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Question JdR carte 3

Forums > Gnomes & liches

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Bonjour à tous!

Je ne sais pas si c'est le bon forum pour poser cette question, n'hésitez pas à me le signaler.

J'ai dans quelques jours une séance d'un jdr Harry Potter ( ici, très complet, d'ailleurs) où mes pjs vont faire leur rentrée à poudlard. Dans les ressources proposées une carte très détaillée (salles, passages secrets, etc) du château est proposée. Hors je ne sais pas trop comment m'y prendre. Il est évident que les héros vont se perdre dès le début mais j'aimerais bien que les déplacements soie différents que "– On va dans les cachots, à côté du bureau de Rogue. – Ah, ok. Bon, bah... vous y êtes, qu'est ce que vous faites ?"... Sauf que sur les cartes non seulement tout y est (y compris les passages secrets et les endroits de légendes) ainsi que des numéros sur chaque salles. Pas de proposition de changer les cartes, je me demande donc comment s'en sortir. Le plus simple serait de juste leur donner une carte magique qui indique les passages secrets mais je ne vois pas trop l'intérêt de leur en donner une dès la 1ère année... Aurez vous des conseils?

Merci d'avance et bon jeu!

Pendragon

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Bonjour Pendragon.

Je ne suis pas trop au fait du JdR Harry Potter, mais voici quelques suggestions:

- tes joueurs et leurs personnages n'ont pas accès à la carte. Ils doivent donc explorer, et découvrir le château au fur et à mesure. On leur indique les points principaux, les Préfets les guides la première année là ou leur groupe doit se rendre, et personne ne leur parle officiellement des autres endroits (cachots, salles secrètes, portes des autres Masisons...) Ces informations sont apprises par les personages en cours de jeu;

- les personnages se perdent. Tant mieux. Ils sont jeunes, viennent d'arriver et ne connaissent pas les lieux, il est donc naturel de se perdre. Prévoit une liste (table?) de rencontre, évènements ou découvertes aléatoire. Pourquoi pas une table de localisation aléatoire? "Les escaliers n'en font qu'à leur tête!" En cas de coup dur, un Préfet ou un Professeur leur demande ce qu'ils font là, et les raccompagne;

- Par rapport à ton scénario, tu peux prévoir certains évènements, qui sembleront dûs au hasard, telles qu'une rencontre ou une découverte, mais prévue d'avance. Entre deux déambulations hasardeuses, tes PJs rencontre le fantôme que tu a prévue qu'ils rencontreraient. C'est totalement transparent pour les joueurs, qui ignoreront ce qui est dû au hasard, et ce qui est scripté par le scénério;

- les personnages peuvent bénéficier d'une carte partielle, fournie par toi, et a fabriquer. Ce peux être un simple croquis, laissé par un élève précédant, ou donné par un élève plus expérimenté. Une bonne découverte en cours de jeu;

- Evite en effet de trop leur en donner dès le départ (Carte Magique avec tout les passages secrets + Cape d'Invisibilité + Baguette Surpuissante...) La Première Année, surtout au début, les jeunes élèves sont perdus. Autant en profiter, et le faire jouer. Ensuite, en cours d'année, ils découvriront et apprendront bien des choses, y compris des secrets, car ils sont là pour être découvert. Mais petit à petit. Dans les romans (et les films) on n'entend pas parler du hameau hors de l'école avant que les élèves ne soient en âge d'y aller (pas les premières années). Donc, dans la partie, personne ne leur en parlera avant la troisième année, c'est aussi simple. Si un Personnage pose la question, on lui répondra, bien entendu, mais en précisant qu'ils n'ont "rien à faire là-bas avant deux ou trtois ans", et les réponses seront minimalistes. En revanche, on leur montrer bien la Grande Salle, L'Infirmerie, l'accès à leur Maison, les principales Salles de Cours qui leur sont destinées (celles ou ils ont des cours, mais pas celles des cours de dernières années par exemple).

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Oulah! Je ne m'attendais pas à une telle réponsemort de rire!

tes joueurs et leurs personnages n'ont pas accès à la carte. Ils doivent donc explorer, et découvrir le château au fur et à mesure. On leur indique les points principaux, les Préfets les guides la première année là ou leur groupe doit se rendre, et personne ne leur parle officiellement des autres endroits (cachots, salles secrètes, portes des autres Masisons...) Ces informations sont apprises par les personages en cours de jeu;

- les personnages se perdent. Tant mieux. Ils sont jeunes, viennent d'arriver et ne connaissent pas les lieux, il est donc naturel de se perdre. Prévoit une liste (table?) de rencontre, évènements ou découvertes aléatoire. Pourquoi pas une table de localisation aléatoire? "Les escaliers n'en font qu'à leur tête!" En cas de coup dur, un Préfet ou un Professeur leur demande ce qu'ils font là, et les raccompagne;

Je pensais faire ça, et gérer leur capacité à retrouver une salle de cours avec des jets d'orientation. Avec une majorité de réussites, ils arrivent en avance. Moitié-moitié ils arrivent pile à l'heure (= retard pour les profs aigri) et plus d'échec que de réussite = arrivée en retard (plus petit évenement aléatoire dans les couloirs). S'il n'y a que des échecs ou un/des échec critiques, ils se perdent complétement et ont pas mal de chance de se trouver "au mauvais endroit au mauvais moment"...

- Par rapport à ton scénario, tu peux prévoir certains évènements, qui sembleront dûs au hasard, telles qu'une rencontre ou une découverte, mais prévue d'avance. Entre deux déambulations hasardeuses, tes PJs rencontre le fantôme que tu a prévu qu'ils rencontreraient. C'est totalement transparent pour les joueurs, qui ignoreront ce qui est dû au hasard, et ce qui est scripté par le scénério;

Bonne idée, ça! je note.

- les personnages peuvent bénéficier d'une carte partielle, fournie par toi, et a fabriquer. Ce peux être un simple croquis, laissé par un élève précédant, ou donné par un élève plus expérimenté. Une bonne découverte en cours de jeu;

À prévoir aussi.

- Evite en effet de trop leur en donner dès le départ (Carte Magique avec tout les passages secrets + Cape d'Invisibilité + Baguette Surpuissante...)

Le problème principal c'est les "avantages du destin". Dans ce jeu, en tant que pj ils on le droit à la création du perso de tirer sur une tables de "méga avantages" et de "méga désavantages". Ça fait partie du jeu et ça permet d'étoffer le background (j'ai un pj loup-garou et un autre qui est détesté car on murmure que ses parents sont des mangemort et qu'ils lui ont appris de la magie noire). Par contre certain avantages sont du genre : objet d'exception : vous avez hérité d'un objet de puissante magie, tel qu'une cape d'invisibilité, ou une carte du château où sont indiqués les passages secrets...

Je ne sais pas trop comment faire pour laisser ce plaisir à mes joueurs sans briser le côté "découverte/infraction" du début de la 1ère année.

Dans les romans (et les films) on n'entend pas parler du hameau hors de l'école avant que les élèves ne soient en âge d'y aller (pas les premières années). Donc, dans la partie, personne ne leur en parlera avant la troisième année, c'est aussi simple. Si un Personnage pose la question, on lui répondra, bien entendu, mais en précisant qu'ils n'ont "rien à faire là-bas avant deux ou trtois ans", et les réponses seront minimalistes.

Bien vu. Je vais faire attention à ça.

En revanche, on leur montrer bien la Grande Salle, L'Infirmerie, l'accès à leur Maison, les principales Salles de Cours qui leur sont destinées (celles ou ils ont des cours, mais pas celles des cours de dernières années par exemple).

Ça aussi, c'est noté !

Je vais voir comment organiser tout ça d'ici la partie, merci beaucoup pour ton aide!

Bon jeu,

Pendragon