Plan de Donjon : la prison pour fantômes 21
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Bonjour à tous,
Vous avez pu voir déjà voir deux de mes donjons dans Casus-Belli 22 (avec un temple de style Mochica) et Casus-Belli 24 (avec un village, style Grand Zimbabwe). J'espère que certains les ont utilisés dans leur campagne.
Aujourd'hui je vous partage le plan d'un petit donjon qui peut facilement s'insérer dans n'importe quelle campagne. Un lieu secret qui permet de garder une pierre où sont enfermés des esprits tourmentés pour qu'ils ne fassent plus le mal. Comme dans ma tombe style égyptien, je vais le dévoilé petit à petit en partant de l'extérieur chaque image pouvant être montrée au joueur au fur et à mesure.
Vos aventuriers ont pu rencontrer l'érudit qui vit sur la falaise. Il y a installé des passerelles pour étudier le glyphe géant qui y est gravé. Ils ont aussi exploré la ruine d'une chapelle au bord du ravin au fond duquel coule un torrent. Ils ont fini par découvrir l'entrée d'une vieille crypte.
Quelques recherches et énigmes suivantes, vos aventuriers vont découvrir qu'il y a un passage derrière la cascade (un classique) mais à une hauteur très difficilement accessible. Après des manœuvres périlleuses, ils réussissent à tendre une corde au-dessus du ravin. Ils découvrent une grotte naturelle et un gouffre où niche une colonie de Stryges. Au fond de ce puits dans les ténébres se trouve un petit lac avec le squelette d'une taille impressionnante. Espéront qu'il ne va pas s'animer.
Des aventuriers pugnaces vont rapidement trouver un passage derrière le massif squelette. Cela donne sur un court couloir et finalement sur un autre gouffre dons on ne voit pas le fond. Un pont suspendu le traverse. Il n'a pas l'air d'être vieux. De l'autre côté, on aperçoit une arche en pierre de taille gravée de symbole étrange.
Très sympa ! Merci de partager tout ça !
Après être passé sous l'arche de pierres taillées, un petit couloir donne dans une autre grotte sombre. Aux lueurs de vos troches, vous découvrez une volée de marches et soudain au fond se découvre la forme inquiétante d'un titanesque crâne dont la mâchoire aux dents pointues sert de portail.
Mais avant d'arrivée dans cette salle, vos aventuriers seront peut-être tombés dans une trappe qui les précipitera dans une fosse remplie d'eau ou d'acide d'autres joyeusetés.
Merci beaucoup de nous partager cela. C'est magnifique et le fait d'ajouter à chaque image une pièce est une super idée. c'est très pratique pour nous MJ qui utiliserons sans aucun doute ton travail!
Alors que vous vous engouffrez dans la gueule du crâne qui semble vraiment être imprégné de magie, vous continuez dans un couloir fait de pierres de taille qui tourne à droite au bout de quelques mètres. Plusieurs pièges mortels vos aventuriers. Une trappe garnie de pics sous toute assez classiques, une statue magique au surprenant pouvoir et deux portes de métal qui tombent du plafond. Ces dernières totalement hermétiques ne laisseront pas échapper l'eau qui remplira l'espace jusqu'au plafond.
C’est un beau travail, et un petit suspense dans la journée, que va t-il se passer ensuite ?
C'est magnifique ! Du super boulot. Par curiosité, tu utilises quels logiciels pour dessiner ?
Beau boulot ! Bravo. Et merci.
Après avoir déjoué de nombreux pièges, vos aventuriers arrivent dans la dernière salle. Une salle dédiée au dieu de la lumière. Une murène géante nage dans la fosse d'eau passant par des fissures rejoignant un réseau de galeries noyées dans la falaise. Les dépouilles d'anciens inquisiteurs chasseurs de morts-vivants font mine de monter la garde dans des alcôves de chaque côté de la salle.
De l'autre côté d'un petit pont, un monolithe de jade gravé de nombreux signes cabalistiques est planté au milieu de la salle. C'est dans cet artéfact magique que sont emprisonnés de nombreux esprits maléfiques. C'est ici que vous devez replacer la pierre magique qui sert de verrou à cette prison avant que d'autres esprits s'en échappent.
C'est corrigé.
Jour 14 soirée
Nous arrivons enfin en vue du temple.
Je pensais bien que l’humeur du groupe changerait, il semble que j’ai mal estimé comment.
Les porteurs sont plus inquiets que soulagés. Ils évoquent des légendes, des malédictions, des histoires de fantômes ou d’esprits maléfiques. Je me force à sourire d’un air un rien narquois. S’ils se doutaient...
Les mercenaires ne veulent pas attendre avant d’entrer. J’étais certaine que Sylde, leur chef, serait une alliée précieuse, ne serait-ce que parce que nous étions des femmes de terrain. Encore une fois mon manque d’expérience et mes illusions m’ont induite en erreur. Reste à déterminer le prix de celle-ci.
Jour 14 début de la nuit
L’érudit qui vit ici est charmant. Un rien cinglé mais charmant.
Il a passé les dernières années à construire un assemblage d’échelles et de passerelles pour étudier la glyphe géante qui couvre toute une partie de la falaise. Nous pourrons la contempler demain matin. « Pour ceux qui verront le matin » ajoute en se croyant drôle un des mercenaires.
Jour 15 minuit
Les mercenaires ont fini par s’avouer vaincu. Il fait trop sombre pour tenter quoi que ce soit.
Jour 15 au petit matin
Malgré les tours de garde une partie des porteurs a disparu.
Les mercenaires passent la matinée à rechercher un passage qui mène au temple. Vers midi ils trouvent une entrée qui descend vers une vieille crypte. Cela ressemble à une voie sans issue, particulièrement pour le malheureux qui est mort étouffé par les gaz stagnants près du sol.
Jour 15 midi
Sylde et un des ses hommes, aidé du vieil érudit, ont déchiffré un texte étrange gravé sur les murs de la crypte. Un passage existerait derrière la cascade.
Jour 15 soirée
Le reste de la journée aura été nécessaire pour localiser le passage et trouver comment accéder à cette hauteur, avec la chute d’eau qui repousse tout. Un des porteurs a payé de sa vie le premier essai...
Nous pouvons pénétrer la falaise par une grotte.
Jour 15 nuit
Tout se passait facilement et tranquillement, jusqu’à ce que la lumière de nos torches dérangent des espèces de moustiques géants croisés à des chauves-souris. Sylde les a appelé des Stryges.
Deux mercenaires sont morts avec que le reste de la troupe ne puissent éliminer les monstruosités.
Jour 16 matin
La seule voie était vers le bas. Une longue et périlleuse descente pour arriver à un lac pas très profond d’où émergeait un immense squelette. Nul n’en parla mais la question flottait dans l’air, comme l’odeur d’un orc après son passage par un fourré pour faire, enfin bref tout le monde se demandait quelle créature pouvait atteindre une telle taille.
Une ombre dans les ombres attire le regard de Sylde, un tunnel part d’entre les dernières vertèbres appuyées à la paroi. Une volée de marches, un pont suspendu (« trop récent » marmonne Sylde), une arche couverte de symbole, aucune difficulté.
Jour 16 midi
Le pont a basculé autour de son axe, comme si les cordes côté droit s’étaient rompues ou s’allongeaient sans prévenir.
Cinq mercenaires ont fait le grand plongeon avant de s’écraser sur les stalagmites en bas.
Un sixième a été carbonisé en passant l’arche.
Trois heures d’efforts pour fixer le pont solidement, deux heures de plus pour déchiffrer les runes et apprendre comment passer la pierre .
Sylde commence à me regarder de travers, ses hommes aussi.
Jour 16 fin de journée
Un autre couloir, une trappe s’ouvre, un mercenaire tombe dans ce que nous pensons être de l’eau (bruit d’éclaboussures). Ses hurlements et l’état de la corde que les autres lui lancent corrige notre erreur. Le pauvre bougre a fini dissout dans un liquide acide.
Encore un escalier. Sylde ordonne une nuit de repos sur le palier à mi-hauteur.
Jour 17 au matin
Nous franchissons un crâne aux proportions démentes, en passant entre des canines peu rassurantes. Je pense être le seul à avoir remarquer que la magie semble inefficace à partir de là. Seule la pierre dans ma poche continue à vibrer de pouvoir.
Jour 17 dans la soirée ? La nuit ?
L’inoffensive statue dans l’alcôve au bout du couloir s’est éveillée dès que l’éclaireur était à proximité. Elle a décoché sa flèche avec une telle force que le pauvre homme s’est retrouvé projeté plusieurs mètres en arrière.
Le mercenaire suivant a péri empalé par des tiges sorties du sol.
Les deux derniers ont disparu à notre vue quand une porte de métal est descendu du plafond. Après une heure de tâtonnement Sylde et moi avons réussi à la faire remonter. Les deux hommes étaient étendus au sol, trempés et les poumons pleins d’eau.
Encore quelques mètres de couloir, quelques marches qui enjambent une fosse pleine d’eau avec des remous n’augurant rien de bon quant au contenu.
Sous le regard de statues anciennes, le monolithe vert est là. Oubliant toute prudence je m’approche pour insérer la pierre que je transporte depuis des semaines à sa place. C’est la dernière étape pour refermer le verrou.
Un rayon coloré part de la pierre et je m’effondre.
Les esprits des anciens chasseurs sortent des statues et m’accueillent. Je vois mon corps sur le sol, un trou béant à la place du coeur.
J’aperçois Sylde qui ramasse la pierre que le choc m’a arraché. Elle hésite, regarde le monolithe, estime la valeur, le risque. Je peux presque voir les rouages de ses pensées au moment où elle prend sa décision et s’éloigne vers la sortie.
Je n’ai même plus de corps pour crier.
Un esprit maléfique s’échappe du monolithe de Jade.
Je n’ai même plus de corps pour pleurer.
« Patience chasseuse », murmure un des gardiens. « Un autre viendra et réussira où tu as échoué, ce n’est qu’une question de temps. En attendant tu vas devoir payer ton échec. »
Je n’ai même plus de corps pour trembler.