Systéme de Dégats 4
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Bonjours. Je suis les discussions sur ce forum et celui de On the Sea, et j'ai remarqué a plusieurs reprises que de nombreux joueurs avaient fait des commentaires sur le systéme de gestion des Dommages dans PN. Les reponses apportées m'ont plus ou moins convaincues, l'argument principal étant la rapidité et la fluidité des scénes de combats, ce que je comprend totalement. Mais voilà, il y a une petite chose qui me dérange quand même dans ce systéme. C'est l'effet de cumul, qui s'il sert bien le coté expéditif des confrontations, a aussi tendance a enlever pour beaucoup au coté réaliste du jeu. En effet, un personnage en blessure critique (4 Cases pour une resistance de 5) et qui se prend une eraflure (1 case de dommages), tombe dans le coma. radical, surtout si on constate que le personnage est dans ce cas complétement sous les effets de l'adrénaline, la fatigue et le stress. Bref, si cela marcherai avec un systéme à "points de vie", là j'avoue que je bloque un peu. Résultat, j'en suis arrivé a devoir bricoler des régles "maison", pour pallier a cela, mais pour l'instant, je n'arrive pas a trouver un bon équilibre. Je demande juste un peu d'aide pour que sur ce point précis, je puisse obtenir un résultat aussi réaliste (pour la visualisition des combats) sans mettre a mal le coté spéctaculaire des combats (pour le plaisir des jooueurs) et leur rapidité de résolution (car je n'aime pas passer 1 heure pour résoudre 30 secondes d'action en temps de jeu, question de rythme et de temps disponible). J'attend donc vos suggestions avec plaisir, et si cela en intérresse certains, je vous ferai par des "modifications" que j'ai déja éfféctué. Merçi d'avance a tous.
Une piste : au lieu de cocher x cases, cocher la x-ème. Si elle est déjà cochée, prendre la suivante. Exemple :
* 1ère touche, 3 points de dégâts : ( )( )(X)( )( )
* 2nde touche, 2 points de dégâts : ( )(X)(X)( )( )
* 3ème touche, 2 points de dégâts : ( )(X)(X)(X)( ), état final critique
- Avantage : le cumul ne se fait sentir que sur la distance
- Inconvénient : les combats vont durer plus longtemps si c'est jusqu'au dernier sang. Mais cela peut faire aussi réfléchir les plus extropiés et se dire qu'ils ont leur chance dans la fuite.
Autre piste : gérer des niveaux de blessure (tout le monde possède 1 case par niveau). Un jet de Résistance permet de réduire les dégâts reçus. On note le niveau (L pour légère, G pour grave, etc) dans la première case vide supérieure ou égale au niveau de la blessure. En reprenant l'exemple précédant :
* 1ère touche, 3 points de dégâts=Grave : ( )( )(G)( )( )
* 2nde touche, 2 points de dégâts=Sérieux : ( )(S)(G)( )( )
* 3ème touche, 2 points de dégâts=Sérieux : ( )(S)(G)(S)( ), état final critique
- avantage : même effet cumulatif que précédement mais en plus les soins sont plus faciles (prendre le niveau le plus élevé de blessure, pas de case) et appliquer le résultat sur toutes les blessures de la localisation. Dans l'exemple on soigne une blessure Grave et non critique. Si un niveau est soigné, cela donne :
* Un niveau soigné : (L)(L)(S)( )( ), état final Sérieux
- inconvénient : une jet supplémentaire, la fluidité y perd un peu
Comme tu peux le voir il y a de multiples variantes possibles, bien plus que ce que je site ici. A toi de trouver celle convenant le mieux à ta table.
Pour ma part je recherche pour une utilisation lors d'époques antérieures un peu plus de diversité d'armure avec la petite règle astucieuse qui les rendra efficace sans être impassable et sans trop sacrifier la fluidité.
Dernier détail perso, j'utilise la taille comme modificateur de dégâts. Chez moi un éléphant a une force et une résistance qui restent entre 3 et 8 mais une taille qui s'ajoute aux dégâts qu'il inflige et se soustrait à ceux reçus. Un humain adulte à une taille de 0 donc on ne s'encombre pas avec dans 95% des cas. Cela peut être utile face à des enfants, chiens ou loups, chevaux à abattre sous leur cavalier.
Personnellement, je me suis plus inspiré d'une variant du systéme ancéstral de Rêve de Dragon.
Dans les faits, cela revient juste a rajouter un petit tableau qui viens en surplus du compteur général.
Cela donne:
6 Cases de Blessures Sérieuses
4 Cases de Blessures Graves
2 Cases de Blessures Critiques
1 Case de Blessure Coma
1 case de Blessure Mortelle
Je considére qu'un personnage peut subir un nombre indéfini de Blessures Légéres (éraflures et contusions).
Quand un personnage subit des dégats dans une localisation, on coche simplement une case correspondant au type de blessure infligée. Si le personnage subit une autre blessure dans la même localisation on prend en compte uniquement la blessure si elle est plus grave que la ou les précente(s). Si toutes les cases sont cochées dans une catégorie, la blessure passe automatiquement au niveau de blessure supérieur, et ainsi de suite si les cases suivantes ont déjà été cochées aussi (ce qui veut dire que le perso a déja salement pris). En cas de 2° Blessure Mortelle, c'est la mort sans appel. evidement, pour accélérer les combats, on peut aussi réduire le nombre de cases dans chaque catégorie, mais l'idée est là. En pratique, ce systéme n'est que rarement vraiment utile, mais permet d'éviter l'effet de cumul précité dans le premier post. Mais je vais étudier ta proposition en parralléle, et je suis ouvert a toutes autres suggestions ou commentaires. Merçi.
Contrairement à une idée reçue fréquente chez les rolistes, l'effet de cumul des blessures est très réaliste. C'est même pratiquement la seule chose réaliste dans les combats en jdr, quand c'est présent. Ça représente très bien la perte de sang cumulée par les différentes blessures et c'est cette perte de sang qui affaiblit progressivement le combattant et provoque son coma.
Par contre ce qui n'est pas réaliste c'est de pouvoir continuer à se battre après une blessure sérieuse ou plus grave avec juste des malus aux dés. alors qu'en réalité le perso devrait se tordre de douleur ou même tombé inconscient et dans tous les cas devoir faire preuve de volonté pour continuer à se battre. Ce qui en terme de jeu reviendrait à faire faire un jet de volonté (ou la carac' qui en tient lieu) chaque fois que le perso est blessé à partir, et incluant, la 1e blessure assez sérieuse pour entrainer des malus.
Et la vous voyez tout de suite le problème au niveau de la fluidité des combats. Sans compter que seuls les persos avec une forte volonté aurait une chance de poursuivre un combat après avoir été blessé.
Une autre habitude chez les rolistes, absurde tant elle est irréaliste, est de faire combattre les adversaires des PJs jusqu'à la mort systématiquement. Hors il faut une bonne raison pour se battre à mort. Pratiquement toujours un adversaire humain cherchera à fuir ou se rendra à la 1e blessure sérieuse ou grave. Même un animal cherchera à fuir si le combat tourne en sa défaveur.
Sinon j'avais fait aussi une modification proche de la 2e proposée par X0 de Vorcen. En plus de cocher une case par blessure reçue, qui indique l'état général, le joueur inscrit aussi le type de blessure. Et les blessures sont soignées individuellement.