus fluide dans tous ses ascpects car il propose moins d'option. Il est plus intuitif, permet de gérer une partie entière sans avoir à consulter les règles que ce soit pour le joueur ou le MJ.
Du coup DD5 c'est un autre fonctionnement de la magie, plus vaste, varié, plus conformes aux vieux canons (sorciers, ensorceleurs, écoles ...), plus d'actions à gérer dans les combats sans être complexe et un renvoi aux règles ponctuel pour vérifier 2 ou 3 points, relire l'effet d'un sort ...
Après on peut faire du point par point mais je ne suis pas sûr que cela ai un intérêt....
- MRick
Je ne connais pas DD5, donc je ne vais pas faire avancer le débat.
Mais ce que je retiens de CO, et que je n'ai pas retrouvé dans PF (et que je doute de retrouver dans DD5 quand je vois les errances de la beta et les retours que j'en ai eu), c'est qu'il s'agit d'un outil formidable au service de l'imagination et de la créativité.
Créer un personnage dans CO, c'est facile. Tu ne feras jamais de mauvais choix dans la construction de ton personnage et la création d'un profil hybride augmente encore plus la diversité et les combinaisons possibles.
Et côté MJ, une fois qu'on a saisi le schéma de construction d'une voie on peut facilement créer les siennes si le concept d'un joueur ne rentre dans aucune des voies proposées sans créer de déséquilibre majeur (créer une classe de personnage équilibrée à PF relève du challenge).
En conjuguant les options, on peut donner à son univers l'ambiance et la teinte qu'on veut.
Et en allant chercher dans Chroniques Contemporaines on peut accoucher sans aucune difficulté d'un univers steampunk, etc.
Donc je le redis, je ne connais pas DD5 et peut-être que ce système permet de faire la même chose.
Mais j'en doute sérieusement, tant le concept même de la mécanique de CO (le système de Voie) est à la base de toute sa richesse et de ses possibilités créatrices - et n'appartiennent qu'à lui.
Dans CO, un personnage dépend énormément de ses caracs.
Par exemple si tu fais un personnages avec une faible Intelligence, il sera forcément mauvais dans tous les domaines qui dépendent de l'INT.
Dans D&D 5, notament grace aux Backgrounds et au système de compétence, tu pourras avoir un personnage avec un faible score dans une carac, mais des chances raisonnables de réussir certains jets dans des domaines qui le concerne. Par exemple si il a pris le background Acolyte (je prend cet exemple car c'est le seul du SRD) et qu'en plus il a pris la compétence religion, il sera relativement savant dans ce domaine (bien que peu académique) malgré sa faible intelligence.
Dans Pathfinder, on peut tout à fait imaginer un personnage avec un faible score d'intelligence qui soit un expert dans un domaine de connaissance (mettons la religion pour rester dans le même exemple), il pourra si il le veut mettre un maximum de points de compétence dedans, prendre le don Talent dans cette compétence etc...
Bien sûr le personnage avec une grande INT aura plus de facilité à devenir un expert en connaissance (religion), mais tout est possible.
- Spark5262
Je trouve que tu es très réducteur dans ton explication MRick. :)
Tu parles à chaque fois du système de compétences et tu sembles oublier que dans CO aussi, tu peux avoir une mauvaise carac mais être bon dans un domaine de compétence liée à cette carac. Entre les capacités qui donnent +2/rang (donc max +10 quand même) à toute une batterie de tests, les capacités qui donnent +5 (notamment les capacités des Voies Raciales - genre l'Elfe Sylvain +5 à tous les tests de DEX), les noms des Voies, les Caracs supérieures ou encore les points de chance, y'a quand même largement de quoi se passer des caracs.
Après qu'on me dise qu'un magicien avec rien en INT aura du mal avec ses sorts - puisqu'il aura une attaque magique faible, des DM faibles et des durées de sort faibles - je suis d'accord. Mais si un Magicien dans PF ou dans DD5 peut s'en sortir sans soucis avec une Intelligence dans les chaussettes, je dis bravo :p
Je rejoins Léo Danto pour l'utilisation des compétences. Les voies temporisent positivement l'absence de systeme de compétence. Mais si on cherche dans le détail tu as également complètement raison.
Pour moi l'objet de CO est de se dédouanner de tout carcan très normé vers lequel s'orientent des systèmes comme Pathfinder ou Shadowrun. Le but est de se reposer sur un cadre souple, simple qui a les défauts de ses qualités. Effectivement le traitement "en gros" génère quelques carences. Il est sûr que la variété des personnages pour une classe donnée dans CO et Pathfinder n'est pas la même au détriment de CO. Certaines aproximations ne conviennent pas à ceux qui aiment les process bien ordonnés, standardisés, les mêmes qui n'aiment pas l'impression d'arbitraire dans les choix de MJ... J'ai des joueurs (deux) qui apprécient les mécaniques bien huilées et optimiser leur choix de la façon la plus obtective possible. CO ça leur va de temps en temps pour se défouler mais bon....
Je mene une campagne CO et une autre DD5 avec des joueurs complètemement différents. Dans la première j'ai un mixe jeunes ados/adultes et la deuxième des anciens qui souhaitent se lancer dans la série Temple du mal.
Dans l'une mes parties ressemblent à une suite de scène très actives qui s'enchainent au profit de l'histoire sans que jamais personne n'ai à se soucier des règles, dans l'autre on vérifie à chaque combat le bon respect des enchainements actions bonus/reaction/déplacements/frappe... Cela fait partie du plaisir pour le groupe concerné. Attention je ne voudrais pas faire croire que c'est complexe. ça l'est plus qu'à CO, c'est tout.
Autre point, la magie. Pour ceux qui aiment vraiment le principe d'écoles, de grimmoire, malgré les règles optionnelles de CO la proposition y reste limitée. Il n'y a pas d'équivalent à ce qui marque la différence entre un mago et un ensorceleur de DD5, pas d'équivalent dans les règles de base au Warlock....
Maintenant comme déjà dit, CO c'est de la customisation facile, de la rapidité, une plongée rapide dans l'aventure, la possibilité de s'immerger sans être parasité par des considérations liées à des règles aussi précises que figées. C'est l'idéale dans les mains d'un MJ expérimenté face à des joueurs soit qui le sont moins, soit qui apprécient de ne pas à avoir à investir une partie de leur activité intellectuelle dans la maitrise de règles au profit de la créativité.
Alors je fais jouer une campagne Pathfinder avec le système D&D5 depuis 1 an. Les PJ sont au niveau 15 donc je pense avoir le recul nécessaire pour développer ce côté de la comparaison.
Côté CO j'ai fait jouer avec la boîte d'initiation et ai lu tous les articles parus dans Casus (ce qui m'a fait acheter le HS par la suite dès son annonce).
Contrairement à nombre d'entre vous, je trouve que D&D5 est plus simple que CO. Avant de me faire rouer de coups je vais essayer de m'expliquer (je dis bien essayer... ;))
D&D5 est très directif une fois la classe de personnage choisie. Il n'y a que peu de personnalisation possible (en termes de règles) : les caracs, le background, un kit bitos au choix et roule. Au niveau 2 ou 3 on choisit une spécialisation et on n'en bouge plus, mais chaque perso est bien typé (mais un berserker ressemblera forcément à un autre - du moins sur sa fiche). Ajoutez l'option des dons (qui ne sont pas en plus mais qui remplacent une augmentation de carac - un choix à peser, donc) qui se montent au nombre faramineux de 40 (on en gagne potentiellement un tous les 4 niveaux - ou 5, j'ai un doute, là d'un coup).
CO est à l'inverse très libre dans sa création de perso. On peut bien sûr se contenter de suivre un archétype de base, mais avant de faire son choix il faut déjà lire toutes les voies de cet archétype (c'est le problème qui est d'ailleurs reproché aux sorts de D&D). Ensuite chaque pouvoir de voie est un peu un cas particulier (je généralise bien sûr), ce qui pour moi en tout cas ne va pas dans le sens de cette simplicité (mais offre une plus grande personnalisation).
Niveau longueur des combats c'est effectivement plus long en D&D5 qu'en Savage Worlds par exemple (pour avoir fait jouer une autre campagne PF avec ce système, c'est flagrant). Je ne me prononcerai pas pour CO, je n'ai jamais joué à haut niveau. Mais ça reste fluide (je joue sans plan). Je mène des séances de 3h à 3h30 environ, et on a en général le temps de faire 2 ou 3 petits combats pas soir (quand il le faut) en plus de tous les dialogues hors baston (ce truc qu'on appelle roleplay et pour lequel le système de jeu n'a absolument aucune importance).
Mais j'ai envie de dire que c'est plus une question de sensibilité : c'est un peu comme demander si "notre blanquette est meilleure que notre boeuf bourguignon", certains préfèrent l'une, et certains l'autre, et nous pourrons tous te donner des arguments allant dans un sens ou dans l'autre (parfois objectivement, parfois moins).
Pour être tout à fait sincère voici mon conseil : si tu es fan de CO et que tu n'es pas sûr pour H&D, reste sur CO. Si tu as les moyens et/ou que tu es collectionneur, prends H&D. Sinon va sur AideDD et tu auras suffisamment de grain à moudre pour te faire une opinion à toi. ;)
Bon ben je ne sais pas si j'ai été convaincu ou juste faible mais j'ai plongé pour H&D également. En tout cas vos considération de comparaison sont bien intéressantes, merci !
@Aigri-man : j'ai déjà lu un bon bout de aideDD, mais pour moi en tout cas, la lecture des règles ne me permet pas de ressentir les sensations de jeu ...
Pour D&D5, niveau MJ, c'est totalement libre niveau customisation. Il n'y a pas de règles (ou une ou deux max): tu mets ce que tu veux à tes PNJs/monstres sans restriction. Évidemment, si tu les bardes de capacités, ils seront plus puissants, et plus compliqués à jouer, mais il n'y a aucune contrainte. Tu es totalement libre de les créer comme tu le sens. C'est une très grande liberté. Tu peux reprendre des capacités de classe, de monstres, créer les tiennes, aucune limite. Rien à justifier, juste un peu de logique. Pas besoin de dire "je vais prendre des niveaux de cette classe". Tu veux que telle créature lance des sorts comme un magicien de 5ème niveau ? Tu les lui donnes. Pas besoin de rajouter les niveaux effectifs avec tout ce qui s'ensuit. Tu veux juste rajouter des PV ? Tu augmentes les DVs, ou tu augmentes la Consitution. Si tu traffiques beaucoup et que tu es soucieux de l'équilibre, tu as une table pour (re)calculer le challenge du monstre. Mais ce n'est pas nécessairement indispensable.
Pour les PJs, ils suivent une classe. En créer des nouvelles sera plus long et potentiellement plus difficile à équilibrer. Mais créers des "paths" ou artchétypes pour chacune d'elles est largement envisageable. Il y a les dons, qui comme dit plus haut se prennent à la place d'une augmentation de carac. Et il existe toujours la possibilité de se multiclasser. Je pense qu'il y a de quoi faire. Si on veut plus, autant faire du Pathfinder.
Et côté MJ, une fois qu'on a saisi le schéma de construction d'une voie on peut facilement créer les siennes si le concept d'un joueur ne rentre dans aucune des voies proposées sans créer de déséquilibre majeur.
LeoDanto
D'ailleurs je suis preneur de la fiche recette (sur le forum CO) :-)
LeoDanto : Oui, il y a dans CO des mécanismes qui compensent partiellement ce que j'ai expliqué, mais ce n'est que partiel.
Ça convient très bien à certains joueurs, donc c'est très bien, mais pas à d'autres.
Voici un exemple de limitation en CO :
Tu veux faire un Chevalier très pieux, religieux. Mais en tant que chevalier sur a surtout mis tes bonnes caracs en Force, Constitution et Charisme. Et bien tu n'as pas de voie qui te permet de compenser ton manque de Sagesse et d'Intelligence. La seule solution c'est de faire un profil hybride, et de prendre par exemple la voie de la foi chez le prêtre. Mais pour cela, tu es obligé de renoncer à une voie de Chevalier, perdre un cran de DV et perdre 2 points de caracs.
Et surtout, tu ne peux pas le faire quand tu es niveau 3. Tu es censé avoir choisi tes voies à la création, une fois parti tu ne peux plus en changer. Si ton personange était un jeune chevalier impétueux et pas du tout préoccupé par la religion, puis qu'à la suite de ses aventures il se découvre une foi soudaine, c'est impossible à traduire en CO.
Dans D&D 5, tu peux toujours te multiclasser, et éventuellement prendre un niveau de Paladin ou Clerc.
Dans Pathfinder, tu peux le faire aussi, mais tu peux te contenter d'investire tes points de compétence en connaissance (religion), tout en continuant ta carrière principale de Chevalier.
Je pourrais faire d'autres exemples, mais je pense que ça suffit.
PS : Personnellement j'ai commandé H&F. Je garderais de toutes façons CO:F au moins pour les initiations, et pour les parties avec mes enfants. Sa simplicité en fait un jeu parfait pour les initiations, et accessible aux enfants.
Je pense que D&D 5 pourrait mieux convenir à certains de mes joueurs, mais pour ça je leur ferais tester, et on verra bien ce qu'ils en disent. Peut-être qu'ils préferreront CO.
J'ai une campagne en Pathfinder qui se termine, je ne suis pas sûr de refaire du Pathfinder après, car il me faudrait pour ça une table complète de "joueurs hardcore". Être joueur sur Pathfinder, ça demande plus d'investissement que sur les jdr plus simple. Ne serait-ce que passer 1h dans la semaine pour consulter le Wiki Pathfinder afin de savoir les choix qui devront être faits lors du prochain passage de niveau. Il y a certains joueurs qui ne sont pas prêts à faire celà.
J'ai souvent eu 2 ou 3 joueurs capables de bien saisir toutes les subtilités de Pathfinder à ma table, mais jamais une table complète. Même si les joueurs investis aident les autres, on perd toujours beaucoup de temps.
Tu veux faire un Chevalier très pieux, religieux. Mais en tant que chevalier sur a surtout mis tes bonnes caracs en Force, Constitution et Charisme. Et bien tu n'as pas de voie qui te permet de compenser ton manque de Sagesse et d'Intelligence. La seule solution c'est de faire un profil hybride, et de prendre par exemple la voie de la foi chez le prêtre. Mais pour cela, tu es obligé de renoncer à une voie de Chevalier, perdre un cran de DV et perdre 2 points de caracs.Et surtout, tu ne peux pas le faire quand tu es niveau 3. Tu es censé avoir choisi tes voies à la création, une fois parti tu ne peux plus en changer. Si ton personange était un jeune chevalier impétueux et pas du tout préoccupé par la religion, puis qu'à la suite de ses aventures il se découvre une foi soudaine, c'est impossible à traduire en CO.
Non là encore je ne suis pas d'accord avec toi MRick. Ton exemple est malheureux :p
Parce que le chevalier dispose de la capacité "Eduqué" (Voie de la Noblesse) qui lui permet d'avoir +1 / rang à tous les tests de CHA et d'INT (donc potentiellement +5 à tous les tests d'INT. C'est à dire potentiellement mieux qu'un Forgesort pour tous les tests de connaissance).
Et surtout il existe l'option "A la carte" page 140 qui te permet - pour 2 points de capacité - de prendre une Capacité qui reproduit un effet de rang 1 ou 2 de n'importe quel autre profil avec l'accord du MJ.
Donc si tu veux prendre un Chevalier qui a un goût prononcé pour la nature et l'herboristerie par exemple, tu peux - avec l'accord de ton MJ - prendre au niveau 3 la capacité "Maitre de la Survie" du Druide par exemple.
Et si ton chevalier se découvre une foi soudaine, il peut prendre une voie de prestige au niveau 8 (ou 4) en fonction du setting - là encore en accord avec le MJ (puisque normalement le Chevalier n'est censé prendre que des voies issues de son profil de combattant mais bon).
Comme Léo le dit, il y a quand meme des possibilités de préciser son personage via les voies de prestige ou par un coté hybride (le mj est libre de pas tailler en pieces le profil hybride pour le rajout d'une seule voie )
Beaucoup dépend de l'appréciation du Mj et de la direction qu'il permet de prendre à ses joueurs