Gestion des compétences 12
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun
Bonjour
Je suis pour l'instant sur le système Anarchy, que j'apprécie, même si j'attends la v6 avec impatience pour mettre du relief, voire basculer. On verra, rien ne presse.
Je souhaiterai trouver un système qui mettre plus avant les compétences en comparaison des attributs - et éventuellement qui limite un peu le facteur aléatoire (à un certain niveau de compétence).
Je vois 3 systèmes, je suis preneur de vos remarques et éventuelles expériences.
Option 1 : un seuil de réussite variable, en fonction du niveau de compétence, un peu comme décrit dans SR Alternate. En gros, plus je suis entrainé/compétent, plus les choses sont simples et moins je risque de faire un échec ou un échec critique.
J'ai néanmoins peur que les actions ne deviennent, après un certain niveau de compétences, trop faciles ...
Parce qu'à un moment, le joueur n'a plus que des réussites ... sauf à définir une limite.
Option 2 : limiter le pool de dés en fonction du niveau de compétences. Dans le pool final [ Attribut + Compétences + Atouts (+/- modificateurs) ], limiter le nombre de dés d'attributs au score de compétence. Si j'ai 5 en Agilité et 3 en Combat, je ne pourrais utiliser que 3 dés de mon Agilité (genre pas assez entrainé pour utiliser tout son potentiel). Bon si t'as pas la compétence tu peux quand même jeter 1 dé hein ...
Mais dans ce cas j'ai peur que les actions ne deviennent, avant un certain niveau de compétence, trop difficiles ...
Option 3 : modifier la réserve de dés opposée en fonction du score de compétence, par exemple si considère que 3 est un score "neutre" ou "d'équilibre", ajouter un dé dans la réserve opposée par point inférieur à 3, et retirer un dé de la réserve oppopposée par point supérieur à 3.
Ca donne un peu plus d'attrait aux compétences mais pas autant, à mon avis, que les 2 options ci-dessus.
Par contre, si les compétences ont plus d'imapct, je n'exclu pas d'en augmenter le coût en karma (mais bon, à voir dans un second temps en fonction de l'option choisie).
Je verrai avec les joueurs, peut-être même que nous expérimenterons les 3 pour jauger. Mais bon, si vous avez des retours, des remarques et que je peux éviter quelques fausses pistes ou fausses bonnes-idées, ou si vous avez d'autres idées, ça m'intéresse fortement.
A vous lire
C'est le contraire en fait, plus un pool de dés est élevé, moins c'est aléatoire.
Quelqu'un qui n'a qu'un dés (ce qui arrive souvent quand un troll tente une intimidation alors qu'il n'a pas la compétence et qu'il n'a qu'un en charisme) rate très souvent, avec 10 dés, cela réussit presque toujours (le presque est important car un échec au pire moment d'un scénario ca met du piment, par exemple que le decker lancer ses 15 dés et qu'il n'arrive pas à arréter l'alarme).
Donc je trouve le système actuel très bien tel qu'il est. Pour obtenir un bon niveau dans la compétence, il n'y a pas de secret, à un moment ou un autre il va falloir les monter.
Il ne faut pas oublier que le nombre de compétences accessibles à un perso est limité, si les attribus perdent trop d'importance, certains tests deviennent tout simplement impossible. Quid des persos débutants qui n'auront qu'une compétence élevée, ou deux compétences moyennes à la création, cela les cantonne à un rôle unique et prendre des compétences à faible niveau devient presque inutile.
La création et l'évolution des persos anarchy est adapté au systéme anarchy, en changer de manière approndi comme tu souhaites le faire va totalement déséquilibrer le jeu.
" Pour obtenir un bon niveau dans la compétence, il n'y a pas de secret, à un moment ou un autre il va falloir les monter"
C'est justement ce qui ne me semble pas assez mis en valeur. A part le coût en karma, il n'y a dans le système actuel aucune raison de monter une compétence, mieux vaut monter les attributs et maintenir des compétences à un niveau peu élevé, voire inexistant. Par exemple, le troll qui passe un temps fou à apprendre toutes les techniques d'intimidation, fais ça chaque jour, lis des livres sur ces techniques, regarde des vidéos, se fait coacher et atteind une réelle expertise etc ...
Bin ce troll pourrait être (devrait être, à mon avis) avantagé par rapport à quelqu'un qui certes aurait des facilités naturelles (un bon score en charisme) mais pas ou peu de technique.
En terme de jeu, mais ce n'est peut-être pas faisable, ça se traduirait par : mon troll avec 1 en charisme et 5 en intimidation devrait être au moins un peu avantagé, sinon beaucoup, par rapport à quelqu'un qui aurait 6 en charisme et et sache à peine froncer les sourcils sans exploser de rire (enfin, avec 0 dans la compétence quoi).
Et au-delà (bien que ce ne soit pas dans les règles de base non plus), on peut même imaginer (et ce serait réaliste je pense) qu'avec une forme d'expertise en intimidation, un troll peut aussi bénéficier d'un avantage du à sa carrure mais là je sors du contexte
Je ne me suis pas penché sur Anarchy mais je te conseille de t'inspirer de Shadowrun 5, voir d'y plonger.
L'amélioration du personnage irait dans ton sens : améliorer une compétence = Nouvel indice x 2 alors que pour l'attribut c'est nouvel indice x 5.
Pour ton option 2 elle est incorporée dans la 5ème édition avec les limites. Une limite c'est un nombre de succès que tu ne peux pas dépasser, malgré ta réserve de dés, elle peut être lié soit à tes attributs, soit à ton matériel (un mauvais flingue ne pourra pas faire plus de 4 ou 5 succès).
Par contre tu tomberas dans un des éternels débats de cette version, le Troll ayant une limitation basse en social, il n'aura jamais un gros score d'intimidation. Mais ça se corrige facilement où au lieu de rajouter 3 dés au "personnage qui en impose physiquement" tu en retires 3 à celui qui lui fait face. De plus je crois que Run Faster rajoute des règles pour les créatures difformes les rendants plus intimidantes.
Etant donné le nombre de "dès lancés" plus faible que sur du Shadowrun classique, "quelques" dès en plus donnent un gros avantage. Souvent les personnages sont spécialisés, il faut voir le système Compétences + Atouts + Traits qui rajoute des dés et/ou des relances comme un ensemble.
J'ai trouvé a l'inverse qu'avec des joueurs utltra spécialisés ayant des attributs très forts adaptés à leurs compétences, ils étaient trop désavantagés s'ils devaient faire un jet avec seulement un attribut faible. C'est éxactement ce que tu évoques pour ton troll qui à peu de charisme. Après dans ce cas précis ça dépends de la manière dont le perso est joué, s'il soulève l'adversaire et le secoue pour l'intimder, pourquoi ne pas utiliser la force à la place du charisme si l'intimidation n'est pas "verbale".
En fait, mécaniquement, les attributs et compétences ont le même poids. Deux choses par contre favorisent les attributs :
1) le fait qu'à la création on a beaucoup plus de points d'attributs que de compétences
2) le fait que le nombre de compétences est limité.
Si tu voulais faire pencher la balance en direction des compétences je commencerai par revoir la création de personnage :
- supprime le maximum de compétences
- réduit le nombre de points d'attributs et augmente le nombre de points de compétences à la création, jusqu'à obtenir le ratio qui te plait.
Dans ma version de Shadowrun (avec laquelle j'ai fait joué Cartels fantômes) les compétences ont plus de poids. Les caractéristiques donnent le nombre de dés à lancer et les compétences le maximum sur les dés donnant un succès (avec 2 dans une compétence les 1 et les 2 donnent des succès, pas le reste).
La solution d'Archaos (qui ressemble à la mécanique du jdr Devastra) demande un gros travail pour l'appliquer à Anarchy je pense.
La proposition de Sam réduit à peau de chagrin l'effet de la Chance.
Mais l'idée de dés identifiable permettrait d'appliquer des choses différentes sur les compétences et sur les attributs et bonus. Les 6 pourraient compter double, les 4 pourraient être des succès (aménager l'effet de la Chance dans ce cas), ce genre de choses. Ou donner le droit de relancer un nombre de dés égal aux succès obtenus par la compétence. Etc.
Autre idée : si un jet obtient plus de 1 que l'indice de compétence -> complication.
Merci pour ces propositions.
Pour info, je n'ai jamais pris en compte de limite de nombre de compétences ^_^
J'aime bien le seuil de réussite variable d'Archaos mais j'ai peur que tout ne devienne vraiment trop facile à un certain niveau de compétences. Sauf à considérer des dés différenciés et bénéficier d'un seuil variable pour les dés de compétences uniquement.
Pour l'instant, je pense tester
- mon option "3", c-a-d modifier la réserve de test opposée en fonction du niveau de compétences (ou donner un bonus à celui qui a la compétence la + élevée)
- le traitement différencié des dés d'attribut et des dés de compétences
Je vais également regarder les limites de la v5 (et attendre la livraison imminete de la v6 en pdf )
- mon option "3", c-a-d modifier la réserve de test opposée en fonction du niveau de compétences (ou donner un bonus à celui qui a la compétence la + élevée)
The Old One
Si tu veux juste donner un avantage dans un test opposé à celui qui est le plus compétent, variante simple : celui qui a l'indice le plus bas chope un dé de complication.
- The Old One
Dans l'idéal, j'aimerai que les compétences soient plus utiles que juste ajouter des dés au pool. Le but étant de mettre en avant le fait que quel'un qui s'entraine spécifiquement à quelque chose ait un vrai avantage même s'il est un peu moins doué naturellement.
Dans notre quotidien (le vrai hein, pas le jeu), les personnes qui pratiquent avec assiduité un sport, de la musique, de la cuisine, du dessin etc ... depuis des années auront toujours des résultats plus probants que des débutants ou des dilletants. Après, à niveau de compétence comparable, les qualités jouent également bien entendu.
En jeu, nous avons les attributs et les atouts qui permettent de grossir le pool dés mais les compétences pourraient avoir un poid différent ...