Chroniques des Terres Sauvages 146
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Je trouve aussi que les règles des points de récupération sont plus compliquées que notre proposition. En plus, elles ont un gros défaut : un joueur peut décider de récupérer en quelques secondes 5 x [dé de vie + Mod. CON + niveau] en investissant tous ses points de récupération et je ne vois pas comment on pourrait justifier ça.
Pour gérer simplement la fatigue, il suffit de rajouter un état préjudiciable Fatigué (parce que Affaibli avec ses 40% de perte des capacités c'est vraiment trop violent pour une simple fatigue). Par exemple :
Fatigué : -2 en Init et à tous les tests.
ça me parait assez cohérent par rapport aux -5 de l'état étourdi.
D'autant qu'au même titre que la table de difficulté donne des exemples de difficultés (le MJ peut tout à choisir une difficulté de 3 ou de 12), je considère la table des états préjudiciables comme une suite d'exemples d'états préjudiciables. Si le MJ le veut, il peut définir un état Épuisé à -4, ou Mal de mer à -3, ou encore Dépressif à -6 s'il en a besoin.
C'est toute la beauté de COF (et des jeux de rôle).
Une question un peu H.S. (mais pas trop), existe t il une boutique vendant une version électronique de l'ancienne traduction de Ledoux de Bilbo (Sacquet) ? Sur Amazon et Kobo, je n'ai trouvé que la nouvelle traduction.
Je l'ai lu il y a presque 30 ans (ouch), une relecture ne me ferait pas de mal (au pire la version arbre mort arrivera dans 15 jours)
- Kroc
Voilà, on vient de terminer les Hobbits :
Hobbits de la Comté
Ce sont des gens de petite stature, environ la moitié de notre taille ... Ils n’ont à peu près rien de magique, sauf cette magie de tous les jours qui leur permet de disparaître rapidement et sans bruit quand de gros balourds comme vous et moi arrivent avec fracas, en faisant un bruit d’éléphant qu’ils peuvent entendre à des dizaines de mètres. Ils ont tendance à prendre du ventre ; ils s’habillent de couleurs vives (surtout de vert et de jaune) et ne portent pas de chaussures, parce qu’ils développent un cuir naturel sous la plante des pieds et une épaisse touffe de poils bruns sur le dessus, semblable à leur chevelure (qui est frisée).
Le Hobbit - Chapitre 1
Les hobbits vivent principalement dans la Comté, même si quelques téméraires sont allés s’installer dans le village de Bree. D’un naturel casanier, fort peu d’entre eux deviennent aventuriers, mais lorsque c’est le cas, ils s’avèrent beaucoup plus résistants et efficaces qu’on ne pourrait le croire en ne se fiant qu’à leur air jovial et leur petite taille.
Attention : la culture et la petite taille des hobbits leur interdit de choisir le profil de Vengeur.
Niveau de vie
Les hobbits, très habiles de leurs mains, font de remarquables artisans dont le travail est très prisé. Ce sont également les seuls producteurs d’herbe à pipe. Ainsi, grâce à la protection des armées du roi et ses terres fertiles, la Comté est un pays riche ; et même si quelques familles sont plus modestes, la plupart des hobbits sont Aisés.
Noms
Comme la plupart de humains, les hobbits portent nom et prénoms.
Prénoms masculins
La plupart des hobbits ont des prénoms simples et courts, même si certaines vielles familles donnent encore à leurs enfants des prénoms plus traditionnels, qui finissent souvent abrégés dans la vie de tous les jours. Voici quelques exemples : Adelard, Bandrobas, Bern, Bilbo, Bungo, Carl, Drogo, Fastred, Filibert, Folco, Fredegar, Gorbadoc, Griffo, Hamfast, Hildibrand, Hob, Hugo, Ilberic, Largo, Longo, Lotho, Madoc, Meriadoc, Nob, Otho, Paladin, Peregrin, Robin, Sancho, Saradoc, Ted, Tobold ou Will.
Prénoms Féminins
Les jeunes hobbites reçoivent souvent des noms de fleurs et de pierres précieuses, comme Amarante, Belba, Belladonna, Camellia, Coquelicot, Eglantine, Elanor, Esmeralda, Lily, Lobelia, Melilot, Mimosa, Myrte, Pensée, Perle, Pivoine, Primerose, Primevère, Rose, Ruby, ou Tanla.
Noms de famille
Il y a trois catégories de noms de famille hobbit : ceux dont le sens n'est pas manifeste (Bolger, Bophin, Touque), les patronymes descriptifs (Sacquet, Sonnecor, Fierpied, Rouquin) et ceux qui suggèrent un aspect géographique (Brandebouc, Terrier, Gardeclôture).
Repères
Caractéristiques : +2 CON, -2 FOR
Yeux : une variante de marron.
Cheveux : une variante de brun.
Taille : 0,70 à 0,95 m.
Poids : 20 à 30 kg.
Espérance de vie : 100 ans.
Capacité spéciale
Petite taille : un hobbit obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous les tests de discrétion. En revanche, il peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM. De même, ils sont limités à l’usage de l’arc court ou de la fronde et ne peuvent utiliser d’arcs longs.
Equipement supplémentaire
En plus de son équipement de profil, le personnage a une pipe et du tabac, une casserole et des couverts de pique-nique et un objet magique futile (à définir avec le MJ).
Voie culturelle des hobbits
Cette Voie culturelle est gratuite : ses 5 rangs sont acquis automatiquement aux niveaux 1, 3, 6, 10 et 15.
1 - Pantouflard : le hobbit n’apprécie rien tant qu’un bon repas et une couche confortable. Il gagne un bonus de +1 par rang à tous ses tests destinés à faire la cuisine. S’il peut passer la nuit dans un lit moelleux et une chambre propre, il regagne tous ses PS perdus.
2 - Expert en pierres précises : dès l’enfance, tous les hobbits jouent de leur talent naturel pour lancer des pierres avec une grande précision sur toute sorte de cibles. Aussi, quelque soit son profil, un hobbit maîtrise le jet de pierre avec un bonus de +2 à son test d’attaque et aux DM.
3 - Insignifiant : qui se méfierait d’une aussi frêle créature qu’un hobbit ? Le personnage tire partie de sa petite taille et de son air jovial pour bénéficier d’un bonus de +2 aux tests de CHA destinés à convaincre qu’il ne présente aucun danger. Ce bonus passe à + 4 quand il atteint le rang 5 de cette voie.
4 - Bonne étoile : pour d’inexplicables raisons, le destin se montre souvent clément pour les faibles hobbits. Une fois par jour, le personnage peut ajouter un quart de son niveau (arrondi inférieur) à n’importe lequel de ses tests. Il peut utiliser cette capacité deux fois par jour lorsqu’il atteint le rang 5 de cette voie.
5 - Inspirant : les hobbits sont la preuve que même le plus frêle des compagnons peut accomplir de grandes choses. N’importe quel allié qui voit le personnage peut retenter une fois par jour un test auquel il vient d’échouer. Ce second test bénéficie d’un bonus égal au modificateur de CHA du hobbit (mais toujours 1 au minimum).
- Balanzone
Non, il enlève la contrainte du repas chaud et permet de récupérer tous ses PS au lieu de la moitié. Mais tu fais bien de le noter, c'est mal formulé : je vais écrire tous ses PS perdus (au lieu de possibles).
- Balanzone
Non, il enlève la contrainte du repas chaud et permet de récupérer tous ses PS au lieu de la moitié.
Kroc
Alors oui... mais non. Si le personnage peut bénéficier d'un lit bien confortable, il y a fort à parier qu'il pourra aussi avoir son repas bien chaud. En théorie, se sont deux conditions différentes mais dans la pratique les deux seront quasi toujours vérifiées en même temps.
- Gollum
- et
- Kroc
Selon le bon principe de "qui dort dine". Qui vient, ai-je lu quelque part, non pas du fait que dormir nourrirait, mais des auberges autrefois où le repas du soir était automatiquement comptabilisé avec la nuitée (qu'on le prenne ou pas)...
Sinon, j'aime bien la correction qui a été apportée au rang 4 : quart du niveau plutôt que mod. de CHA. Avec l'ancienne version, mod. de CHA, se posait en effet la question des mod. de CHA négatifs ou nuls (que je n'ai pas relevée parce que quand on crée un Hobbit, on lui donne généralement un CHA supérieur à la moyenne ; ça semble aller de soi).
Par contre, pour te simplifier la tâche, Kroc, tu pourrais arrondir à l'entier inférieur (c'est plus simple à faire de tête). Vu qu'on ne peut pas avoir ce rang 4 avant le niveau 10, ça démarre donc avec du +2, qui passera à +3 au niveau 12, +4 au niveau 16, etc.
On continue :
Humains du pays de Bree
A l’ouest des Monts Brumeux se trouve le pays de Bree, région fertile peuplée d’humains et de quelques hobbits. Ses habitants se montrent relativement amicaux.
Niveau de vie
Bree a toujours tiré parti de sa situation au carrefour des principales routes de l’Ouest. Profitant d’abord du commerce entre les royaumes humains du nord et du sud, elle a ensuite vu passer les caravanes reliant les royaumes nains des Montagnes bleues et leurs lointains cousins à l’est, tout en bénéficiant de sa proximité avec la fertile Comté. Ses habitants jouissent donc d’un niveau de vie Aisé.
Noms
Comme la majorité des humains de la Terre du Milieu, les habitants de Bree portent un prénom et un nom de famille.
Prénoms masculins
Les hommes de Bree ont des prénoms courts et classiques comme Jean, Brice, Gus, Éloi, Omer, ou Yvain.
Prénoms Féminins
Les femmes de Bree ont également des prénoms simples, avec une préférence pour les noms de fleur : Rose, Lise, Douce, Florie ou Mélior.
Noms de famille
Les noms de famille de Bree sont le plus souvent des mots simples ou composés accolés sans tirets ni espaces : Fortdefourche, Pierrechaude, Ventdunord, Maraismouillé ou Pommedepin.
Repères
Caractéristiques : pas de modification.
Yeux : tout ce qui existe, mais plutôt foncés.
Cheveux : tout ce qui existe, mais plutôt foncés.
Taille : 1,50 à 1,90 m, mais plutôt petits.
Poids : 40 à 120 kg, mais plutôt corpulents.
Espérance de vie : 100 ans.
Capacité spéciale
Instinct de survie : lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PS, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Equipement supplémentaire
En plus de son équipement de profil, le personnage possède un manteau doublé de fourrure, des bottes de qualité et un objet magique futile (à définir avec le MJ).
Voie culturelle de Bree
Cette Voie culturelle est gratuite : ses 5 rangs sont acquis automatiquement aux niveaux 1, 3, 6, 10 et 15.
1 - Le négoce dans le sang : le commerce est la principale source de revenue de Bree et le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses tests destinés à marchander.
2 - Pilier de comptoir : Bree est réputée pour son auberge, le fameux Poney fringant. Ses habitants sont rompus aux moeurs de ce genre d’établissement et le joueur bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses tests destinés à chanter, jouer à des jeux de taverne (fléchettes, cartes...) ou résister aux effets de l’alcool. À condition de passer un peu de temps dans une auberge ou une taverne, il peut aussi appliquer ce bonus à tout test destiné à recueillir des rumeurs.
3 - Même pas peur : habitués à la proximité des Hauts des Galgals, les habitants de Bree ont appris à relativiser en présence de fantômes : ils bénéficient d’un bonus de +3 pour résister aux effets de peur provoqués par les morts-vivants.
4 - Pluriculturel : le personnage peut choisir une capacité de rang 1, 2 ou 3 d’une voie d’origine d’une autre culture humaine. Alternativement, il peut choisir une capacité de rang 1 issue de n’importe quel profil.
5 - Aîné parmi les hommes : l'ascendance de Tom Bombadil s’étend sur toute la région de Bree et le personnage finit par acquérir une partie de son autorité. Le joueur bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses tests pour influencer plantes et animaux.
- Kroc
Elfes de la Forêt Noire
C’était un peuple distinct des hauts elfes de l’Ouest, plus dangereux qu’eux, et moins sage. Car la plupart de ces elfes … ne s’étaient jamais rendues en Faerie … Les elfes sylvains s’attardèrent en ce Vaste Monde dans le crépuscule de notre Soleil et de notre Lune, mais ils préféraient de beaucoup les étoiles ; et ils errèrent sous les grands arbres, dans les vastes forêts de contrées aujourd’hui perdues. Ils habitaient souvent à l’orée des bois, dont ils s’évadaient de temps à autre pour aller chasser, ou pour chevaucher et courir à travers la plaine, au clair de lune et sous les étoiles ; et après la venue des hommes, ils recherchèrent toujours davantage la pénombre et le crépuscule. Mais ils étaient et demeurent des elfes, c’est-à-dire de Bonnes Gens.
Le Hobbit - Chapitre 8
Les Elfes du nord de la Forêt Noire étaient parmi les habitants originels de la Terre du Milieu. Également appelés Elfes Sylvains, ils vivent reclus et leur attachement à tout ce qui est naturel leur permet de jouir du fruit de la chasse et d'organiser des festins, malgré la menace qui se tapit dans les ténèbres de la Forêt Noire. C'est cet amour de la Terre du Milieu et l’espoir de reconquérir toute la forêt qui les dissuadent d’abandonner leur demeure pour voguer vers l’Ouest.
Quand un aventurier Elfe quitte sa demeure, il risque de passer pour un hors-la-loi ou presque ; pour son peuple et sa famille, il sera souvent perçu comme quelqu'un qui renonce à son devoir.
Niveau de vie
Les elfes sylvains sont un peuple en guerre qui consacre l’essentiel de ses finances à assurer sa défense, ce qui en fait une culture Martiale.
Noms
Les elfes ne portent pas de nom de famille, ou s’ils en ont un, personne ne le connait.
Prénoms masculins
Les prénoms elfes sont issus du Sindarin, la langues qu’ils parlent : Aëdin, Aërandir, Amras, Amroth, Aredhel, Caëndor, Caranthir, Cirion, Doralion, Ealdor, Edrahil, Elladan, Ereslor, Findalion, Galdor, Galion, Glorfindor, Guilin, Haldir, Legolas, Lindir, Morwendir, Orophin, Raëldirion ou Thranduil.
Prénoms Féminins
Aëldill, Aluinill, Aliann, Dianaë, Eilinelle, Elenwëe, Finduilas, Keltienn, Lúthill, Miriel, Nimrodel, Nínielle, Nolwaënn ou Mírielle.
Repères
Caractéristiques : +2 DEX, -2 FOR
Yeux : bleus ou verts.
Cheveux : une variante de blond.
Taille : 1,55 à 1,85 m.
Poids : 40 à 70 kg.
Espérance de vie : immortels.
Capacité spéciale
Vision nocturne : pour un elfe, l’obscurité presque totale de la nuit sous les frondaisons de la Forêt Noire n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
Equipement supplémentaire
En plus de son équipement de profil, le personnage a une cape doublée grise ou verte, un joyau blanc monté sur un chaîne en argent et un objet magique futile à vocation martiale (à définir avec le MJ).
Voie culturelle des elfes
Cette Voie culturelle est gratuite : ses 5 rangs sont acquis automatiquement aux niveaux 1, 3, 6, 10 et 15.
1 - Sens des plantes : les elfes savent trouver leur chemin rien qu'en regardant l'inclinaison des branches, des feuilles, ou en cherchant la mousse sur les troncs. Le personnage bénéficie d’un bonus de + 1 par rang à tous ses tests destinés à s’orienter en forêt.
2 - Aux aguets : depuis que le Nécromancien a pris possession de son Repaire, la Forêt Noire est envahie de monstres avides de chair fraîche. Y survivre demande une attention de tous les instants ! Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses tests pour ne pas tomber dans une embuscade. Ce bonus passe à +4 au rang 5.
3 - Courageux : seuls les coeurs les mieux accrochés peuvent tenir tête aux monstruosités de la Forêt Noire. Les effets de peur qui affectent le personnage durent toujours le minimum de temps possible.
Les elfes savent des tas de choses, connaissent toutes les nouvelles, et apprennent tout ce qui se passe dans le pays, chez les différents peuples, plus vite que le ruisseau ne va à la rivière, ou même la rivière au fleuve.
Le Hobbit - Chapitre 3
4 - Le murmure des songes : durant leur sommeil, les elfes communient entre eux au travers de leurs rêves. Une fois par semaine, le joueur peut poser une question au MJ : si au moins un elfe connaît la réponse et qu’il ne souhaite pas la garder secrète, le personnage en prend connaissance durant son sommeil suivant. Si les elfes ne savent pas ou qu’ils doutent de la réponse, le personnage a gaspillé sa question et n’apprend rien.
5 - Flèche sanglante (L) : le personnage fait une attaque à distance qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, sa flèche produit un effet de saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de DEX du tireur] ou qu’elle soit soignée. On ne peut pas cumuler plusieurs effets de saignement.
Nains
Tout ce que je puis dire pour la défense des nains, c’est que … s’ils avaient emmené quelqu’un pour faire la sale besogne à leur place, ce n’était pas pour s’apitoyer sur le sort du pauvre bougre qui y avait consenti ; mais ils auraient tout fait pour le tirer d’affaire en cas de besoin … En résumé, les nains ne sont pas des héros, mais des gens calculateurs qui savent fort bien la valeur de l’argent.
Le Hobbit - Chapitre 12
Les Nains constituent une race très ancienne dont les coutumes et les traditions sont méconnues des étrangers. Presque tous les Nains que l'on rencontre se présentent comme des « Fils de Durin ». Ils sont probablement les guerriers les plus redoutables de la Terre du Milieu, car on ne les défait pas aisément. Mais leurs rapports avec les autres Peuples Libres sont délicats, héritage de querelles passées ou d'affronts plus récents.
Les Nains sont petits et trapus, avec des membres robustes. Leur longue chevelure et leur barbe encore plus fournie leur confèrent une apparence âgée. Ils vivent d'ailleurs très longtemps.
Niveau de vie
Qu’ils soient originaires des Montagnes Bleues, de la Montagne Solitaire ou des Monts du Fer, tous les nains sont issus de grandes familles de mineurs de métaux précieux. Cette prestigieuse ascendance combinée à leur caractère travailleur et économe, fait que tous les nains sont considérés comme riches.
Noms
Comme les nobles de Fornost, un nain est toujours désigné par une combinaison du type : [prénom] fils de [prénom de son père]. Les fils des familles les plus connues rajoute même parfois le nom du grand père, comme Thorin fils de Thrain, fils de Thror.
Prénoms masculins
Il est toujours court et fini souvent par les sonorités « in », « ur » ou « i » : Adain, Balin, Beli, Bifur, Bofur, Bombur, Borin, Burin, Bruni, Dain, Durin, Dwalin, Farin, Fili, Flôi, Frelin, Fundin, Gimli, Gloin, Hepti, Kili, Narvi, Nali, Nori, Oin, Ori, Pori, Thorin, Thrain, Thror, Vidain.
Prénoms Féminins
Personne n’a jamais vu de naine : c’est à croire qu’elles ne sortent jamais de leur mines ; ou peut-être qu’on ne peut pas les différencier des nains !
Repères
Caractéristiques : +2 CON, -2 DEX
Yeux : tout ce qui existe chez les humains.
Cheveux : tout ce qui existe chez les humains.
Taille : 1,20 à 1,45 m.
Poids : 50 à 120 kg.
Espérance de vie : 250 ans.
Capacité spéciale
Orientation souterraine : après d’innombrables générations de mineurs, les nains ont développé un sixième sens sous terre qui fait que lorsqu’ils parcourent des tunnels, ils mémorisent sans effort leur trajet et peuvent revenir facilement sur leurs pas. Et même s’ils ne voient pas mieux que les humains dans le noir complet, la lumière d’une simple bougie leur suffit pour y voir comme en plein jour.
Ils sont, en outre, extrêmement robustes : un nain a le droit de relancer une fois par jour n’importe quel jet de constitution qu’il a raté.
Equipement supplémentaire
En plus de son équipement de profil, le personnage a des vêtements luxueux, un bijou ostentatoire en or, un instrument de musique (dont il sait jouer) et un objet magique futile (à définir avec le MJ).
Voie culturelle des nains
Cette Voie culturelle est gratuite : ses 5 rangs sont acquis automatiquement aux niveaux 1, 3, 6, 10 et 15.
1 - Oreille musicale : personnes laborieuses par excellence, les nains savent aussi se détendre quand il le faut. Sans être un expert, chaque nain sait jouer d’un instrument et chanter correctement.
2 - Ami des corbeaux : le personnage arrive à converser avec les volatiles (même si cela s’avère souvent compliqué). La communication se révèle par contre particulièrement simple avec les corbeaux, qui le considèrent toujours avec bienveillance et à qui il peut demander de menus services, tels qu’espionner ou porter un message.
3 - Loyal : les nains sont réputés pour leur droiture et leur loyauté. Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à ses tests de CHA destinés à convaincre qu’il va tenir une de ses promesses.
4 - Santé de fer : le personnage peut prendre 10 à n’importe quel test de CON, même en situation de stress et sans prendre de temps pour se préparer. Il peut de plus tenter de résister à n’importe quel poison ou maladie qui n’autorise normalement aucun test de sauvegarde en réussissant un test de CON de difficulté 15 (auquel il peut prendre 10 s’il le souhaite).
5 - Entêté : le nain peut ajouter son modificateur de CON à tous ses tests de CHA destinés à faire preuve de volonté, tel que par exemple :
- résister à un effet de peur (y compris de l’intimidation)
- ne pas se laisser séduire (y compris par un gros tas d’or)
- etc.
Juste un petit "up" pour dire qu'on bosse toujours sur CTS. Il est actuellement en phase de test car nous avons de quoi faire jouer les personnages de bas niveau (il nous manque encore des voies de prestige et certains rang élevés mais il ne nous sont pas indispensables pour l'instant).
La mécanique fonctionne bien pour l'instant, mais on va devoir jouer plus de parties pour bien équilibrer les choses.
Comme prévu, le jeu est volontaire orienté Initiation / débutants / joueurs occasionnels avec peu de règles et beaucoup de liberté laissée au MJ. Mais comme il reste 100% compatible avec COF, chacun pourra l'étoffer à sa convenance.
Bonjour,
J’ai fait d’autres tests avec CTS à ma table, avec 3 et 5 joueurs, ce qui m'a permis de constater que la forme (le système) fonctionne très bien (merci à Kegron pour la base et à tous ceux qui m'ont aidé pour les modifications) mais que le fond (l'adaptation au monde du Hobbit) ne fonctionne pas comme je voudrais à ma table.
Je précise bien que ça ne fonctionne pas à ma table, avec les exigences particulières qui s’y trouvent. Il est tout à fait possible que ça fonctionne parfaitement ailleurs, où les besoins seraient différents.
De ce fait, compte-tenu que - comme tout le monde - mon temps est limité, je vais m'arrêter là et passer à autre chose (Rêve de Dragon, en l’occurence).
Merci encore à tous ceux qui ont participé à cette adaptation (et qui la finiront peut-être un jour). 👍
- Gollum
Eh bien merci surtout à toi Kroc, pour cet énorme boulot. Est-ce que tu comptes quand même le laisser disponible quelque part pour ceux à qui ça pourrait plaire ?
- Casimir