[Critiques] Pavillon Noir : La Révolte 4
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Pour ma part j'ai acquis Pavillon Noir par curiosité pour découvrir son système d'escrime qui était encensé par les critiques, sans aucune intention de le faire jouer. Je n'aime pas du tout la période allant de la renaissance à la première guerre mondiale. La clarté du livre, l'enthousiasme communicatif de l'auteur ont rendu la lecture des plus agréable. Les nombreux encarts lançant des pistes, des amorces de synopsis m'ont plongé bien malgré moi dans l'envie "d'infliger" cela à mes joueurs. Avant de refermer le livre, je savais que je voulais le faire jouer.
J'apprécie le système qui me semble un bon compromis entre fluidité et simulation, allant jusqu'à l'élégance dans certains points.
Le principal éccueil concerne à mon sens les néophytes en matière de navigation car le navire, l'équipage et le voyage sont omniprésents.
J'ai découvert Pavillon Noir un peu par hasard en fouillant différents forums de jeu de rôle. Je cherchais un jdr qui avait de la profondeur, un contenu fouillé, un background saisissant et permettant des parties où les pjs sont suspendus aux lèvres du MD. En lisant pavillon noir, je n'ai vraiment pas été déçu de mon choix.
La création de personnage pas à pas sans aucune référence au hasard peut paraître inutilement longue de prime abord, mais elle favorise une réflexion en profondeur du personnage. Les pjs prennent le temps de réfléchir sur chaque problème qu'ils rencontrent avec plus de sérieux et des actes suicidaires apparaissent avec une fréquence moins importante. L'ambiance autour de la table est vraiment différente d'autres parties jouées avec les mêmes personnes.
Les règles sont simples à mettre en place mais un certain temps d'adaptation est nécessaire. On ne sait pas toujours quel est le malus à appliquer (au nombre de jets de dés, au résultat à obtenir) ou quel type d'actions combinées utiliser. Au niveau du combat à l'échelle humaine, le mj a intérêt à bien doser les adversaires car le perso de base peut très vite se retrouver avec une jambe en moins.
Le background est super fouillé. On voit qu'il y a du travail important derrière et on ne peut que féliciter Renaud Maroy qui nous offre en 250 pages, une très bonne base pour jouer.
En plus de ne contenir que 10 pages environ, le scénario n'est pas assez étoffé à mon sens pour un maître du jeu qui s'initie à la masterisation. Beaucoup de pistes sont proposées au mj pour embellir le scénar mais ça demande un temps considérable pour lier tous les éléments. Lorsqu'on veut faire découvrir le jeu de rôle à des non-initiés et de surcroît avec un mj débutant, ce n'est pas mal de proposer un scénar d'intro bien solide qui plaît aux deux parties (à jouer et à faire jouer).
J'ai acheté PN il y a 1 ans et je le masterise depuis, ce qui fait on va dire une douzaine de partie a mon actif.
J'ai aussi les autres livres, la campagne mise a part.
Je trouve toute la série très belle, intéressante et bien conçue mais... ben vi il y a un mais :
Beaucoup trop mal agencé et peu pratique pour un mj. Franchement c'est plus un livre "classique" qu'un livre de jdr. On perd un temps incroyable a chercher des infos qui ne sont pas rassemblées de façon logique et efficace.
Ca ralentis beaucoup la narration et le jeu.
C'est a mon sens le plus gros défaut du livre ( et donc pas du jeu ), le petit point négatif du jeu c'est que parfois les règles sont un peu compliquées, le système de dé pour les attaques de groupe d'homme est bien pensé mais complexe et a 2 heures du matin ca devient chaud a lire :p
A part ca : félicitation c'est un très beau jeu